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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos |
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Ze Grand Manitou 
Inscrit: 24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
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Citation : Messiah a écrit: Pour info à celui qui disait que la ligne de commande n'existait pas sous Vista : touche windows + R > tapez "cmd" et envoyez, et voilà la console de commande est là 
Oui enfin c'est du bête DOS. On est très très loin des possibilités de ligne de commande des Unix et Cie  . @+ 
Contribution le : 03/08/2008 08:21
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos |
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OverdOzed 
Inscrit: 15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
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Exact. Si une commande DOS existe qui note les différences entre 2 codes source et les met dans un fichier patch, je mange mes lunettes  Avec un fichier batch pas mal fait à la limite, mais là... A part ça, j'ai fini de coder la rotation des directions d'anisotropie, qui va de -pi/2 à pi/2, ça marche plutôt pas mal  J'ai préféré recopier le code du patch WardAniso pour faire tourner le vecteur x local autour du vecteur n. Disons que c'était pour unifier le code  (je m'embrouillais avec ma trigo...) Voilà quelques screenshots :  Et sinon, Lascapi, bonne nouvelle : il devrait y avoir moyen de texturer ce paramètre "AniRot"  Au lieu de l'avoir de -pi/2 à pi/2, on peut le caler dans l'intervalle [0,1], et ensuite faire en sorte qu'il soit texturable (ça je sais pas faire mais y'a moyen  )
Contribution le : 03/08/2008 10:12
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos |
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OverdOzed 
Inscrit: 15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
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Pour ce qui est du texturage des directions d'anisotropie, Matt Ebb a déjà codé un Node "Reflect" qui calcule des réflexions floues prenant en entrée la "force" d'anisotropie, le nombre d'échantillons, et la rotation de la direction d'anisotropie. L'avantage des nodes c'est qu'on peut facilement texturer les paramètres. Par exemple, avec cette texture :  Il obtient ça : http://mke3.net/blender/devel/nodes/refl_spun-h264.movC'est quand même très sympa  Si bien que ça m'a donné envie de modifier un peu la façon dont est présentée la rotation de l'anisotropie à l'utilisateur : au lieu de la faire varier de -pi/2 à pi/2, j'ai mis le slider de 0 à 1 (pour pouvoir texturer facilement : 0 : noir parfait et 1 : blanc), et je ramène les valeurs dans l'intervalle [0,2pi] par la suite. J'ai pas encore réussi à rajouter un canal de texture qui modifie le paramètre "AniRot" (j'obtenais un bouton qui ne faisait rien) mais je poursuis mes recherches. 
Contribution le : 03/08/2008 19:02
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos |
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OverdOzed 
Inscrit: 30/06/2006 16:34
Post(s): 416
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Le patch ne donne pas de résultat chez moi (ubuntu), j'obtient juste l'interface avec les boutons, mais y a pas d'effet, suis-je le seul?
Contribution le : 04/08/2008 17:41
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos |
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OverdOzed 
Inscrit: 15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
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Bizarre... Je vois pas ce qui pourrait planter. Peut-être que le patch s'est pas bien installé, parce que ça m'étonnerait que ça soit un problème venant du code (c'est universel ça  ) C'est facile de savoir si c'est le patch qui s'est mal installé : en ouvrant le fichier .patch et en recopiant manuellement toutes les lignes à ajouter, et en modifiant les lignes à modifier  C'est laborieux mais ça devrait marcher  Je poste un patch dans quelques minutes avec le bouton "AniRot" pour voir.
Contribution le : 04/08/2008 17:46
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos |
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OverdOzed 
Inscrit: 30/06/2006 16:34
Post(s): 416
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je te felicite pour ton travail, jsui impressionné par ta prise d'initiative, c bien il en faudrait d'autre dès comme toi, d'ailleur tu m'as donner l'envie de m'interesser aux shaders. Si tu a Ubuntu pourrais tu faire un build? Apres verification tout le code du patch se retrouve bien dans le code source, jvais reverifier, sinon au niveau de blender, je ne vois aucune spé sauf lorsque je met les boutons a fond jvois la spé recouvrire toute la sphere. Edit : au moment de la compilation, j'ai eu une erreur a cause du fichier makesDNA, pour une raison floue, le problème est résolue si je rajoute la variable "float pad8" dans les attribut de la strucutre material. voir MakesDNA
Contribution le : 04/08/2008 17:54
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos |
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OverdOzed 
Inscrit: 15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
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Aaah mais c'est pas un bug  Mets Cx et Cy = -1, Cz à 1 et AniRot à 0 pour commencer. Et n'oublie pas de cocher l'option TangV pour que Blender envoie à la fonction de shading le vecteur tangent nécessaire pour caler la base vectorielle locale  (z=normale à la surface, x=direction d'anisotropie calée sur le vecteur tangent, et tournée de AniRot * 2 pi radians, et y perpendiculaire à x et n) Et sinon, pour profiter du paramètre AniRot, voici le patch : http://www.savefile.com/files/1707764Happy Blending  [edit] non je tourne pas sous linux, pas le courage 
Contribution le : 04/08/2008 18:05
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos |
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OverdOzed 
Inscrit: 30/06/2006 16:34
Post(s): 416
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En effet, il faut activer la tangente, sa fonctionne tres bien.
Qu'est-ce qui reste a ajouter maintenant? tu as d'autre shader en tête?
Contribution le : 04/08/2008 18:19
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos |
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OverdOzed 
Inscrit: 15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
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Dans l'immédiat, aucun shader ne me tente  Les shaders spéculaires me semblent pas mal maintenant  Et les shaders diffus sont amplement suffisants, ne serait-ce qu'avec le shader Oren Nayar qui englobe le modèle lambertien et permet des diffusions "rugueuses" satisfaisantes je trouve. Les autres modèles que j'ai vus étaient plus près de l'empirisme et donc étaient très "locaux" et n'avaient de crédibilité que dans le contexte du matériau bien précis dont ils interpolaient les mesures de BRDF. Et je pense qu'il vaut mieux éviter d'avoir une banque de donnée énorme de shaders qui ne simulent chacun qu'une seule surface bien précise  En tout cas je suis content de t'avoir motivé à te pencher sur le codage (ça se dit ça  ) de shaders. Je trouve ça sympa parce qu'on fait de la physique et des maths en même temps, sans se prendre la tête avec de la prog bête et méchante  Car le niveau en prog n'a rien à voir là dedans je pense, si ce n'est connaître quelques opérations de base en C, mais guère plus.
Contribution le : 04/08/2008 18:31
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos |
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OverdOzed 
Inscrit: 30/06/2006 16:34
Post(s): 416
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Jsui daccord avec toi s'agissant de l'aspect pédagogique qu'il y a à coder des shaders cependant jvois pas comment ta pus te retrouver parmis toutes ces lignes de codes et comprendre exactement ce que fait chaque fonction sans avoir un bon niveau en informatique. De plus, le paper du premier post n'est pas simple a lire si on a pas de baggage scientifique d'ailleur avec ton niveau bacS jvois pas comment ta pus comprendre et poursuivre ta lecture tranquillement. Enfin, j'imagine que tu maîtrise completement l'anglais d'où ma question t'es tu aider de documentation si oui lesquels? A part les quelques exemples de coding qu'offre Blender.org as tu d'autre exemple? Y a t-il une team francophone sur le devoplement de Blender?
Contribution le : 04/08/2008 22:22
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