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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Bonsoir, voici un point sur mes dernières mises à jour :

j'ai commencé à diviser mon projet en plusieurs .blend,
continué la programmation de mon personnage,
ajouté deux niveaux de détail par matériau de désert en utilisant le mode de texture overlay et leur échelle,
ajouté trois niveaux de lod à mes sous-zones de désert entourant la zone de jeu principale.

J'ai tenté de lancer le bge en mode glsl toutes options mais mon matériau "node" qui mélange tous mes matériaux de désert ne fonctionne pas et m'affiche simplement la texture de stencil, les autres matériaux sans node fonctionnent parfaitement et tout les matériaux fonctionnent pafaitement dans l'éditeur en mode d'affichage "bge glsl" ou "blender render".


Contribution le : 12/08 21:01:22
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Salut sbkodama,

Tu dois avoir fais une erreur quelque part dans tes nodes ou l'option node pas cochée dans l'onglet "render" -> "shader".

Contribution le : 13/08 12:29:50
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Bonjour, toutes les options sont activé dans mon onglet render>shader>glsl, et voici ma configuration de nodes :


Contribution le : 13/08 12:50:47
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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En mode edit, si tu sélectionnes un de tes terrains, vois-tu une texture s'afficher dans l'UV Editor ? Si oui, que se passe-t-il sir tu retire cette textures (cliquer sur la petite croix de la dans fenêtre uv editor, à droite du nom de la texture) ?

Et comment se fait-il que tu arrives à monter à plus de 60 fps et pas moi ? Bien que j'aie Windows 7, j'avais déjà vu sur l'un de tes blends que je dépassait les 100 fps.

Sur ton terrain, tu n'as bien QUE le matériel nodal ou tu as les autres matérieux ?

Contribution le : 13/08 13:54:07
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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si je sélectionne le maillage d'un terrain je vois une texture de désert s'afficher qui n'est pas la texture montré lorsque le bge est actif, si je l'a retire j'ai encore l'uv sans texture affiché dans l'uv editor et cela ne change rien quand j'active le bge.

Je monte à plus de 60 fps car je n'ai pas coché "use frame rate" de l'onglet render > system, qui permet de limiter le framerate à celui inscrit dans l'onglet scene > physics > physics rate.

J'ai les autres matériaux en plus du matériau nodal sur un objet de base qui n'est pas utilisé dans le désert et n'ai que le matériau nodal sur les objets de désert, supprimer le matériau nodal sur l'objet de base ne change rien sur les objets de désert et leur rendu bge.

Contribution le : 13/08 16:39:25
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Tu sais me transférer l'un de tes terrain pour que je puisse analyser le problème s'il-te-plaît ?

Contribution le : 13/08 16:58:56
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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edit : Voici une correction du .blend simplifié où j'ai supprimer ma nouvelle scène de ciel, mon objet de base dispose de tout les matériaux lié au mixage et n'a d'attribuer que le matériau node.

Contribution le : 13/08 18:33:37
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Bon, je comprends comment ça marche, mais pas comment résoudre ce problème. Voilà ce qu'il se passe:

Dans blender, un mesh a toujours une map UV et il se fie dessus pour appliquer la/les textures que tu demandes.

Actuellement, il se fie sur "UV Texture", or dans ton système nodal, tu demandes à Blender de se fier à plusieurs UV map pour ta stencil map. Mais blender ne comprends pas, car plusieurs UV map sont mélangés par conséquent à la sortie... Sauf que "UV Texture" est prioritaire.

Si tu sélectionnes une autre UV map et que tu lances le jeu, tu vas constater une différence qui correspond au découpage UV mais le rendu sera comme actuellement.

Je doute que c'est possible de combiner des UV maps ensemble et calquer ça sur le principal dans le BGE. Je sais que l'on peut avoir plusieurs UV pour faire un bake ensuite mais on est pas dans la partie modé', là.

En général, dans un moteur, une map UV par mesh ou une map UV par matériaux, assigné aux faces concernées.

Donc c'est curieux que le rendu est cohérent et pas pour le moteur. Pour résoudre cela, soit tu utilises une seule UVMap et tu adaptes ton stencil en conséquence, soit tu attribues les bons matériaux aux bonnes faces, soit tu sépares en plus petites case ton terrain.

Dans les 3 cas, c'est un temps de travail énorme. Personnellement, j'aurai optimisé mon temps de travail comme ceci: on à 6 zones ouvertes, soit 6 terrains différents, donc 6 textures diffuses obtenue suite à un bake de ce que tu as combiné.

Ce que tu cherches à faire me semble impossible, sauf si c'est pour faire un bake à la fin.

Contribution le : 13/08 19:30:50
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Ce serait donc plusieurs texture de stencil pour un uvmap au lieu de plusieurs uvmap pour une texture de stencil, mon problème avec cela pourrait être le nombre de texture et leur dimension.

Je viens de tenter le stencil en passant par la méthode de texture 1 > texture stencil > texture 2 > etc directement dans les texture d'un matériau et mon unique texture de stencil et mes multiples uvmap fonctionne parfaitement, mais le problème ici est le nombre de texture maximum lorsque j'ajoute les textures de détails, et le bug de normal déjà trouvé la dernière fois.

Contribution le : 13/08 19:44:23
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Là je t'avoues que j'ai pas de solutions . Je pense que le problème viens du fait que tu as plusieurs UV Map.

Contribution le : 14/08 08:36:19
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