Citation :
Jsui daccord avec toi s'agissant de l'aspect pédagogique qu'il y a à coder des shaders cependant jvois pas comment ta pus te retrouver parmis toutes ces lignes de codes et comprendre exactement ce que fait chaque fonction sans avoir un bon niveau en informatique.
Citation :
J'aurai un peu les même questions que volkukan. J'essaye de me mettre petit à petit à la prog sur blender mais faut avouer que l'architecture est loin d'être simple
Euh je pense sincèrement que le niveau en informatique n'a rien à voir là dedans

Je parlerais plutôt de logique ici.
Exemple : au début, tu n'as aucune idée des fichiers à modifier pour faire un nouveau shader (c'était mon cas il y a une semaine et d'mi). J'ouvre le répertoire avec les sources, je l'explore un petit peu, et ça a commencé à se mettre en place : quand un répertoire s'appelle Yafray export, on se dit qu'il a pas grand chose à voir avec le shader qu'on veut ajouter. En revanche, en voyant le répertoire "render" je l'ai ouvert, et j'ai vu par exemple "ShadeOutput.c" et "ShadeInput.c", dont les noms sont plutôt évocateurs

. En ouvrant ShadeOutput.c j'ai vu que c'était là qu'étaient codés les shaders, mais me doutais qu'il fallait les annoncer autre part quand même (ne serait-ce que pour les boutons dans l'interface).
Pour trouver exactement où rajouter telle ligne, j'ai simplement utilisé la fonction de recherche de visual express dans tous les fichiers, rien de plus compliqué. J'ai recherché "Blinn" par exemple et immédiatement on sait où il va falloir intercaler ses lignes de code

Quand tu vois quelque chose comme : if(ma->spec_shader==MA_SPEC_PHONG) {
...
}
else if (ma->spec_shader==MA_SPEC_BLINN) ...
else if...
else if...
Là, tu te dis qu'il faut rajouter quelque chose

J'espère que tu vois ce que je veux dire. Et de fil en aiguille, tu rajoutes des nouveaux paramètres de shading, ensuite tu les rends visibles avec des boutons, puis tu crées la fonction de shading elle-même avec un squelette identique aux autres... En tout cas, ça m'aura bien familiarisé avec la syntaxe du langage C, je sais même me servir des pointeurs à peu près maintenant, rendez-vous compte
Citation :
De plus, le paper du premier post n'est pas simple a lire si on a pas de baggage scientifique d'ailleur avec ton niveau bacS jvois pas comment ta pus comprendre et poursuivre ta lecture tranquillement. Enfin, j'imagine que tu maîtrise completement l'anglais d'où ma question t'es tu aider de documentation si oui lesquels?
Eh bien tout a commencé il y a 3 ans lorsque j'ai commencé à m'intéresser à l'imagerie de synthèse...

Au bout d'un moment on commence à accumuler pas mal de connaissances, et ça change tous les jours. Ces derniers mois surtout j'ai vraiment appris pas mal de choses sur le rendu en général. Par exemple, la première fois que j'ai vu ce paper, c'était l'an dernier parce que j'avais vu un rendu avec le shader Lafortune, et à côté Phong. Intrigué, j'ai ouvert le paper... pour le refermer tout de suite après. Je m'étais dit sur le coup qu'il me faudrait attendre pas mal de temps avant de comprendre ce qui s'y disait. Seulement un an en fait.

Par exemple, au début de ma lecture, je comprenais même pas ce que les représentations de BRDFs en lobes signifiaient, puis j'ai appris qu'en plus de donner la réflectance du matériau, les BRDFs permettaient d'échantillonner la direction du rayon réfléchi sur un cône autour de la direction parfaite, avec une probabilité donnée par la fonction de densité correspondant à la BRDF... Ce genre de trucs que j'aurais pas compris il y a un an, mais il se trouve qu'en TermS on nous apprend quelques trucs sur les fonctions de densité de probabilité.
Sinon, concernant la question de l'anglais, je crois maintenant que mon niveau à l'écrit me permet de lire à peu près ce que je veux sans que ça nécessite un effort handicapant. (sauf du shakespeare, j'ai essayé mais c'est vraiment pas comestible

) Encore une fois, c'est pas au lycée que ça s'apprend. C'est en lisant ce genre de choses que je me suis amélioré ; les articles pour Blender et pour l'infographie en général étant plutôt en anglais, je me retrouve à lire plus d'anglais que de français sur internet

donc ça forme.
Citation :
A part les quelques exemples de coding qu'offre Blender.org as tu d'autre exemple? Y a t-il une team francophone sur le devoplement de Blender?
Là j'ai pas trop réponse à la question, pour les exemples de code, mon avis est que le mieux est de puiser à la source

Ouvre les sources, regarde comment les choses qui accomplissent des taches similaires à ce que tu veux programmer sont codées.
Ebrain en début de topic m'a linké un chat irc mais je sais plus si c'est francophone (voir première page).
En tout cas, je pense que quiconque a une question et n'est pas malpoli fini pas y trouver une réponse en ce qui concerne la prog sur Blender. Je connais pas spécialement les forums dédiés au développement de Blender, mis à part le forum sur le site des BF-Committers, sinon j'ai pas trop cherché. Sur BlenderArtists aussi, y'a de quoi faire.

"Broken" (= Matt Ebb, je sais pas si le nom parle, mais c'est un développeur actif qui faisait partie de la team d'elephants dream) ainsi que Brecht Van Lommel postent régulièrement sur le forum, pour ne citer qu'eux, et leur aide est bien précieuse, car ils en connaissent vraiment un rayon, pour avoir codé une bonne part de Blender.
Batmur, merci pour la build, même si ça me concerne pas directement

Et concernant les paramètres peu explicites, en soumettant mon patch j'ai essayé de souligner que j'étais pas encore satisfait pour ce qui est de l'intuitivité des réglages... Espérons que des gens trouvent des idées, moi j'en vois pas. Je vais quand même pas mettre dans la bulle d'aide de Cx : "coefficient pour pondérer le produit scalaire l.v avec l et v exprimés en coordonnées locales à la surface"... Ca serait encore moins clair. Car c'est difficile de décrire l'effet visuel de chaque paramètre pris à part, vous voyez de quoi je parle si vous avez bidouillé les paramètres.

Voilà voilà, j'espère avoir répondu aux questions, @+, pondez-nous de bô shaders !
