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Re: blender interne photoréaliste ? |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
15/06/2006 10:11 De Rennes
Post(s): 759
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Eh bien les temps de rendu de cette boîte de Cornell sont catastrophiques, j'ai vite compris que ça pouvait pas être utilisé... Environ 4h de rendu pour l'image de cette taille, et en un quart d'heure j'obtenais une image vraiment dégueulasse (à peu près comme Indigo quand il vient de commencer depuis 5mn à converger
![]() ![]() Et pour Lorembolo ou ceux qui sont intéressés, voilà comment ça marche : > Pour chaque couleur, j'ai premièrement un matériau sans histoire : Red, Green, White. > Deuxièmement, j'ai un et un seul matériau en réflexions floues ; flou au max pour se rapprocher au max d'une diffusion lambertienne, même si je suis pas sûr qu'en mettant le paramètre Gloss à 0.000 les échantillons aient le champ libre sur toute l'hémisphère autour du poly (pour la diff Lambertienne c'est autant de chances que ça rebondisse complètement à droite que joliment avec la loi du miroir parfait : angle réfléchi = angle incident. Non seulement l'hémisphère complète est couverte, mais elle l'est en plus uniformément.)Faudrait que je jette un coup d'oeil au code pour voir ce que fait le "Gloss". > Ensuite, pour chaque couleur, j'ai un matériau avec les nodes (Red_FG, Green_FG, White_FG) qui n'est pas très compliqué : il prend le matériau "sans histoire" d'une part, d'autre part, il prend le matériau Final_Gathering avec les réflexions floues. Il multiplie le matériau FG par une couleur (L'intérêt avec cette méthode c'est qu'il est simple comme bonjour avec les nodes de remplacer cette couleur pure par une texture). Ensuite il lui reste plus qu'à ajouter au matériau "sans histoire" le matériau FG colorisé à souhait ![]() C'est pas clair ? ![]() ![]() Une remarque significative (on sait jamais, ça se pourrait que du final gathering soit apporté à Blender) : évitez de régler votre matériau "sans histoire" de manière irréaliste... Si vous avez mis le slider Diff sur 1.0 et le slider Spec sur 1.0 voire même 2.0 pour des spéculaires fortes, ne vous étonnez pas de voir que tout apparaît délavé par la suite, voire cramé : votre surface avant l'addition du FG a déjà un albedo de 200% (si diff=1 et spec=1) alors par la suite, c'est pire. C'est récurrent comme problème avec l'utilisation de FG alors je préfère prévenir ![]() Et en fait, voilà le .blend. Have fun ! ![]() [edit] désolé pour l'oubli du "s" à "basses fréquences" sur le screenshot. ![]() [rédit] (décidément) le blend que j'ai filé a quelques modifs : sur BlenderArtists, quelqu'un avait fait globalement la même chose mais au lieu de prendre les normales ordinaires en entrée du matériau FG, il prenait la moyenne entre le vecteur vue et les normales... Ca m'a laissé perplexe, parce que ça voudrait dire qu'on orienterait l'hémisphère des échantillons (ou le cône dans le cas de matériaux pas complètement diffus) en fonction de la caméra... Mais ça n'a pas de sens, ça signifie qu'on autorise certains échantillons à "regarder" à l'intérieur du maillage si c'est un mesh manifold... (en décalant l'hémisphère au-dessus du poly, y'a de fortes chances pour que cette hémisphère rentre dedans ![]() ![]()
Contribution le : 24/08/2008 11:16
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Re: blender interne photoréaliste ? |
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OverdOzed
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11/10/2007 13:44 De Paris
Post(s): 3315
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merci Pixelvore... je capte pas encore tout, mais je vais bien analyser ta methode et ton blend.
![]() allez Gab, a toi !! ![]()
Contribution le : 24/08/2008 12:02
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Re: blender interne photoréaliste ? |
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OverdOzed
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30/11/2007 12:27 De Montpellier
Post(s): 2021
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+1
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Contribution le : 24/08/2008 14:07
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Re: blender interne photoréaliste ? |
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OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
11/10/2007 13:44 De Paris
Post(s): 3315
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+1 aussi. tres bonne idée. Avec les captures des reglages et le .blend de chaque essai, ca peut vraiment devenir un post "laboratoire"...
Contribution le : 24/08/2008 14:15
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Re: blender interne photoréaliste ? |
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OverdOzed
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24/03/2008 16:43 De VAR
Post(s): 1848
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Attention c'est bien 58 min et 37sec hein ! ;).
Contribution le : 24/08/2008 19:33
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