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Cs (zones sol, héliport)
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
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Contribution le : 20/12/2008 20:00
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Re: Test BG
OverdOzed
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05/11/2008 18:40
Post(s): 509
Au sujet des action, Si c'est sur un perso, vaut mieux utiliser les action (donc des armatures) mais pour les décors les IPO sont très bien. Et pour les superpositions d'actions, en théorie ça marche mais en pratique ça marche une fois sur deux !

Voilà @+

Contribution le : 20/12/2008 23:15
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Re: Test BG
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Bonjour, merci de tes remarques, j'avance petit a petit.

Est-il possible de faire varié la vitesse d'un objet enfant (ma caméra) de celle de son parent? suffit-il de lui attribuer une vitesse légèrement négative tout en la laissant parainnée? Je ne compte pas utilisé "track to" pour que la caméra suivre le personnage mais pour les éléments interactifs.

Contribution le : 21/12/2008 20:01
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sbkodama-s.e.
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Re: Test BG
OverdOzed
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19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554
tu peu utiliser un petit artifice c'est de placer un empty au niveau du parent
puis tu lui parente ta camera ainsi ta camera tournera autour de ton objet quand tu tournera ton empty

Contribution le : 21/12/2008 20:06
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Re: Test BG
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Bonjour, merci c'est une bonne astuce.

J'avais pensé a ce genre de systeme mais en utilisant le déplacement d'os et non d'un modele entier je ne sais pas si c'est possible je n'ai rien trouvé dans les briques, il faut peut etre passer par du script pour ce genre de chose?

Enfin j'ai tenté de parenté ma caméra avec un os de l'armature mais cela ne fonctionne pas et je suis donc aussi sur le travail d'une méthode pour caméra dynamque suivant animation.

Contribution le : 21/12/2008 20:24
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sbkodama-s.e.
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Re: Test BG
OverdOzed
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19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554
essaye de mettre un actuator camera a la place du parentage

comme cela ta camera sera dynamique

ps: je vois pas se que sa change que ton empty soit lier a une armature ou a un objet

Contribution le : 21/12/2008 20:57
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Re: Test BG
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Merci pour tes remarques.

En ce qui concerne l'armature je ne parlais pas d'empty mais de pouvoir bouger un os indépendement de l'objet entier, bouger à la souris l'os "cou" pour que la caméra parentée aux cheveux suive les rotation, et après une certain dégré de rotation de l'os "cou" l'os "buste" commence a tourner.

Contribution le : 21/12/2008 22:50
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sbkodama-s.e.
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Re: Test BG
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Bonjour,

J'utilise ma souris pour une vue externe libre gràce à un empty parenté à l'objet squelette, une caméra parentée à empty, et une rotation de l'empty via souris).
Je tente de faire une réinitialisation de la caméra. Puis-je utilisé une propriété ou autre fonction qui prendrait en compte les rotations d'un objet pour les attribuer a un autre, et ainsi réinitialiser les rotation de l'empty?

Contribution le : 22/12/2008 11:35
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sbkodama-s.e.
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Re: Test BG
OverdOzed
Inscrit:
28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Bonjour.

J'ai un probleme de saut, j'ai attribuer un sensor Touch pour toutes les possibilités de déplacement et un sensor Touch Inversé active une animation "tomber".
Cette animation va donc se lancer dès que mon personnage ne Touch rien, mais quand mon personnage saute il ne Touch rien et amorce donc l'animation "tomber" au lieu de celle prévue pour le saut.

Contribution le : 23/12/2008 20:21
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sbkodama-s.e.
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Re: Test BG
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Bonjour,
Un petit message pour vous proposer mon personnage habillé ( ).
Le peu de texturage sera pour bien plus tard.


Contribution le : 26/12/2008 19:54
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sbkodama-s.e.
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