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Re: blender interne photoréaliste ?
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
Eh bien les temps de rendu de cette boîte de Cornell sont catastrophiques, j'ai vite compris que ça pouvait pas être utilisé... Environ 4h de rendu pour l'image de cette taille, et en un quart d'heure j'obtenais une image vraiment dégueulasse (à peu près comme Indigo quand il vient de commencer depuis 5mn à converger ), de quoi faire un aperçu seulement... Mais bon 4h pour une boîte de Cornell...

Et pour Lorembolo ou ceux qui sont intéressés, voilà comment ça marche :

> Pour chaque couleur, j'ai premièrement un matériau sans histoire : Red, Green, White.
> Deuxièmement, j'ai un et un seul matériau en réflexions floues ; flou au max pour se rapprocher au max d'une diffusion lambertienne, même si je suis pas sûr qu'en mettant le paramètre Gloss à 0.000 les échantillons aient le champ libre sur toute l'hémisphère autour du poly (pour la diff Lambertienne c'est autant de chances que ça rebondisse complètement à droite que joliment avec la loi du miroir parfait : angle réfléchi = angle incident. Non seulement l'hémisphère complète est couverte, mais elle l'est en plus uniformément.)Faudrait que je jette un coup d'oeil au code pour voir ce que fait le "Gloss".
> Ensuite, pour chaque couleur, j'ai un matériau avec les nodes (Red_FG, Green_FG, White_FG) qui n'est pas très compliqué : il prend le matériau "sans histoire" d'une part, d'autre part, il prend le matériau Final_Gathering avec les réflexions floues. Il multiplie le matériau FG par une couleur (L'intérêt avec cette méthode c'est qu'il est simple comme bonjour avec les nodes de remplacer cette couleur pure par une texture). Ensuite il lui reste plus qu'à ajouter au matériau "sans histoire" le matériau FG colorisé à souhait

C'est pas clair ? Qu'à cela ne tienne, voilà l'explication en image :



Une remarque significative (on sait jamais, ça se pourrait que du final gathering soit apporté à Blender) : évitez de régler votre matériau "sans histoire" de manière irréaliste... Si vous avez mis le slider Diff sur 1.0 et le slider Spec sur 1.0 voire même 2.0 pour des spéculaires fortes, ne vous étonnez pas de voir que tout apparaît délavé par la suite, voire cramé : votre surface avant l'addition du FG a déjà un albedo de 200% (si diff=1 et spec=1) alors par la suite, c'est pire. C'est récurrent comme problème avec l'utilisation de FG alors je préfère prévenir
Et en fait, voilà le .blend.
Have fun !
[edit] désolé pour l'oubli du "s" à "basses fréquences" sur le screenshot.

[rédit] (décidément) le blend que j'ai filé a quelques modifs : sur BlenderArtists, quelqu'un avait fait globalement la même chose mais au lieu de prendre les normales ordinaires en entrée du matériau FG, il prenait la moyenne entre le vecteur vue et les normales... Ca m'a laissé perplexe, parce que ça voudrait dire qu'on orienterait l'hémisphère des échantillons (ou le cône dans le cas de matériaux pas complètement diffus) en fonction de la caméra... Mais ça n'a pas de sens, ça signifie qu'on autorise certains échantillons à "regarder" à l'intérieur du maillage si c'est un mesh manifold... (en décalant l'hémisphère au-dessus du poly, y'a de fortes chances pour que cette hémisphère rentre dedans ) Bref, j'étais perplexe et j'ai essayé, et ça fonctionnait normalement (différences très subtiles...). Quelque chose doit m'échapper.

Contribution le : 24/08/2008 11:16
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Re: blender interne photoréaliste ?
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 222
Citation :

meltingman a écrit:
tu pourrai nous en dire plus?
[...]
à la rigueur si tu pouvais nous passer le blend pour étude ça serait super .


+1 ! (Commentaire constructif )

Contribution le : 24/08/2008 11:24
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Re: blender interne photoréaliste ?
OverdOzed
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Post(s): 3315
merci Pixelvore... je capte pas encore tout, mais je vais bien analyser ta methode et ton blend.


allez Gab, a toi !!

