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Ameliorations d'apricot au game engine
Fou Furieux du Clan
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27/02/2007 21:02
Post(s): 133
salut!

vous ne l'avez peut etre pas tous remarqué , mais le projet Apricot est en train d'améliorer considérablement le game engine de blender,surtout au niveau graphique avec les GLSL shaders!
voici les fonctionnalités qui seront disponible en temps réel


par exemple, un petit test que je viens de faire avec une version recente de blender



sur ce screen , c'est peut etre pas evident tout de suite , mais les personnages utilisent le toon shader ou cell shading dans le jeu!
j'ai suivi le tuto du pour le cell shading mais je n'ai pas trouvé comment peut-on rendre les ombres plus claire sans toucher a la valeur emit qui rend l'objet "lumineux" dans le noir )


sinon coté améliorations, une machine d'état devrait accelerer le fonctionnement logique

bref ca commence a devenir sérieux

@+sebz

Contribution le : 18/07/2008 18:23
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Re: Ameliorations d'apricot au game engine
OverdOzed
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30/07/2003 12:40
De Paris
Post(s): 3008
Ils ont mis en place un Benchmark pour tester les configs et faire des amelirations pour optimiser le truc.

En gros si on a pas une carte qui a moins d 1 an, on est en dessous des 20 fps.

je vous laisse tester :
blender apricot > http://www.graphicall.org/builds/index.php
fichier benchmark> http://download.blender.org/apricot/apricot_benchmark.blend

Contribution le : 18/07/2008 22:29
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Re: Ameliorations d'apricot au game engine
Ze Grand Manitou
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24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Citation :

Adrien a écrit:
En gros si on a pas une carte qui a moins d 1 an, on est en dessous des 20 fps.


T'es un peu dur quand même...
Je fais 45fps dans les settings les plus lourds avec une 7600GT qui, tu seras d'accord avec moi, n'est plus de première fraîcheur .

@+

Contribution le : 19/07/2008 05:53
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
Auteur de Formations Blender chez Elephorm
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Re: Ameliorations d'apricot au game engine
OverdOzed
Inscrit:
30/07/2003 12:40
De Paris
Post(s): 3008
ouais désolé j'ai oublié de préciser que c'était pour les laptops. Mon laptop a 2 ans et j ai des stats pourries genre 15 fps

Contribution le : 19/07/2008 10:48
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Re: Ameliorations d'apricot au game engine
Fou Furieux du Clan
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21/09/2007 17:39
Post(s): 263
Est-ce qu'il y a une fonctionnalité qui permet d'avoir des lignes (toon shading)???

Contribution le : 19/07/2008 14:39
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Re: Ameliorations d'apricot au game engine
OverdOzed
Inscrit:
30/07/2003 12:40
De Paris
Post(s): 3008
toujours pas je crois.
Il faut tricher en dupliquant le mesh, inverser les normal et le mettre en noir

Contribution le : 19/07/2008 15:22
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Re: Ameliorations d'apricot au game engine
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
21/09/2007 17:39
Post(s): 263
J'avais entendu parler de filtres 2d nommés "sobel" qui ajoutais des lignes blanches mais je ne sais pas l'utiliser,
quand je l'active, il ne se passe rien.

faut il avoir un carte graphique gerant les glsl sachant quils on ajouter cette fonction apres la creation des filtres 2d? En tout cas une recherche ne m'a rien donné.

Contribution le : 19/07/2008 16:29
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Re: Ameliorations d'apricot au game engine
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
27/02/2007 21:02
Post(s): 133
le filtre 2D sobel ne te donnera pas un aspect toon si tu l'applique directement a l'image, exemple :



dans l'article anglais de wikipedia ils expliquent comment ca fonctionne le toon shading en 2D et effectivement on se sert d'un filtre de ce genre.

apres vu que l'on peut lancer des scripts custom pour les filtres, peut etre qu'un pro de l'opengl pourrait faire un script de ce genre.

pour les glsl,il faut avoir une carte graphique assez récente, ils donnent une liste dans le deuxieme lien que j'ai donné .
par contre je pense pas que les filtres aient besoin du glsl pour fonctionner, mais la encore ca depent des cartes graphique (blender aime pas ati) et il vaut mieux avoir des drivers à jour.

La méthode qu'a cité Adrien marche bien mais elle double le nombre poly (pas evident si on veut ce rendu sur toute une scene) et la largeur de la bordure est variable (trait epais qd on est proche et fin quand on est eloigné. mais on peut l'appliquer qu'au personnages et pas au decor .


le benchmark d'apricot montre qu'ils ont deja amélioré pas mal le truc car sur mon pc, les shaders ne marchaient pas avec les précedentes versions. et c'est vrai qu'avec toutes les options (ombres projetées,normalmap,etc...) ca tombe a 20 fps(sur un pc portable de 2ans avec ati X1600 256 meg).
Mais tant que leur projet n'est pas terminé , on peut toujours espérer

Contribution le : 19/07/2008 17:49
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Re: Ameliorations d'apricot au game engine
Fou Furieux du Clan
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21/09/2007 17:39
Post(s): 263
dommage....

Contribution le : 19/07/2008 19:36
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Re: Ameliorations d'apricot au game engine
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
21/09/2007 17:39
Post(s): 263
mais j'ai vu que on peut programmer ses filtres a partir de fonctions données en python.


je verrai

Contribution le : 23/07/2008 02:22
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