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Ameliorations d'apricot au game engine |
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Fou Furieux du Clan
![]() ![]() Inscrit:
27/02/2007 21:02 Post(s): 133
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salut!
vous ne l'avez peut etre pas tous remarqué , mais le projet Apricot est en train d'améliorer considérablement le game engine de blender,surtout au niveau graphique avec les GLSL shaders! voici les fonctionnalités qui seront disponible en temps réel par exemple, un petit test que je viens de faire avec une version recente de blender ![]() sur ce screen , c'est peut etre pas evident tout de suite , mais les personnages utilisent le toon shader ou cell shading dans le jeu! j'ai suivi le tuto du ![]() sinon coté améliorations, une machine d'état devrait accelerer le fonctionnement logique bref ca commence a devenir sérieux ![]() @+sebz
Contribution le : 18/07/2008 18:23
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Re: Ameliorations d'apricot au game engine |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
30/07/2003 12:40 De Paris
Post(s): 3008
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Ils ont mis en place un Benchmark pour tester les configs et faire des amelirations pour optimiser le truc.
En gros si on a pas une carte qui a moins d 1 an, on est en dessous des 20 fps. je vous laisse tester : blender apricot > http://www.graphicall.org/builds/index.php fichier benchmark> http://download.blender.org/apricot/apricot_benchmark.blend
Contribution le : 18/07/2008 22:29
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Re: Ameliorations d'apricot au game engine |
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Ze Grand Manitou
![]() ![]() Inscrit:
24/07/2003 14:50 De la Région Parisienne
Post(s): 21822
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Citation :
T'es un peu dur quand même... Je fais 45fps dans les settings les plus lourds avec une 7600GT qui, tu seras d'accord avec moi, n'est plus de première fraîcheur ![]() @+
Contribution le : 19/07/2008 05:53
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![]() Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org Auteur de Formations Blender chez Elephorm |
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Re: Ameliorations d'apricot au game engine |
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Fou Furieux du Clan
![]() ![]() Inscrit:
27/02/2007 21:02 Post(s): 133
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le filtre 2D sobel ne te donnera pas un aspect toon si tu l'applique directement a l'image, exemple :
![]() dans l'article anglais de wikipedia ils expliquent comment ca fonctionne le toon shading en 2D et effectivement on se sert d'un filtre de ce genre. apres vu que l'on peut lancer des scripts custom pour les filtres, peut etre qu'un pro de l'opengl pourrait faire un script de ce genre. pour les glsl,il faut avoir une carte graphique assez récente, ils donnent une liste dans le deuxieme lien que j'ai donné . par contre je pense pas que les filtres aient besoin du glsl pour fonctionner, mais la encore ca depent des cartes graphique (blender aime pas ati) et il vaut mieux avoir des drivers à jour. La méthode qu'a cité Adrien marche bien mais elle double le nombre poly (pas evident si on veut ce rendu sur toute une scene) et la largeur de la bordure est variable (trait epais qd on est proche et fin quand on est eloigné. mais on peut l'appliquer qu'au personnages et pas au decor . le benchmark d'apricot montre qu'ils ont deja amélioré pas mal le truc car sur mon pc, les shaders ne marchaient pas avec les précedentes versions. et c'est vrai qu'avec toutes les options (ombres projetées,normalmap,etc...) ca tombe a 20 fps(sur un pc portable de 2ans avec ati X1600 256 meg). Mais tant que leur projet n'est pas terminé , on peut toujours espérer ![]()
Contribution le : 19/07/2008 17:49
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Re: Ameliorations d'apricot au game engine |
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Fou Furieux du Clan
![]() ![]() Inscrit:
21/09/2007 17:39 Post(s): 263
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dommage....
Contribution le : 19/07/2008 19:36
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