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Re: Shader spéculaire Lafortune, tous les bugs corrigés, patch dispo !
Fou Furieux du Clan
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13/06/2008 14:57
Post(s): 119
merci pixel m'en vais l'essayer de ce pas

Contribution le : 01/08/2008 10:11
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Re: Shader spéculaire Lafortune, tous les bugs corrigés, patch + build dispos !
OverdOzed
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De Toulouse
Post(s): 4292
Et une compile pour macosX ????

Nan, je rigole, si j'en veux une je me la ferais
Par contre tu dis que tu pourrais te mettre à coder l'anisotropie, ça serait au moins aussi cool que le shader en lui même, surtout s'il permet d'en avoir sans faire de dépliage UV comme actuellement.....

En tout cas j'espère que ça sera intégré, c'est tellement cool de voir Blender évoluer comme ça, grâce à tous.
Encore merci.

Contribution le : 01/08/2008 13:04
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Re: Shader spéculaire Lafortune, tous les bugs corrigés, patch + build dispos !
OverdOzed
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De Rennes
Post(s): 759
Euh ben à vrai dire, si je réussis à coder l'anisotropie, ça voudra dire que j'aurai pu caler la base locale sur le vecteur tangent... Qu'on spécifie en procédant au dépliage uv
L'intérêt là c'est qu'on pourrait choisir à quel point sont étirées les specs, tandis que cocher le bouton "tangent" c'est tout ou rien Ca ferait un effet un peu comme les réflexions floues raytracées lorsqu'on augmente plus ou moins le paramètre "aniso". D'ailleurs je vais regarder le code des réflexions floues pour voir comment ils font pour récupérer le vecteur tangent.

Mais en tout les cas, y'a quand même besoin de lui indiquer les directions d'anisotropie, car mon shader peut pas les inventer

Contribution le : 01/08/2008 13:11
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Re: Shader spéculaire Lafortune, tous les bugs corrigés, patch + build dispos !
RegulatorZ
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17/01/2006 15:44
De chez les Ch'tis !
Post(s): 4032
Je viens de tester un peu avec une de mes compilations (linux x86_64) ça marche plutôt pas mal.
J'ai un peu de soucis a comprendre les paramètres qui réagissent étrangement, mais bon.

Contribution le : 01/08/2008 14:16
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Snark -- Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?
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Re: Shader spéculaire Lafortune, tous les bugs corrigés, patch + build dispos !
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Oui, les paramètres sont pas linéaires... Donc c'est vraiment pas évident à régler Mais bon, c'est le prix d'une meilleure qualité

Contribution le : 01/08/2008 14:23
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Re: Shader spéculaire Lafortune, tous les bugs corrigés, patch + build dispos !
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Un petit test - comparaison :

A gauche Phong, à droite Lafortune.



(edit) faut que je change d'hébergeur d'images, il a des ratés en ce moment...

Contribution le : 01/08/2008 15:07
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Re: Shader spéculaire Lafortune, tous les bugs corrigés, patch + build dispos !
OverdOzed
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27/02/2007 22:37
Post(s): 433
Phong 0 - 1 Lafortune
Sinon avec ta build j'arrive aussi à des résultats plutôt étranges (mais assez drôles ceci dit ). Pis on doit check la doc pour plus d'informations sur tes deux paramètres... et là, c'est le drame
J'ai pas trouvé de doc, donc je n'sais même pas à quoi peuvent correspondre ces paramètres. Si on pouvait avoir quelques exmeples (comme pour les ballons par exemple).

Bon boulot

@+

Contribution le : 01/08/2008 15:17
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"Qu'y puis-je si que dalle n'y comprends-je ?" (Ptiluc)
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Re: Shader spéculaire Lafortune, tous les bugs corrigés, patch + build dispos !
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Hop, Phong : 0 ; Lafortune : 2



Sinon, pour la documentation, je parlais de celle existante, par exemple le "paper" (non linear approx of reflectance func) original. Je pense vraiment que c'est très difficile de bidouiller les paramètres sans avoir lu ça

Pour résumer, voici ce qu'on peut faire avec Cxy et Cz :

> Avant d'essayer n'importe quoi, je conseille de partir avec Cxy = -1 et Cz = 1. Ca fait un ombrage Phong.
> Ensuite, en augmentant l'écart relatif entre |Cxy| et Cz, on augmente l'effet Fresnel, on augmente la spécularité aux angles rasants. (oui puisqu'on "tasse" les vecteurs donc les spéculaires max sont atteintes lorsqu'on se rapproche du plan tangent) Exemple sur mes ballons : Cxy = -1 et Cz = 0.85.

> Si l'anisotropie était disponible, en mettant Cx différent de Cy, on étirerait la tache spéculaire. (j'y travaille là, maximum fin de la semaine ça devrait marcher )

> En théorie, en mettant Cxy positif et Cz positif, on aurait une rétro-réflexion, c'est-à-dire que la lumière serait renvoyée vers là d'où elle vient (puisqu'on laisse le vecteur L orienté vers la lumière, sans prendre son symétrique par rapport à la normale.) Exemple : la surface de la Lune. Sauf qu'ici, il s'agit de taches spéculaires, donc croyez-moi, ça rendra rien C'est plutôt dans le contexte d'un moteur de rendu genre Indigo que ça produirait un effet intéressant.

> Autre effet obtensible : shader diffus ! (alors qu'à la base, on est devant une formule pour les spéculaires) Si vous avez bien suivi ce que font Cxy et Cz, vous devriez trouver comment le faire.[spoiler] il suffit de mettre Cxy = 0.

Voilà, je recommande quand même vivement de lire le paper, et si mon patch est accepté (je le soumettrai une fois que l'anisotropie sera codée), j'essaierai de faire une documentation correcte

Contribution le : 01/08/2008 15:40
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Re: Shader spéculaire Lafortune, tous les bugs corrigés, patch + build dispos !
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Et une dernière :



Cette fois j'arrête, il a son compte Phong

Contribution le : 01/08/2008 15:49
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Re: Shader spéculaire Lafortune, tous les bugs corrigés, patch + build dispos !
OverdOzed
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27/02/2007 22:37
Post(s): 433
Pouah c'qu'il a pris le pauvre Phong
'Tin, autant sur la dernière image la différence était pas franchement flagrante, autant là ça l'est carrément !
Et merci pour les infos sur le fonctionnement, même si Cz me reste encore un peu obscur... Je vais aller voir les pages sur Lafortune
Allez encore un p'tit effort, t'y es presque

@+

Contribution le : 01/08/2008 15:59
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