Hop, Phong : 0 ; Lafortune : 2


Sinon, pour la documentation, je parlais de celle existante, par exemple le "paper" (non linear approx of reflectance func) original. Je pense vraiment que c'est très difficile de bidouiller les paramètres sans avoir lu ça

Pour résumer, voici ce qu'on peut faire avec Cxy et Cz :
> Avant d'essayer n'importe quoi, je conseille de partir avec Cxy = -1 et Cz = 1. Ca fait un ombrage Phong.
> Ensuite, en augmentant l'écart relatif entre |Cxy| et Cz, on augmente l'effet Fresnel, on augmente la spécularité aux angles rasants. (oui puisqu'on "tasse" les vecteurs donc les spéculaires max sont atteintes lorsqu'on se rapproche du plan tangent) Exemple sur mes ballons : Cxy = -1 et Cz = 0.85.
> Si l'anisotropie était disponible, en mettant Cx différent de Cy, on étirerait la tache spéculaire. (j'y travaille là, maximum fin de la semaine ça devrait marcher

)
> En théorie, en mettant Cxy positif et Cz positif, on aurait une rétro-réflexion, c'est-à-dire que la lumière serait renvoyée vers là d'où elle vient (puisqu'on laisse le vecteur L orienté vers la lumière, sans prendre son symétrique par rapport à la normale.) Exemple : la surface de la Lune. Sauf qu'ici, il s'agit de taches spéculaires, donc croyez-moi, ça rendra rien

C'est plutôt dans le contexte d'un moteur de rendu genre Indigo que ça produirait un effet intéressant.
> Autre effet obtensible : shader diffus !

(alors qu'à la base, on est devant une formule pour les spéculaires) Si vous avez bien suivi ce que font Cxy et Cz, vous devriez trouver comment le faire.[spoiler] il suffit de mettre Cxy = 0.
Voilà, je recommande quand même vivement de lire le paper, et si mon patch est accepté (je le soumettrai une fois que l'anisotropie sera codée), j'essaierai de faire une documentation correcte
