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Ogre3D |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
13/05/2007 17:11 De Le trou de cul du monde.
Post(s): 868
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Bonjour à tous !
Je poste ce topic afin de lancer une grande discussion sur Ogre3D qui peux devenir un puissant moteur de jeu avec des plugin (librairies) en plus. ![]() Je le poste, bien évidemment, à mon grand intérêt, mais n'hésitez pas, vous autres, à aussi intervenir (impression, gouts, questions...). ![]() Le net est gorgé de choses et même de choses que l'on ne soupçonnerait pas. Mais, il est difficile de se documenter sur Ogre3D. ![]() Premièrement, si vous avez de bons liens (francophones si possible au maximum) pour de bons tutoriel, faites les moi parvenir ! ![]() Deuxièmement, je ne vois pas comment marche Python-Ogre. Je m'explique : 1 : A la base, Ogre3D fonctionne avec du C++. Donc avec un compilateur C++ genre Code::Block ou Dev C++... 2 : J'ai trouvé Python-Ogre qui sert à faire la même chose qu'avec Ogre3D mais sous le language Python. Et maintenant, je me demande si Python-Ogre est une extension/ un plugin pour Ogre3D ou si c'est Ogre3D mais pour le Python ? ![]() http://www.ogre3d.org/wiki/index.php/Image:PyOgre_Pipeline.JPG A en croire cette image, c'est ce que je suppose non ? ![]() Merci à tout ceux qui participerons à ce topic ! Au plaisir de vous lire ! ![]() Cordialement, marksman... ![]()
Contribution le : 31/01/2008 20:32
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Re: Ogre3D |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
09/11/2007 20:07 De TLS / Blagnac / Villecomtal
Post(s): 1472
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Salut,
Deux liens, et ce seront les seuls que je connaisse, si tu ne les a pas déjà dans ta collection: le forum Ogre sur Dvp.com un tuto sur le même site Il y a aussi une section python, donc en combinant les deux... les forums sont assez réactifs en général, il y a pas mal de monde qui y passe.
Contribution le : 01/02/2008 16:31
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Re: Ogre3D |
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Clan Afficionado
![]() ![]() Inscrit:
30/08/2006 15:55 De Montmorillon
Post(s): 55
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Salut.
Je connais que trés peut de chose en Pyton. Un jour j'ai voulu me mettre à Ogre(en c++), mais j'ai opté pour autre chose ![]() Donc voila, je te donne tous mes liens, mais je ne sais pas si ça peut t'aider, enfin si ca peut t'aider t'en mieux ![]() Le site officiel (on sait jamais, ça peut toujours servir ![]() http://ogre3d.free.fr/modules/news/ http://ogre3d.fr/ http://www.futurn.net/sections.php?op=viewarticle&artid=46 http://bauland.developpez.com/tutoriel/ogre/ http://ogre3d.free.fr/wiki/index.php?title=Accueil http://easy3dgames.tuxfamily.org/tuto-31.html Et désolé si cela ne t'aide pas ![]() En esperant t'aider ![]() ++.
Contribution le : 01/02/2008 20:12
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Je préfère aider (quand je peux ![]() ![]() ![]() |
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Re: Ogre3D |
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Fou Furieux du Clan
![]() ![]() Inscrit:
01/07/2004 22:41 De 33
Post(s): 186
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Bonjour,
Python-Ogre est effectivement ce qu'on appelle un binding; j'ai commencé à en réalisé un pour irrlicht (pyrr) mais j'ai fait une "pause". Le principe est d'utiliser un générateur de code (souvent swig, qui est un outil magique) pour réaliser l'interface d'un langage interprété avec le code C/C++; python est souvent utilisé car son modèle objet permet de se mapper facilement sur le modèle objet C++. Généralement, il n'y a aucune doc sur un binding, car en théorie le mapping permet d'utiliser les mêmes noms en python qu'en C++: en théorie on peut donc se démerder avec la doc de l'API C++. ainsi l'appel instClasse.method(args) C++, se traduira en python en instClasse.method(args), soit la même chose.Si on rentre dans les détails, c'est un peu plus compliqué. Là ou ça se complique aussi, c'est pour les callbacks et les trucs du style classes virtuelles. Mais, pas d'illusion, les choses sont pas en pratique plus simple avec un binding qu'avec en C++, car le binding est rarement total, et on cumule les bug des parties C++ et langage interprété Ceci dit, allez voir mon projet pyrr, même sans le faire tourner, il est intéressant de comparer les codes C++ et python des samples: c'est sur que le code est beaucoup plus simple et lisible en python qu'en C++. Je me suis inspiré d'un binding java appelé Jirr, il me semble. @+ PS: je sais pas si pyrr tourne encore, dites moi si vous essayez ![]() https://opensvn.csie.org/traccgi/pyrr
Contribution le : 02/02/2008 00:15
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Re: Ogre3D |
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Fou Furieux du Clan
![]() ![]() Inscrit:
01/07/2004 22:41 De 33
Post(s): 186
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Effectivement, j'ai oublié un "s", avant ça marchait avec ou sans:
https://opensvn.csie.org/traccgi/pyrr Pour en dire plus sur le binding, tout l'art consiste à travailler le moins possible, et à laisser faire swig; après, comme le langage interprété choisi ne peut pas se "mapper" complètement sur C++, il faut adapter à la mano. Ajoutons aussi que c'est surtout dans la phase d'initialisation du jeu que l'utilisation d'un langage interp est intéressante, car ça nuit pas aux perf; l'idéal étant de faire toute l'init avec python par exemple, puis avoir la boucle temps réel avec une instruction python du style "loop_forever()" où tout se passe en mode compilé. C'est ainsi que les démo-samples que j'ai écrite avec pyrr, sont aussi performantes que les samples équivalents fournis avec irrlicht.
Contribution le : 03/02/2008 11:07
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