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Re: Shader spéculaire Lafortune, quelques questions...
OverdOzed
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De besancon
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c'est tres interressant comme boulot!!

la question que je me pose ...
c'est quoi que tu code : du c en dur ou un pynode?
(parce que si c'est un pynode je pense que ce sera dispo tout de suite pour tout le monde... alors qu'attendre une realese officiel qui accepte d'integre ton shader... ca risque d'etre long... mais bon apres ya d'autre pb que je ne soupsconne certainement pas...)
pour tes problèmes j'ai pas trop le temps de regarder maintenant ... mais si t'es toujour bloqué je pense y jeter un oeil serieux pendant mes vacances (la semaine prochaine whouhou c'est pas trop tot !!)

bon courage

@+

Contribution le : 31/07/2008 15:28
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Re: Shader spéculaire Lafortune, quelques questions...
OverdOzed
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De Rennes
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Pustulax, c'est directement dans le code de Blender. Les PyNodes ont été accueillis avec beaucoup de ferveur dans mon esprit, mais je me suis rappelé ensuite que j'y connaissais rien en Python...
C'est vrai qu'en prenant du recul, les PyNodes sont quand même plus adaptés à ce que je veux faire, mais bon, j'ai regardé le tuto pour faire un ombrage Lambert simpliste avec les PyNodes, j'ai compris ce que j'écrivais, mais je pouvais pas "inventer" moi même les fonctions que je connaissais pas (par exemple lorsqu'il s'agit de faire une boucle For qui permet d'additionner les ombrages dans un éclairage avec des lampes multiples, je connaissais même pas la syntaxe de la boucle for )
J'ai regardé de temps en temps ce qui se passait sur le topic des PyNodes, sur lequel tu es plutôt actif et compétent Que tu me dises que tu vas te pencher sur mes problèmes me donne un peu d'espoir

Contribution le : 31/07/2008 15:40
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Re: Shader spéculaire Lafortune, quelques questions...
OverdOzed
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Si j'ai bien compris, ce shader pourrait des effet que je cherche à faire depuis des années (voire des siècles) qui viennent de la 2D et qu'on appelle le retour lumière ?

C'est bien ça ? hein ?

A mon avis, le meilleur moyen que ce soit intégré dans le code de Blender, ce serait de le proposer en tant que patch .

Je ne sais pas trop comment on fait, mais ça ne doit pas être trop complexe .

Bon courage et surtout ne lâches pas l'affaire, ça peut être super ce shader !

Contribution le : 31/07/2008 15:55
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Re: Shader spéculaire Lafortune, quelques questions...
OverdOzed
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Merci Blendman Tant que j'y suis, c'est quoi le principe de retour lumière ? (en images peut-être ? )

Sinon, pour officialiser tout ça, je sais pas trop comment m'y prendre non plus... On verra ce qu'il en est une fois que j'aurai corrigé tous les problèmes

Contribution le : 31/07/2008 16:09
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Re: Shader spéculaire Lafortune, quelques questions...
OverdOzed
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Citation :
Pixelvore a écrit:
Tant que j'y suis, c'est quoi le principe de retour lumière ? (en images peut-être ? )

on peut simuler le retour lumière avec les nodes "normal".
Voici une petite image faite vite fait pour mieux comprendre :
C'est juste une lumière en générale complémentaire (ici teinte bleue, retour lumière oranger) et derrière ou sur le coté du personnage.
Je crois que c'est ce qu'on appelle le "backlight" en Anglais, mais je ne suis plus certain



Evidemment, là c'est un truc vite fait sur un soft 2D, mais ton shader pourrait sans doute permettre d'avoir ce genre de chose très sympa .

