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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
Inscrit:
11/10/2007 13:44
De Paris
Post(s): 3315
popoppop....merci d'être passés dans le coin...

alors, j'ai reduit l'area...effectivement il etait enorme... ca assombrit la scene mais les crabouilles disparaissent (sauf en bas du cone, regardez bien le rendu apres... )

Les reglages :


Comme vous voyez...je teste un materiau "nodes"...vert....

et le rendu est ...disons....enfin.....zarb quoi !!



vala vala....

PS : AO approximate ou raytrace, le pb persisite.
Si je decoche l'option "nodes" du mat, tout redevient normal... bug de la 2.46 ou de moi ?

Contribution le : 12/05/2008 18:12
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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
Inscrit:
01/11/2004 21:14
Post(s): 6567
C'est dû au Ray mirror qui reflète un environnement bleu et la couleur ambiante violacée du world.

Contribution le : 12/05/2008 18:19
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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
Inscrit:
11/10/2007 13:44
De Paris
Post(s): 3315
plomplomplom......

J'ai réglé certains problemes :
1- la couleur "ambiante" etait claire et baignait tout dans un halo grisatre.... en noir, c'est mieux
2- l'area reduite, intensité modifié, etc....
3- j'ai viré l'AO, pour prendre les elements les uns apres les autres....

resultat :


j'ai encore le defaut de lissage sur le cone......
(clic droit-->afficher...toussa-toussa)

des idées ?

Contribution le : 13/05/2008 13:13
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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
Inscrit:
29/08/2004 15:17
De canardie
Post(s): 3557
C'est avec de l'AutoSmouth ?

Contribution le : 13/05/2008 13:21
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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
Inscrit:
11/10/2007 13:44
De Paris
Post(s): 3315
avec ou sans autosmooth, quelquesoit l'angle , rien ne change : j'ai toujours ces escaliers......

grrrr




Contribution le : 13/05/2008 13:23
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Re: lorembolo vs Blender....
RegulatorZ
Inscrit:
23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11299
Citation :
avec ou sans autosmooth, quelquesoit l'angle , rien ne change : j'ai toujours ces escaliers......
Tu as réorienté les normales ? Effacé les vertices en double ? Vérifié que ton mesh était manifold ? Tu n'utilises pas un tangeantshader par hasard ? Tu... euh j'ai plus d'idées pour le moment.

Contribution le : 13/05/2008 15:15
_________________
Portfolio
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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
Inscrit:
11/10/2007 13:44
De Paris
Post(s): 3315
tibo -->
C'est un simple mesh "cône", une des primitives standard de blender, avec 32 segments et un cap.



autre truc (oui, je sais, j'ai plein de questions...): je cherche a faire un "puzzle". J'ai un fichier illustrator avec les pieces, export svg (1.0), import dans Blender . Tout est a peu près normal jusqu'ici. Mais si je modifie le svg, que je refais la manip, il ne prend pas en compte les modifs.... je dois redémarrer Blender... c'est normal ? Et aussi, une fois importé, comment séparer les pièces ?


En images :


vala...merci

Contribution le : 13/05/2008 15:45
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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
Inscrit:
12/12/2007 20:02
De quoi tu te mêles !
Post(s): 1073
bevel ? nan
et pis tu sépare les deux avant puis W > bevel

Contribution le : 13/05/2008 15:50
_________________
Carpe diem mon ami [Levak & Cie] - Levak on Vimeo
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Re: lorembolo vs Blender....
RegulatorZ
Inscrit:
23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11299
En supposant que tu ai bien deux tracés distincts dans ton SVG, il suffit de convertir ton objet en mesh (alt+c), puis de séparer classiquement les objets avec L et P.


edit : Levak, dans ce cas mieux vaut utiliser la fonction bevel du menu Curve and Surface (panneau edit), qui est plus pratique et efficace pour des Curves.

Contribution le : 13/05/2008 15:51
_________________
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Re: lorembolo vs Blender....
OverdOzed
Inscrit:
05/01/2004 22:52
De Toulouse
Post(s): 4292
Citation :
_tibo_ a écrit:
En supposant que tu ai bien deux tracés distincts dans ton SVG, il suffit de convertir ton objet en mesh (alt+c), puis de séparer classiquement les objets avec L et P.

Ou alors juste p en mode édite avec les courbes. C'est encore plus simple.

Contribution le : 13/05/2008 16:04
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