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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Lorsque j'avais converti une autre version de mon projet sous unity j'avais remarqué que ces séparations n'était pas présente, à part associer toutes les zones désertiques pour n'en faire qu'un mesh, ce que je ne veux pas pour gérer le lod, je ne sais pas comment régler ce problème sous blender.

Je suis surement plus fluide avec les textures au format .dds en effet mais comme ce n'est pas la priorité lorsque je modélise je ne pourrais pas te dire si c'est de beaucoup.

Merci pour ton poste sur les manières d'optimiser, j'en avais trouvé certaines comme l'astuce d'utiliser un modèle qui n'a qu'un vertice pour le lod minimum de certaines objets.


J'ai encore des détails à régler dans cette première zone en surface désertique, mais je suis reparti dans les sous-sols réfléchir à comment je les met à jour après avoir modifié la disposition des sous-zones en surface.

Contribution le : 23/07 14:58:23
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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J'ai pensé à quelque chose: si l'AO permet de jouer sur la lumière, peut-être qu'elle peut en retirer, ce qui enlèverai ce marquage.

Si tu mets tes textures en emitter maximum, il me semble que ça disparaît, non ?

Essaie peut-être ça. Sinon, peut-être qu'un autre type de "map" permet de gommer cela, comme "l'emission map" ou autre ?

Contribution le : 24/07 08:11:41
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Bonjour, l"émit" éclaire le dessus des dunes mais ne change rien au séparation.

Le problème de séparation vient du "shade smooth" appliqué aux modèles qui n'est pas appliqué entre deux modèles, j'ai tenté de "smooth" les segments et vertices en plus des faces mais cela ne change rien.

Contribution le : 24/07 15:15:47
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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J'ai trouvé quelque chose: pour chacun de tes terrains, dans le sous-onglet "mesh" de la fenêtre "propriété", tu as un bouton à cocher "auto smooth", puis du dois rêgler "angle".

En jouant avec des petites valeurs (30-80°), il semble que tu puisse gommer ces lignes, en supposant que tes textures, elles, soient visuellement raccordées.

Dis-moi si ça te donne quelque chose de mieux, ça m'intéresse de le savoir.

Contribution le : 24/07 17:24:43
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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J'ai toujours utilisé ce raccourci pour lisser mes maillages automatiquement en utilisant une valeur de 135°, cela fonction très bien pour les maillages mais n'influence pas du tout les jonctions entre objets.

Contribution le : 24/07 17:43:35
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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D'accord. La seule possibilité serai alors, aux jonctions, d'avoir des plans plats de 90°.

Sinon, je sais que quelqu'un sur blend artist a développé un LOD pour les open world. Intéressé ?

Contribution le : 25/07 08:42:11
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Je doit rajouter de la surface désertique et pensais rabaisser les dunes de 50% car je les trouves trop hautes, peut être que cela améliorera un peu la chose, mais je pense que du plat à 90° à toutes les jonctions ferait trop plat.

Je crois me rappeler du lod dont tu parles mais je n'ai jamais testé, c'est à voir car cela serait surtout pour afficher une étendu désertique de transition et non des sous-zones comme j'ai déjà.

Contribution le : 25/07 09:19:26
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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En gros, le LOD dont je parles, tu as un terrain unique et tu as une zone délimitée ou hors de la zone, les faces sont changées.

Cela dit, gérer un open world seul, 'faut être courageux...

Contribution le : 25/07 10:19:41
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Eh bien ma zone au sol est ouverte même si la mission nous fait rester proche des bâtiments que j'ai déjà, un décors de désert comme je prévois est assez plat et montre donc assez loin.

Je ne sais pas si cela se voit beaucoup mais avec mes 8x8 sous-zones de 400x400 unités blender de long/large et mon personnage grand d'environ 3 unités blender je pense déjà avoir une vaste surface.


Aussi, au lieu d'une zone de jeu fermée par des murs, des montagnes ou des plages, j'ai prévu une "fermeture en boucle" avec une zone de jeu au sol qui se répète à l'infini comme une texture mosaïque.

Lorsque le personnage passe un bord de la zone de jeu, il est téléporté à la position opposé.

Le truc ici, c'est qu'avant la téléportation, le joueur doit voir devant lui ce qu'il va voir après la téléportation, même si c'est un fake (par exemple avec aucune physique, un certain niveau de lod).

Contribution le : 25/07 11:38:17
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Bonjour et pardon pour le double commentaire.

J'étais entrain de tenter d'élargir mon désert quand je me suis souvenu du shader dont on parlait et j'ai enfin trouvé un lien valide vers l'un d'eux, "terrain lod" fait par benj et partagé sur blender artists.

Je n'ai pas encore testé car cela est activable seulement dans le bge, mais il semble assez simple à utiliser.

Contribution le : 26/07 08:15:25
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