Contribution le : 24/08/2008 12:02
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Re: blender interne photoréaliste ?
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
C'est sympa si ce post devient un endroit où chacun montre ses essais pour se rapprocher du réalisme, et faire partager la technique avec les autres. Le seul inconvénient que j'y vois c'est qu'à ce moment là ça fait un post à rallonge (comme celui sur les nodes). Mais c'est inévitable dès qu'on essaie de centraliser des connaissances - sur un forum j'entends.
Toujours est-il que que ça reste préférable à une pelletée de topics différents dont le titre se résume à "je fais des tests et ça rend pas mal, qu'en pensez-vous ?"

J'dis ça, j'dis rien

Contribution le : 24/08/2008 12:25
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Re: blender interne photoréaliste ?
OverdOzed
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Post(s): 2021
+1

Contribution le : 24/08/2008 14:07
_________________
vimeo ~ http://clems.g.free.fr/
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Re: blender interne photoréaliste ?
OverdOzed
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De Paris
Post(s): 3315
+1 aussi. tres bonne idée. Avec les captures des reglages et le .blend de chaque essai, ca peut vraiment devenir un post "laboratoire"...

Contribution le : 24/08/2008 14:15
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Re: blender interne photoréaliste ?
OverdOzed
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De VAR
Post(s): 1848
58.37sec chez moi avec un quad, mais ça calme quand même :D.
Dis moi comment as tu donné cette finition à ton image, il y'a du glow !? Retouche du gamma !?

Contribution le : 24/08/2008 14:56
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Re: blender interne photoréaliste ?
OverdOzed
Inscrit:
15/06/2006 10:11
De Rennes
Post(s): 759
T'es sûr que y'a pas un problème avec ta version de Blender ? Parce que moi là ça tourne et il en a au bas mot pour une demi-heure... Je veux bien croire que mon PC soit pas génial (c'est un dual core mais pas haut de gamme) mais avec une telle différence je me pose des questions... Tu peux faire voir ton rendu ? (j'espère secrètement que c'est parce que t'as une version de Blender qui gère pas les réflexions floues, ça expliquerait le temps de rendu aussi ridicule )

Et sinon, y'a un peu de glow, et des corrections de couleurs comme sur tous mes rendus. Correction gamma et retouche des courbes sur le rendu hdr pour avoir toute la palette d'illumination possible. En effet, quand je poste mes blends, en faisant F12 on n'obtient pas toujours la même chose... Sauf quand je fais ces retouches avec les nodes mais des fois j'ai la flegme de ré-ouvrir Blender pour de simples tests ; je me sers des nodes lorsque c'est vraiment utile, par exemple quand il s'agit d'appliquer un flou qui pourrait se révéler 30 opérations plus tard un peu trop fort, je privilégie les nodes Pour des retouches de couleurs et ajout de Glow, il suffit d'un calque donc je fais ça avec Gimp sur des scènes de test.

[edit]j'ai arrêté le rendu, il en avait pour au moins une heure après réflexion Tu as Blender 2.46 ou 2.47 ?

[edit_once_again] Bon voilà la boîboîte sans le FG, éclairage direct uniquement donc... Temps de rendu : 1:46:40



Là je veux bien comprendre la différence entre les temps de rendu... Si tu me montres la fenêtre de rendu avec le FG et le temps de rendu marqué (pas de gribouille par dessus attention ) alors j'irai m'arracher les cheveux.
@+

Contribution le : 24/08/2008 15:54
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Re: blender interne photoréaliste ?
OverdOzed
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09/02/2005 19:30
De Nancy [54]
Post(s): 3254
Moi yafray marche plus donc passage a yaf(a)ray obligatoire et donc les temps sont un poil trop longs

Contribution le : 24/08/2008 18:01
_________________
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Re: blender interne photoréaliste ?
OverdOzed
Inscrit:
24/03/2008 16:43
De VAR
Post(s): 1848
Attention c'est bien 58 min et 37sec hein ! ;).

Contribution le : 24/08/2008 19:33
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