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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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Pixelvore a écrit:
si on a pas la même image c'est qu'il y a vraiment un problème

J'ai la même image.... en fait je pense que c'est la tache spéculaire qui cache le ramp.... ça le fait un peu avec ton blend quand tu met la lampe à la limite du mesh.
Je te met mon blend quand même :

Contribution le : 05/08/2008 19:41
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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j'ai essayé avec un shader Phong, ça plante aussi J'ai donc conscience tranquille

Je vois pas pourquoi est-ce qu'à un angle rasant comme ça le color ramp est écrasé, peut-être que c'est inhérent à la manière dont il est calculé. Faudrait regarder comment c'est fait.

Contribution le : 05/08/2008 19:46
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
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Bon, je poste des messages mais ça bug.
Félicitation pour la prog de ce shader. j'attendais que quelqu'un le code depuis que j'avais vu un papier là dessus :D.

Par contre j'ai du mal avec les réglages. Par exemples sur mon images je voudrais que la shpere noir renvois la couleurs spéculaire, mais on ne vois qu'une seul lampe. La bleu et la orange passe innapérçu...

Pour un shader de peau c'est utils ce spéculaire ?

Tu parle d'Indigo, mais il ne supporte pas encore ce shader !?


Contribution le : 06/08/2008 10:33
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
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Citation :
Félicitation pour la prog de ce shader. j'attendais que quelqu'un le code depuis que j'avais vu un papier là dessus :D.


Tu veux que la sphère noire renvoie la couleur orange qu'on voit sur la sphère grise ? A ce moment là, augmente un peu la puissance de la lampe orange Parce que sur la sphère grise, la tache orange qu'on voit est due à la partie diffuse je crois, pas à une tache spéculaire. Et vu que la sphère noire a presque pas de diffusion, ça expliquerait. Ou bien, peut-être que la lampe est tout simplement trop loin. En tout cas, rassure-toi, il n'y a plus de problèmes avec les lampes multiples maintenant C'est vraiment par rapport aux paramètres de ta scène ou du shader (tu peux faire voir une image avec Cx = Cy = -1 et Cz = 1 ?)

Pour ce qui est du shading de peau, oui en effet ce shader peut être très utile. Lorsque je faisais mes tests de rendu de peau, j'aurais bien aimé avoir le shader lafortune, car j'étais pas satisfait des spéculaires C'est d'ailleurs ce qui m'a motivé à coder ce shader. En fait, maintenant je m'en sers comme shader spéculaire par défaut, parce qu'avec, on fait vraiment ce qu'on veut avec les taches spéculaires

Concernant Indigo, non, le shader Lafortune n'est pas intégré. Seul Phong est utilisé pour les matériaux opaques, et ça peut être limitant (on obtient des résultats assez pauvres avec Phong). C'est pour ça qu'existent les fichiers "nk data" qui sont pour ainsi dire des mesures de BRDFs sur des matériaux réels, pour pallier cette limitation.

Contribution le : 06/08/2008 10:50
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
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Effectivement je voudrais avoir l'effet comme sur l'image du document, la sphere qui reflète la lumière verte et rouge. Sur la seconde image ça me faire ça, mais j'aimerais avoir des taches spéculaires plus douces...pourrait tu poster ton fichier .blend du balon ou de la sphere blanche stp ?




[edit]Bah, j'ai retrouvé une image que tu avais posté je crois, je veux arriver à faire ça, la sphere noir[edit/OFF]


Contribution le : 06/08/2008 13:22
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
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Post(s): 759
Ah, mais là sphère noire utilise des réflexions raytracées C'est pour ça qu'elle reflète l'environnement. Pour ce qui est des réglages néanmoins, tu peux essayer quelque chose comme -1, -1, 0.9. Il faudra certainement baisser le paramètre Hard dans les 15 et augmenter le Spec un petit peu.

Sur les ballons, j'avais des réglages pas géniaux, mais comme entre temps j'ai modifié des choses dans le code, le fichier ne se charge pas correctement A l'époque () Cx et Cy n'étaient pas séparés donc maintenant, lorsque je charge le fichier, ça me donne Cx = Cy = 0. Et pour les autres fichiers, je les ai supprimés, les trouvant désormais inutiles car j'avais appris à me servir du shader Désolé...

Contribution le : 06/08/2008 16:15
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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De VAR
Post(s): 1848
Ok, pas grave. Merci.

Contribution le : 06/08/2008 16:58
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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Post(s): 318
Un petit up,


Des nouvelles de l'intégration dans la version officielle ? Tu as proposé le patch ?

Contribution le : 22/09/2008 09:08
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
Ze Grand Manitou
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De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Citation :

Batmur a écrit:
Des nouvelles de l'intégration dans la version officielle ? Tu as proposé le patch ?


Je n'ai rien dans la SVN officielle...

C'est toujours très lent le processus d'intégration. C'est bien d'avoir un truc qui marche, mais il faut aussi un truc qui ne fasse rien bugger d'autre, optimisé en termes de perfs, et aussi ergonomique. D'ailleurs sur ce point, le shader Lafortune n'est vraiment pas facile à contrôler...

@+

Contribution le : 22/09/2008 09:18
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: Shader spéculaire Lafortune,anisotropie codée, build + patch dispos
OverdOzed
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Post(s): 833
Salut à tous !
Désolé pour le déterrage de topic mais je voulais récupérer le patch pour faire une build windaube et pof : "error: file not found"
Quelqu'un (Pixelvore ) aurait-il un lien fonctionnel pour ce patch ou peut-être que je pourrai le récuperer sur le svn via tortoise...

Merci pour l'aide

Contribution le : 17/10/2008 23:33
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