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Cs île (interface & ragdoll, python)
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
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Bonjour, voici mes dernières mise à jour :

- J'ai revu mes contraintes rigid bodies joint 6dof, car j'ai cru comprendre qu'elles utilisent des radian et non des degré...

- j'ai réussi à quasiment faire aligner mon personnage avec le sol, malheureusement une des cuisses se plis souvent vers l'avant et empêche le personnage de complètement s'aligner en position allongé...

- un script pour la configuration des clavier+souris et manette360 qui utilise cinq sensors, souris, clavier, joystick-stick, joystick-bouton, joystick-croix, au lieu d'une centaine de sensors, controllers, actuators, pour ma version en brique logique.

Le script fait en sorte que les deux interfaces clavier+souris et manette360 soient utilisables en passant directement de l'un à l'autre, sans temps mort, sans avoir à appuyé ou à changer quoique dans les options de jeu. La seul contrainte est que les deux interfaces pouvant être utilisée en même temps, l'orientation avec la souris pourrait être perturbée par l'orientation avec le stick droit (ou l'inverse), l'orientation est donc limitée à une interface à la fois et le compromis fait est que la souris oriente quand les stick droit et gâchettes sont en zone morte (au centre).

Contribution le : 28/12/2012 07:41
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Re: Cs île (interface & ragdoll, python)
OverdOzed
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Bonjour, j'ai tenté de prendre exemple sur un ragdoll jouable où les membres suivent constamment des
objets "vides" qui permettent l'animation, malheureusement je n'ai pas réussi à l'adapter à mon ragdoll...

Je suis donc encore à la recherche d'idées ou remarque concernant l'animation d'un personnage joueur ragdoll.

Pour le moment mon personnage fait 12 unités de haut debout et sa partie "bassin", qui est quasiment son centre,
inclut deux sensors "near" qui détectent ou non les objets "décors" et "cibles" dans un rayon de 25 unités.

Le "bassin" envoie des "raycast" à six "pivots" placés à 25 unités au dessus, dessous, devant, derrière, gauche, droite,
pour détecter ou non des "objets", "hits", "normales", "polygones", des "décors" et "cibles" à moins de 25 unités.

Puis si il ne détecte pas de "hit" devant ou dessous et en détecte derrière, dessus, à gauche ou droite il tourne en bas.
Si allongé il en détecte dessous il tourne en bas et si il en détecte devant il aligne +y avec la "normale" de cette direction.
Et si accroupi/debout il en détecte devant il tourne en haut et si il en détecte dessous il aligne -z avec la "normale" de cette direction.

Enfin des forces locales sont également appliquées lors de ces rotations et alignements pour, soit aider la réorientation,
soit placé le bassin à une hauteur spécifique en fonction de allongé, accroupi et debout.

Contribution le : 01/01/2013 09:56
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Re: Cs ragdoll (dynamic+rigid body?)
OverdOzed
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Bonjour, j'ai arrêté d'essayer de faire que les membres suivent des objets vides pour l'animation.

J'ai limité les rotations intempestives des membres de mon personnage ragdoll en changeant le mode physique de ses membres clés (bassin, pieds, tête) de "rigid bodies" à "dynamic".
L'un des seuls léger bug que j'ai parfois fois vient des pieds qui "partent" lors de certaines collisions trop prononcées.
Mais ce petit bug n'influence en rien le reste du personnage, il n'y a que les pieds qui divaguent un peu et tout les autres membres restent en place.

J'ai réussi à aligner le bassin au sol et peu importe la façon dont les autres membres sont placés ils viennent déjà correctement, maintenant je vais essayer d'ajuster les pieds pour les états arrêtés.



EDIT :

Bonjour, j'ai un nouveau problème auquel je fais face :

j'utilise principalement le membre "bassin" pour contrôler la pose du personnage, comme aligner au sol ou forcer vers le haut pendant les positions accroupi et debout, et celui-ci est en mode physique "dynamic" tandis que les cuisses qui y sont parentées par contrainte "rigid bodies joint 6dof" sont en mode physique "rigid body".
J'utilise un modes de physique distinct pour le bassin comparé aux autres membres car un bassin en mode physique "rigid body" génère beaucoup trop de rotations intempestives malgré la boite de collision "box" et a beaucoup de mal à s'aligner à un vecteur même si le temps choisie est le minimum, ce qui n'est pas le cas d'un bassin en mode physique "dynamic" qui s'aligne parfaitement comme désiré.

Malheureusement mon problème est que j'ai l'impression que la différence de mode physique entre le bassin et les cuisses pose problème aux cuisses.
Si je ne fais rien aux cuisses elles s'orientent perpendiculairement au bassin, qu'il soit allongé, accroupi ou debout, et si je tente d'aligner leur axe z au vecteur d'un pivot situé au dessus du bassin, avec un temps minimum, elle s'aligne un peu mais force toujours pour aller à perpendiculaire au bassin.

Une idée pour résoudre ce problème ?


Contribution le : 04/01/2013 02:06
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Re: Cs
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Contribution le : 05/04/2013 11:45
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Re: Cs
OverdOzed
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Bonjour, je suis revenu à mon projet cs il y a des mois pendant lesquelles j'ai mis à jour.

Objectif n°givian : extraire le prototype.

Interfaces ( clavier azerty ou qwerty et souris ou manette ) :
- rotations > curseur ou stick droite et gachettes.
- camera > touche alt ou clic droite.
- déplacement > touches zsqd ou wasd ou stick gauche.
- accroupi > touche espace ou bouton a.
- visées > touches a ou q et e ou boutons x et b.
- defenses > clics gauche et droite ou boutons gauche et droite.
- ciblage > touche tab ou bouton y.
- options > touche échap ou bouton start.
- inventaire > touche entrée ou bouton back.
- rage quit > touche fin ou rien.

Fonctions :
- actions séquentielles ( relacher puis maintenir une direction pour courir, etc ).
- actions automatiques ( monter un murret en courant, etc ).
- interactions point et clic ( visée et cliquer ).

en prévision :
- inventaire, équipements.
- sous-zones.
- enfants de sous-zones.
- zones.

Cycle jour/nuit zoneA0 (blender viewport):



introduction (blender game) :

Contribution le : 26/07/2014 06:51
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Re: Cs
OverdOzed
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Bonjour, je reviens vers vous pour les 10 ans de mon cs.



Bien qu'ayant posté ici seulement fin décembre, j'avais déjà commencé mon cs fin novembre 2008 avec la modélisation de claris, mon première modèle 3d.

Il y a quelques années un ami m'a montré unity et j'y suis passé depuis. Après avoir appris les briques logique puis avoir appris et convertit la majorité de ma logique en python dans blender, le c ou c++ de unity ne fut pas trop complexe à prendre en main.

je suis toujours sur blender pour modeler, j'ai entre autre étendu mon level design vers la surface avec des bâtiments.









Toutes les captures d'écran ne sont pas à jour, les dunes ont été étendues et le bâtiment rond est devenu carré.

J'y retourne, mais pour combien d'années.

Contribution le : 05/12 10:11:58
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