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Re: Cs (vaisseau)
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Je n'ai rien d'ouvert à part blender et j'avais cherché des programme d'arrière plan à fermer il y a quelques temps sans rien trouvé.

J'ai vu un post du blender artist qui indiquait que le profile "outside" était un peu buggué et incluait aussi des trucs de blender, comme les pertes de ressource en fixant le frame rate à moins que max.

j'ai tenté sans frame rate fixe, avec seulement une caméra, un pivot qui tourne où sont parentés deux lampes "sun" soleil et lune, et deux boules étoiles et nuages. Mais le paramètre "outside" est toujours bien trop élevé.


Contribution le : 27/01 18:51:29
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Re: Cs (vaisseau)
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Je n'ai pas connaissance de cela. De mon côté, je ne dépasse pas les 50%, sur mon projet, j'en suis à 40 % environ.

Mais la seule différence est que je suis sous Windows 7, toi, tu est sous Windows 10.

Mais je ne vois pas de problème dans ce que tu montres, tu es à 60 FPS. J'ai besoin d'une capture d'écran quand tu es dans ton projet.

Contribution le : 27/01 19:54:51
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Re: Cs (vaisseau)
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Voici une capture de ma zone, j'ai remarqué que le "face culling" n'était pas activé sur la majorité de mes matériaux opaques alors je l'ai activé et le jeu se lance bien plus rapidement depuis.

j'ai parfois quelques saut de "rasteriser" et "gpu latency" en bougeant la caméra mais le "outside" semble toujours prendre le reste des ressources :


Contribution le : 27/01 20:59:40
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Re: Cs (vaisseau)
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Tes statistiques ne sont pas normaux, c'est pas logique qu'il y aie si peu, même pour le rasterizer.

Ça te donne quoi si tu coche "use framerate" ? Et si tu mets "AA sample" sur "Off" ?

Contribution le : 27/01 21:53:40
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Re: Cs (vaisseau)
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J'ai regardé ce qui pouvait être le bottleneck avec mon mieux gpu et mon peu de mémoire, et vu que "display list" de l'onglet "render" maintenait la géométrie sur le gpu, j'ai donc tenté de désactiver cela et le jeu fonctionne normalement.

Après plusieurs tests de rendu le plus gros preneur de ressource arrive quand j'active les "nodes" dans l'onglet "render" qui prennent dans les 40 fps, et je ne sais pas comment les optimiser.

Contribution le : 27/01 22:17:07
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Re: Cs (vaisseau)
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Ou se trouve "display list" exactement, je ne trouve pas ?

Je doute que ce soit les nodes, je dirai plutôt les textures. En quel formats sont-elles ?

Et tes nouvelles stats sont comment en image ?

Contribution le : 28/01 17:46:27
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Re: Cs (vaisseau)
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Bonsoir, "display list" se trouve dans l'onglet rendu > système.

Mes textures sont majoritairement en 1024 dds, j'avais tenté de réduire leur dimension il y a un moment pour gagner en ressources mais ce n'était pas le problème.

Mes nouvelles statistiques sont encore mauvaises, j'ai supprimer mon node qui mélangeait des matériaux de bâtiment et de sable car il buguait dans le bge en utilisant chacun des uv différents.

j'ai tenté de désactiver certains niveau de texture de sable mais je gagne peut être 3 fps, ne garder que la zone de sable centrale en désactivant le calque incluant les autres zones de sable ne change rien, désactiver les ombres fait passer 10 fps.



Edit : j'ai testé en utilisant les matériaux de désert sans le matériau nodal qui les mélange et j'arrive vers 20fps, 30 sans ombre.


Contribution le : 28/01 18:55:58
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Re: Cs (vaisseau)
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Oui, je vois maintenant.

Ce bouton sert effectivement à faire en sorte que ta carte graphique travaille plus que ton processeur (CPU). Il faut le laisser activé.

En ce qui concerne le bouton "Framerate", je ne préfère pas y toucher, même si l'explication dans le manuel explique assez bien son rôle. Et "Animation Frame Rate", chez moi, est à 24.

Mais bizarrement, je reste à 60 fps dans les stats, c'est un peu flou dans le manuel, bien qu'il est dit que ça concerne la fluidité du jeu.

"Animation" me dérange parce que ça me fait croire que cela concerne les animations style armatures et autre.

Ton Rasterizer est saturé, c'est normal dans ton cas. Par contre, je suis étonné que ton process logic soit si bas, avec toutes le zones de collision que tu dois avoir...

Pour optimiser ça, on dit ceci (je traduis avec mes mots):

- Diminuer la complexité de ta géomètrie (ou segmenter le terrain dans ton cas).

- Limiter le nombre de shaders (ne précise pas quoi, est-ce les nodes, les matériaux ?)

- Les filtres 2D (de l'actuator du même nom).

- Diminuer le nombre de source de lumière, faire en sorte qu'une source ou deux (4 avec deux sun éventuellement) suive le joueur, par exemple.

- Limiter le nombre de lumières générant de l'ombre.

- Utiliser des textures DDS AVEC MIPMAP quand tu compiles la texture (sous gimp, par exemple).

- Par sécurité pour les matériaux, réutilise le plus possible et utilise des textures "neutre" (échelle de gris) et change la couleur directement via le BGE.

Contribution le : 29/01 09:52:24
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Re: Cs (vaisseau)
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Bonjour, j'ai subdivisé le terrain central que j'avais réunifié lorsque j'ai modifié l'agencement de la zone et dissocier les objets identiques que j'avais dans un modèle en plusieurs plus nombreux mais moins grand, et je vais bientôt subdiviser les terrains voisins même si ne pas du tout les afficher ne me fait pas gagner beaucoup de ressource.

Concernant les shaders, il faut que revois le mélange de sable car mon matériau nodale qui permet cela est de ce qui me prend le plus de ressource.

Je n'ai pas de filtre d'image. J'ai un script gravité pour le temps qui passe, la rotation des éléments du ciel, soleil, lune, nuage et étoile, et le changement de distance et couleur du brouillard. Un script pour bouger et tourner la caméra, et des démarrage de script dans chaque sous zones où le plus complet est celui du bassin qui fait bouger l'uv de son eau.

En lumière j'ai deux "sun" soleil et lune, et un spot en "ombre seulement" avec une ombre de résolution 1024 qui suit le soleil ou la lune en fonction duquel est levé. J'ai également cinq plus petit spots avec des ombres de résolution 1024, 512, 256, 128 et pas d'ombre, qui attendent dans un calque désactivé d'être placer aux positions des lampes de la zone.

Les textures sont en format dds avec mipmap, majoritairement en 1024*1024.


Comme je n'ai pas encore trouvé comment modifier mon mélange de sable sans compromettre autre chose j'ai décidé de testé sur mon ordinateur portable moins puissant mais avec plus de mémoire et plus récent et j'ai environ 10fps de plus avec tout d'activer, mais l'activation des nodes est de ce qui prend encore beaucoup trop de ressource.


Contribution le : 30/01 13:17:17
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Re: Cs (vaisseau)
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J'aimerai analyser ce que tu as fais pour tenter de comprendre. Sais-tu m'envoyer ce que tu montre là ? Si tu dis que le système nodal fait saturer le rasterizer, peut-être est-ce en lien avec le vertex color ?

Je n'ai pas encore exploité ce canal nodal donc je suis dans le flou.

Contribution le : 30/01 18:55:22
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