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Re: [yenah] Chroniques de Tirnamael
Clan Afficionado
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Bibi09 a écrit:
Juste un détail vu que je fais de la biologie, le point n°1 dans l'évolution est sans aucun doute le "Last Universal Common Ancestor" (ou LUCA), un être unicellulaire à la base des eucaryotes, procaryotes et archées.
Là, tu as franchit un très grand cap avec un être pluricellulaire eucaryote (la méduse), donc tu peux en faire plusieurs sans problème ! A noter la présence d'algues et de coraux sur tes images, qui sont aussi des êtres pluricellulaires, ce qui confirme que ta méduse n'est en aucun cas le point n°1 !
Puisque c'est une méduse, tu peux faire la version polype, de toutes petites méduses en croissance, etc.

L'image est sympa mais je préférais la version de l'eau sur la première image moi aussi ! Pourquoi ne pas mettre des caustiques au fond de l'océan également (grâce à une image diffusée par un spot par exemple) ?


Merci de ces remarques !

Je n'ai malheureusement pas autant de connaissances dans ce domaine, mais j'ai un peu épluché wikipedia sur les sujets que tu abordes histoire que mon évolution tienne un tout petit peu la route quand j'ai créé mon univers...
Mais en fait moi je ne fais pas de biologie... terrienne !
C'est une évolution propre à l'univers de yenah, avec d'autres contraintes plus... informatiques et ludiques donc très symboliques voire caricaturales ! Chaque créature doit être un représentant unique de chaque combinaison de mon "génome", qui est une suite de bits, donc effectivement ça donne des sauts évolutifs considérables et "discrets" (par opposition à la "continuité" d'une évolution réelle).
Exemple : le "LUCA de yenah" a une "capacité de déplacement dans l'eau = 1". l'un de ses descendants, la méduse ici représentée a une "capacité de déplacement dans l'eau = 2", etc, etc... mais ensuite, elle peut "évoluer" vers "capacité de déplacement sur terre = 1" et ses tentacules deviendront des membres... bref très peu réaliste et rigoureux

Sinon pour l'image, j'ai déjà des "caustiques" projetées par un spot avec lumière texturée ! C'est ce qui fait les taches claires sur le sables... Certes elle ne sont pas à l'échelle avec les vagues, j'ai corrigé ça dans la nouvelle version.

J'ai remis l'ancien réglage pour la surface, avec une échelle légèrement réduite. J'ai aussi essayé la "neige marine" avec particule + halo, mais je suis moyennement convaincu...



Contribution le : 29/10/2008 21:42
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Re: [yenah] Chroniques de Tirnamael
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bonjours je suis ce wip avec attention et je me disait que si tu veut bien je pourrait peut-etre t'aider

mais je n'arrive plus a me connecter sur mon compte alors on pourrait trouver un moyen mais j'ai vu que plusieurs personne ont ce probleme...

en tout cas si ca te dit tu as un allié qui est près a le faire avec toi si tu veut

Contribution le : 29/10/2008 23:51
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Re: [yenah] Chroniques de Tirnamael
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pas tout compris, Jordan => MP

---

Pour en revenir au sujet, j'ai commencé une seconde image "la sortie de l'eau" avec une créature faisant ses premiers pas sur la plage.

Je n'en suis pas encore très loin, voilà ce que ça donne pour une première esquisse du décor :



mais j'ai quelques soucis techniques au niveau réalisation pour faire les vagues, la séparation mer/plage, et les traces de la future créature :

J'aimerai faire un truc semblable à cette photo, trouvée sur Internet :



comment procéder selon vous ?

- de l'eau réellement transparente pour "voir" le sable, ou plutôt de l'eau opaque avec des dégradés de couleurs ad hoc ajoutés pour donner l'effet de transition des profondeurs ?
- vagues, écume et traces : modélisées ou simplement UV mappées ?
Ou est-ce qu'il est réaliste d'espérer faire ça (ie l'océan et les vagues) avec la simulation de fluides ?

(J'ai un peu essayé la solution vagues modélisées "à la main", mais le nombre de faces fait vraiment peiner mon PC et dans l'image présentée j'ai fait l'effet de vagues avec une texture "wood" en "ringnoise" )

Merci d'avance.

Contribution le : 09/11/2008 22:32
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Re: [yenah] Chroniques de Tirnamael
OverdOzed
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en fait je ne peut plus me connecter donc je ne peu prendre les MP mais ce que je disais c'est que j'aimerais bien participer a ce projet car je le trouve super intéressantdonc si tu veut un associer pour t'aider eh bien tu peu me demander je suis disponible!