Contribution le : 31/07/2008 17:00
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Blendman : 2D, 3D, Anim, dev
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Re: Shader spéculaire Lafortune, quelques questions...
OverdOzed
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De Rennes
Post(s): 759
Ah ok je vois... Retour lumière <=> backlight Le Rim lighting, edge enhancement, etc. Oui en effet, les spéculaires sont beaucoup mieux gérés aux angles rasants avec le shader spéculaire lafortune.
[edit] j'adore ton perso

Contribution le : 31/07/2008 17:04
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Re: Shader spéculaire Lafortune, quelques questions...
Fou Furieux du Clan
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Citation :

v[0] = v[0]*x[0] + v[1]*x[1] + v[2]*x[2] ;
v[1] = v[0]*y[0] + v[1]*y[1] + v[2]*y[2] ;


J'ai l'impression qu'à cet endroit tu devrais plutot faire un truc du genre :

new_v[0] = v[0]*x[0] + v[1]*x[1] + v[2]*x[2] ;
new_v[1] = v[0]*y[0] + v[1]*y[1] + v[2]*y[2] ;
(pareil pour la troisième coordonnée))

Parce qu'en fait (si j'ai bien compris le code, détrompe-moi si en fait je dis des bêtises) tu cherches à calculer un nouveau vecteur new_v, qui est en fait le vecteur v mais dans la base (n,x,y). Du coup quand tu calcule new_v[1] tu as besoin de v[0] avant le changement de base, ce que ne fait pas ton code (j'espère que c'est clair)

[edit : même remarque pour le calcul de l ensuite]

Ensuite, une matrice en gros c'est un tableau de nombre (un vecteur est une matrice qui n'a qu'une seule colonne ou qu'une seule ligne). Les matrices permettent de représenter (entre autres) les transformations de vecteurs (rotations etc.) de manière simple : au lieu d'écrire les trois équations qui te donnent les coordonnées du nouveau vecteur en fonction des coordonnées de l'ancien, tu écris nvo_vecteur = Matrice * ancien_vecteur. Et si tu fais plusieurs transformations à la suite tu multiplie les matrices : nvo_vecteur = Matrice1 * Matrice2 * ancien vecteur. Ça permet d'alléger les notations.

Sinon bon courage pour ce nouveau shader qui a l'air prometteur et bien réaliste.

A+
Raf

Contribution le : 31/07/2008 20:19
_________________
Lorsqu'on regarde un objet en se disant "la mod est nickel, par contre il faudrait revoir les shaders", on se rend compte qu'on a trop utilisé blender ... et que la réalité n'est pas toujours telle qu'on s'attend à la voir
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Re: Shader spéculaire Lafortune, quelques questions...
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Citation :
Parce qu'en fait (si j'ai bien compris le code, détrompe-moi si en fait je dis des bêtises) tu cherches à calculer un nouveau vecteur new_v, qui est en fait le vecteur v mais dans la base (n,x,y). Du coup quand tu calcule new_v[1] tu as besoin de v[0] avant le changement de base, ce que ne fait pas ton code (j'espère que c'est clair)


Mais bien sûr, quel con ! Je teste ça tout de suite.

Sinon, sur blender artists j'ai eu quelques réponses, brecht en personne (!) a expliqué que la cause de mon problème #1 sur les vecteurs était tout simplement le fait qu'ils étaient calculés pour chaque pixel en "camera space" (intraduisible je crois ) Donc multipliés par la matrice de la camera, ils changent quand la caméra bouge. Ceci explique cela. Par contre je pense pas que ça change quelque chose à la validité des calculs dessus, puisqu'après tout, ça ne change rien aux angles entre les vecteurs, leur produit scalaire, etc.
Voilà, je poste dans la seconde si ça marche

Contribution le : 31/07/2008 20:32
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Re: Shader spéculaire Lafortune, quelques questions...
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Je n'ai qu'une chose à dire : ça marche.
...
J'ai très envie de procéder à une débauche de smiles tous plus extravagants les uns que les autres, mais c'est pas sérieux
Merci beaucoup Raf !

Contribution le : 31/07/2008 20:39
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Re: Shader spéculaire Lafortune, quelques questions...
Clan Afficionado
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31/05/2007 09:34
De dans l'Ain
Post(s): 97
J'y comprend pas grand chose en prog et en math aussi mais sa ma l'air vraiment intéressant et je t'encourage vivement a continué dans cette voie.
Au vue de tes test je pense que tu ne doit pas étre loin du but donc bon courage et ne lache pas l'affaire tu tien le bon bout.

Contribution le : 31/07/2008 20:44
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