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Re: Shader spéculaire Lafortune, tous les bugs corrigés, patch + build dispos !
OverdOzed
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Ayé, c'est codé

Dorénavant, il faut impérativement enclencher le bouton "tangent", même si on reste sur un shading isotrope.

Le code n'est pas très compliqué :
1- je me débarasse de toutes les hérésies que fait Blender lorsqu'on active l'ombrage tanget : il remplace carrément les normales par le vecteur tangent, etc.
Donc toutes les lignes du genre :
if(ma->mode & MA_TANGENT_V)

je les remplace par :
if((ma->mode & MA_TANGENT_V)&&(ma->spec_shader != MA_SPEC_LAFORTUNE))


Comme ça, ça n'opère pas les changements bizarres si le shader Lafortune est enclenché.

2- Je remplace Cxy par Cx ET Cy, et je rajoute les boutons dans l'interface... Pas de grand intérêt J'ai d'ailleurs dû décaler les autres boutons tellement ça prenait de la place

3- Au lieu de choisir le vecteur x local perpendiculaire à la normale arbitrairement (avant je faisais un truc comme : n(2,3,4) >> x(-3,2,0), c'est imparable), je prends x = vecteur tangent. Ensuite, je calcule y avec un produit vecto, et j'ai ma base locale, prête à étirer les vecteurs

J'envoie le patch et la build dès que c'est uploadé, + quelques images

Contribution le : 02/08/2008 11:20
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée
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C'est vraiment cool tous ça.
Ça donne quoi les boutons ? J'aibien envie de voir ce que ça donne mais j'ai pas de Vista sous la main pour tester la build....

Encore bravo.

Contribution le : 02/08/2008 13:05
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée
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*revenu des courses...*

Voilà le patch et la build, et un screenshot des boutons pour lascapi (obligé de décaler les boutons du dessous )

>>patch<<

>>Build Vista<<



Là je travaille sur un dernier truc : pouvoir faire pivoter les directions d'anisotropie. Qu'en pensez-vous ? Je m'embrouille avec ma trigo quoi

Contribution le : 02/08/2008 14:50
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée
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De Toulouse
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Merci pour le petit screen Je pensez que c'était plus compliqué... Maintenant que tu as la place autant mettre un petit bouton pour des pré-réglages

Citation :
Pixelvore a écrit:
Là je travaille sur un dernier truc : pouvoir faire pivoter les directions d'anisotropie. Qu'en pensez-vous ? Je m'embrouille avec ma trigo quoi


Moi je dis : autant tout prendre J'ai pas trop suivis l'affaire, est-ce qu'il faut toujours faire le dépliage UV ou pas ??? S'il y a une autre manière de faire ça serait vraiment génial (surtout si elle est plus rapide )

J'attend avec impascience de pouvoir tester cette belle nouveauté. (au passage une petite compile pour linux ou windows XP ?!? )

Contribution le : 02/08/2008 17:50
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Re: Shader spéculaire Lafortune, tous les bugs corrigés, patch + build dispos !
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De besancon
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Bravo, super boulot!!

j'essaie de voir comment ca marche ... et j'essaie de le codé en pynode (histoire d'apprendre le python et de bien comprendre ce que t'as fais) ben c'est po facile, les fontions des pynode sont pas super documenté, et je pense que j'ai de gros souci pour exprimé mes vecteurs dans les bonnes bases m'enfin ...bon... je pene que je vais finir par dépatouillé tous ca (enfin j'espère)

Contribution le : 02/08/2008 18:46
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
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Lascapi, pour répondre à la question, oui, il y a encore besoin du dépliage uv : mon shader se sert du vecteur tangent que lui envoie Blender, ce vecteur même que tu lui indiques en procédant au dépliage uv... L'intérêt de ce que j'ai codé c'est qu'on peut choisir à quel point c'est anisotrope, tandis que l'ombrage tangent ne laisse pas le choix. Ca étire donc plus ou moins la tache spéculaire, à la manière des réflexions floues avec la glissière "aniso".