Contribution le : 10/11/2008 01:10
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Re: [yenah] Chroniques de Tirnamael
OverdOzed
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Voila qui devrait t'aider dans tes recherches : ICI

Contribution le : 10/11/2008 10:01
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Re: [yenah] Chroniques de Tirnamael
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jordan > merci de ton intérêt, je vais tâcher de mettre en place un forum ad hoc pour communiquer sur le projet, je te préviens dès que c'est fait.


darki > merci, mais j'ai l'impression que cette méthode est un peu obsolète avec le nouveau système de particules, non ?

Finalement, j'ai fait mes vagues avec une bête texture "wood", et je ferais les finitions de l'écume autour de la bestiole et des rochers avec des particules.



Mais j'ai entre temps d'autres problèmes :

1) les particules pour l'écume justement :
j'obtiens de beaux résultats d'écume, sauf que toutes les particules ont la même taille !
Je mets "random size" au max, à l'affichage édition je vois bien qu'elles ont une taille différente, mais au rendu non...
Est-ce qu'on peut influer directement sur la taille d'affichage d'une particule avec le paramètre "particles size" (en rendu halo), et si oui comment ?

2) Gros problème avec le meshdeform : je bind une foiis, tout va bien, j'unbind - je "re"bind => le mesh cage n'a plus d'effet !!
Impossible de le faire fonctionner ensuite !!

3) pourquoi, quand je fais varier la jauge Fresnel Ray Trans de mon matériau, alors que ni ZTrans ni Ray Transp ne sont activés, la transparence du matériau change ?

4) bon, ça j'ai pas encore vraiment cherché comment faire, mais au cas où quelqu'un sait : il y les options OffsetX,Y,Z et size X,Y,Z, mais pas RotX,Y,Z => comment effectuer directement la rotation d'une texture ?
(j'y arrive en faisant une rotation en mode edit de mon mesh, mais c'est un peu difficile à gérer !)

Contribution le : 15/11/2008 22:25
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Re: [yenah] Chroniques de Tirnamael
Clan Afficionado
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10/02/2008 16:33
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Mea Culpa, je me réponds à moi-même pour la question 4 : j'ai trouvé sur blenderartists qu'il suffit d'utiliser un empty et un map object

questions 1 à 3 par contre, c'est le flou total, en particulier pour le meshdeform, plusieurs posts sur Internet parlent du problème mais aucune solution donnée... problème de config certainement


sinon, pour jordan1231 > j'ai mis un forum ici : Chroniques de Tirnamael si tu veux discuter, j'espère que tu n'auras pas le même problème d'accès

Contribution le : 16/11/2008 22:22
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Re: [yenah] Chroniques de Tirnamael
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26/01/2008 18:28
De Chez les p'tits Suisses
Post(s): 9
Citation :

Gwym a écrit:

2) Gros problème avec le meshdeform : je bind une foiis, tout va bien, j'unbind - je "re"bind => le mesh cage n'a plus d'effet !!
Impossible de le faire fonctionner ensuite !!


Bonjour!

j'ai eu un souci similaire, peut-être que mon expérience peut t'aider.

le bind plante si la cage n'est pas un objet bien fermé ou peut planter si des parties de la cage sont à l'intérieur de ton mesh.
Peut-être as-tu modifié ton mesh avant de faire unbind? ce qui pourrait créer ce genre d'effets désagréables...

Contribution le : 19/11/2008 00:50
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Re: [yenah] Chroniques de Tirnamael
Clan Afficionado
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10/02/2008 16:33
Post(s): 56
Wow, merci beaucoup, effectivement : un mesh auquel il manque une face rend le second bind inactif, uniquement le premier lors de la création de la cage fonctionne !!
J'ai mis toutes mes faces, et ça marche

J'ai aussi fini par trouver qu'il n'est pas possible de faire varier directement l'affichage des particules avec le paramètre size...

Donc plus que le problème 3) à résoudre !!
Et encore ça n'a plus d'importance, il suffit de régler la jauge de transparence *même* si aucun bouton transparence n'est coché... c'est plus par curiosité scientifique vis-à vis du fonctionnement étrange de Blender que je pose la question !

Contribution le : 19/11/2008 22:47
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Re: [yenah] Chroniques de Tirnamael
Clan Afficionado
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10/02/2008 16:33
Post(s): 56
J'ai un peu avancé ma scène "La sortie de l'eau"... (pour l'instant 100% textures procédurales)


...mais pas trop non plus pour cause de dispersion sur d'autres éléments

- un essai de refonte de mon avatar "la croix de yenah" originellement faite avec inkscape (manquent encore les sculptures décoratives) :


- un essai de frise décorative basée sur le nom "yenah" :


et un peu hors sujet (quoique ça fera une déco pour une prochaine scène "forêt") un projet de papillon-visage encore très en chantier pour m'initier à l'UVmap:

Contribution le : 14/12/2008 22:49
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