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Re: Modélisation grosse brute- besoin de conseil svp
Ze Grand Manitou
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Citation :

Sanggor a écrit:
Par contre j'ai vraiment besoin de conseil car là je bloque sur les bras et je ne sais vraiment pas comment faire pour les formes...


Voilà qui peut t'aider si tu sais bien observer :


@+

Contribution le : 06/06/2008 09:13
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Re: Modélisation grosse brute- besoin de conseil svp
OverdOzed
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images de brutes (hulk)
lien01
lien02

anatomie
lien1
lien2
lien4

Sans oublier les incontournables, travaux de Netter


avec ca.....

Contribution le : 06/06/2008 10:27
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Re: Modélisation grosse brute- besoin de conseil svp
Clan Afficionado
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Après pas mal d'absence me revoila (bac oblige). Donc étant donné que c'est mon premier projet, il me sert beaucoup à apprendre et je me suis mis au skinning/rigging de mon personnage mais j'ai des petits soucis.
Quand mon perso lève le bras, l'épaule rentre dans le corps, ça fait tout pas beau.
Comment je peux faire en sorte qu'elle ne rentre pas dedans en se déformant?
J'ai rien trouver sur le net ni dans le livre à Olivs. Me reste plus que vous
Edit: Comment je fais pour vous envoyer le .blend?

Contribution le : 06/07/2008 17:45
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Re: Modélisation grosse brute- besoin de conseil svp
Ze Grand Manitou
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Post(s): 21822
Citation :

Sanggor a écrit:
Edit: Comment je fais pour vous envoyer le .blend?


Il aurait suffit de chercher un peu, encore une fois ...
http://hostit.warrenberberd.org/

@+

Contribution le : 06/07/2008 19:01
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Re: Modélisation grosse brute- besoin de conseil svp
Clan Afficionado
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Merci Grand Manitou et désolé

Don voilà le .blend


L'armature est faite en partie mais sans les contraintes mises au Bones pour l'instant. Regardez quand le perso lève le bras ou autre chose d'ailleurs.
Merci d'avance

@ plouz

Contribution le : 06/07/2008 19:06
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Re: Modélisation grosse brute- besoin de conseil svp
OverdOzed
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Pour éviter ce problème, tu peux rajouter un bone correspondant à l'épaule...

J'ai rajouté le bone Epaule.L parent de Humerus.L, et en mode "Weight Paint", j'ai sélectionné l'un après l'autre les bones : cou, torse, Epaule.L et Humerus.L, j'ai fait à chaque fois <w> Apply Bone Heat... et ça marche mieux.
Lorsque tu veux lever le bras, il faut à la fois faire une rotation du bone Humerus.L, et une rotation de Epaule.L pour compenser la déformation qui apparait toujours un peu...
Kiopaa

Contribution le : 06/07/2008 22:04
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Re: Modélisation grosse brute- besoin de conseil svp
Clan Afficionado
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Je comprends pas trop ce que ta fait avec le Weight Paint Kiopaa.
Je viens de m'apercevoir qu'en faite quand on lève le bras vers le haut sa se déforme beaucoup quand même
Est-ce que c'est mieux de modéliser son personnage les bras écarter ou le long du corps?
Pour faire grossir les muscles quand il plie les bras j'ai penser a rajouter des Bones qui ont des contraintes que quand on plie sa fait Scale, qu'est-ce que vous en pensez?
Merci
@ plouz

Contribution le : 07/07/2008 10:24
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Re: Modélisation grosse brute- besoin de conseil svp
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Help me please

Contribution le : 07/07/2008 18:51
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Re: Modélisation grosse brute- besoin de conseil svp
OverdOzed
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Post(s): 1289
Citation :

Sanggor a écrit:
Je comprends pas trop ce que ta fait avec le Weight Paint Kiopaa.

Passe en mode Weight Paint, et sélectionne un bone, Humerus.L par exemple, tu ne vois que deux couleurs : rouge pour les vertices qui se déplacent à 100% avec le bone et bleue pour les vertices qui ne se déplacent pas.
Comme tu n'as pas de transition entre ces deux groupes de vertices, il y a des déformations.

Si tu utilises le Bone Heat, Blender va te faire les transitions entre les différents groupes de vertices.
Donc tu sélectionnes le bone Humerus.L, tu tapes <W>, puis tu choisis "Apply Bone Heat..." et regarde les couleurs que tu obtiens : un dégradé du rouge au bleu là ou avant il n'y avait pas de transitions.
Fais ça pour tous les autres bones... et rajoute des bones pour les épaules.

Contribution le : 07/07/2008 21:17
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Re: Modélisation grosse brute- besoin de conseil svp
Clan Afficionado
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Merci Kiopaa j'essaye ça dessuite

Contribution le : 08/07/2008 09:48
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