Pour le bouton préréglages qui viendrait s'insérer à côté de Cz, dommage, c'est là que je suis en train de mettre le bouton "AniRot" pour pivoter les directions d'anisotropie Je ferai de toute manière quelques "grilles" de rendus montrant des sphères avec les paramètres variant un par un, puis quelques réglages intéressants. D'ailleurs ça pourra être utile pour une doc éventuelle (je sais pas comment ça se passe pour la doc officielle)

Et sinon pour les builds, si je lance une compil' sur mon vieux PC sous XP, je crois que j'y serai encore demain

Contribution le : 02/08/2008 18:48
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
RegulatorZ
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De Guyane francaise dans la jungeul
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Citation :

Pixelvore a écrit:
Lascapi, pour répondre à la question, oui, il y a encore besoin du dépliage uv : mon shader se sert du vecteur tangent que lui envoie Blender, ce vecteur même que tu lui indiques en procédant au dépliage uv... L'intérêt de ce que j'ai codé c'est qu'on peut choisir à quel point c'est anisotrope, tandis que l'ombrage tangent ne laisse pas le choix. Ca étire donc plus ou moins la tache spéculaire, à la manière des réflexions floues avec la glissière "aniso".

Ah wai super .. très bonne idée ça
Citation :

Pour le bouton préréglages qui viendrait s'insérer à côté de Cz, dommage, c'est là que je suis en train de mettre le bouton "AniRot" pour pivoter les directions d'anisotropie Je ferai de toute manière quelques "grilles" de rendus montrant des sphères avec les paramètres variant un par un, puis quelques réglages intéressants. D'ailleurs ça pourra être utile pour une doc éventuelle (je sais pas comment ça se passe pour la doc officielle)

Et sinon pour les builds, si je lance une compil' sur mon vieux PC sous XP, je crois que j'y serai encore demain


cool et effectivement si c'était intégré a blender defacon officiel ça serait vraiment bien .

ben bravo pour ton codage et surtout pour cette idée lumineuses d'utilisation de la Tagent

++

Contribution le : 02/08/2008 19:46
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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Post(s): 759
Tiens, Pustulax, j'avais pas lu ton post, ça m'intéresse pas mal de savoir si c'est facile d'adapter ça en Python. Parce qu'après avoir lu le tutoriel sur le shader lambertien tout bête, je m'étais dit que c'était plutôt galère... Devoir sommer pour toutes les lampes, ensuite ne pas oublier de prendre en compte la couleur spécifiée, ni non plus de multiplier par l'inverse de la distance au carré dans le cas d'un source ponctuelle (et encore, dans le cas où l'utilisateur a eu le bon sens de cocher le bouton inverse square)... Alors que là, Blender fait ça tout seul, j'ai juste à lui spécifier combien vaut l'intensité de la spec, et il se débrouille pour en faire des valeurs rgb prenant en compte toutes les spécificités de la scène...

J'ai donc hâte de voir tes résultats Si tu as des questions sur le shader en lui-même, je devrais pouvoir y répondre.

Contribution le : 02/08/2008 21:25
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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Pixelvore, pour ton bouton preset, comme tu n'as plus vraiment de place pourquoi ne pas faire un script qui te permettrai d'avoir des presets, ça permettrai à l'utilisateur de se familiariser avec les options, et c'est plus simple de rajouter des presets au fur et a mesure.

Edit : je viens de télécharger ta compil elle marche sous mon xp, c'est juste compiler sous vista pas utilisable uniquement sous vista

Contribution le : 02/08/2008 22:27
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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27/07/2004 21:46
De Vers Geneve (mais en France)
Post(s): 833
Super boulot encore une fois Pixelvore
Je n'ai pas encore testé mais je le ferai dès que possible.
Pour info à celui qui disait que la ligne de commande n'existait pas sous Vista : touche windows + R > tapez "cmd" et envoyez, et voilà la console de commande est là

Contribution le : 03/08/2008 08:11
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