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salut
pour ton soucis de friction, je ne peux pas trop t'aider car je n'ai jamais trop tester tout ça ![]() Citation : sbkodama a écrit: Personnellement, j'aime bien les caméra en vue à la 3ème personne de do, avec la caméra qu'on bouge à la souris par exemple (ou en tout cas, qu'on peut bouger comme on veut ![]() Sinon, le template comme celui de Cray est bien sympa aussi ![]()
Contribution le : 01/03/2009 23:20
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Re: Test BG |
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OverdOzed
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Citation :
J'ai donc testé en diminuant la friction mais cela fait comme si il montait ou descendait des marches alors que les pentes sont plates. Est-ce-que le mesh qui te gère les collisions est bien une box? Je ne sais pas si un plane se comporterait comme il le faut dans ce cas-là (pour détecter la collision de manière correcte et précise). Citation : je suis un jeu d'action/aventure et je souhaiterais vos avis sur :vos styles de caméras préférées? Comme l'a dit blendman (merci ;) ) j'ai du mal à imaginer un jeu d'aventure avec un autre style que celui du template, inspiré de Zelda. La différence étant que dans Zelda (il me semble) bouger le pad droit vers la gauche (vue souris sur pc) fait tourner la caméra vers la droite. Ce qui n'est pas le cas dans mon template car je trouvais ça moins intuitif à la souris. Le sytème développé dans Shenmue est efficace aussi : Caméra toujours derrière le joueur mais possibilité de passer en vue à la 1ère personne, les boutons latéraux L et R servant à faire tourner la caméra à 45° sans modifier la direction du déplacement du joueur. Je n'ai presque jamais joué à Tomb Raider, il faudrait peut-être étudier de ce côté-là. ::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::::: Blendman Plusieurs mails envoyés et renvoyés, toujours pas reçus? :(
Contribution le : 02/03/2009 09:12
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Bonjour,merci de vos réponses.
Pour les collisions je n''utilise pas de mesh mais seulement mon armature et son raduis (placé au niveau des pieds), j'ais tenté en mettant des bound mais je crois me rappeler que cela ne change rien. Avant j'utilisais les mesh de mon persos pour les collisions mais sachant qu'il prend la pose de base cela ne va pas, la pose de base de mon persos ayant les bras tendus et ayant aussi une animation accroupi logiquement plus basse que les autres. En ce qui concerne les caméra, je n'apprécis plus les caméras "classiques" depuis certains jeux et j'utilise donc un systeme de caméra dynamique que je trouve bien plus intéressant a regarder, bien.qu'il soit tout de meme possible de passer en caméra libre en appuyant sur clic gauche.
Contribution le : 02/03/2009 09:54
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Bonjour, j'ai un petit probleme depuis un moment et je n'arrive pas à le résoudre.
![]() Edit: j'ai réussi a effacer des actions avec une petites manip. Aller dans la fenetre File Browse, revenez aux choix de catégorie et entrer dans la catégorie Action, séléctionnez avec Click Droit l'Action que vous souhaitez effacer et appuyé sur "F", cela permet de ne pas garder en memoire l'action lors de la sauvegarde, il ne vous reste alors plus qu'a sauvegarder et quitter, les actions dont le "F" a été effacer auront disparu a la prochaine ouverture du fichier.
Contribution le : 10/03/2009 11:07
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Bonjour,
J'ai un soucis depuis quelques temps, j'ai une propriété qui gère les sauts/sol et lorsque je saute et cogne contre un mur mon perso tombe, jusque la ca va mais lorsqu'après il arrive au sol mon perso ne peux plus bouger comme si il était coincé dans le mur... J'ai un deuxième probleme, j'ai utilisé un sensor touch et un ray +y (pour le mur) en plus de ma propriété sol, pour que quand mon personnage est en l'air et touche un mur qui fait face a lui il fasse une animation glisser et puisse resauter, mais mon personnage ne fait pas l'action demandé... Si vous avez une des solutions ou les deux merci a vous.
Contribution le : 12/03/2009 15:23
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Bonjour Cray,
Les collision de mon personnage ne sont pas gérées par un plane mais par l'armature dynamique de raduis 1, avec un centre au niveau des pieds. J'utilise deux sensor pour que l'un prenne en compte le mur et l'autre le "non-sol", je n'utilise pas de propriété sur mon mur mais les matières car mon mur et le sol était le meme objet. J'ai un peu réglé le probleme en divisant mon objet décors en deux avec un objet pour les sols et un objet pour les murs. J'ai l'impression que ca ne prend en compte que la première matière d'un objet, est-ce vrai?
Contribution le : 12/03/2009 18:55
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Bonjour, je suis à nouveau confronté à un problème.
![]() Je tente d'utiliser les courbes ipo pour des décors mais celles-ci ne veulent pas s'éxécuter en jeu alors qu'elle fonctionne avec alt+a. j'utilise le click gauche pour augmenter de +1 une propriété de base égal à 1 qui, lorsqu'elle =1 lit l'ipo des frames 0à30, =2 lit l'ipo des frames 30à60, =0 réassign la propriété à 2, =3 réassign la propriété à 1. Ce système fonctionne parfaitement avec des armatures parentées aux décors et les actions, mais je ne sais pas ce que j'ai loupé pour utiliser les courbes ipo. ![]()
Contribution le : 22/04/2009 13:34
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Bonsoir,
Personne n'aurait une idée du pourquoi ma courbe ipo ne s'enclenche pas lorsque je clic sur l'objet mais fonctionne bien lorsque je fait alt+a dans la fenêtre 3D? ![]()
Contribution le : 26/04/2009 01:42
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Au lieu de mettre "egal" tu devrais essayer un chiffre compris entre x et y (interval). En général, ça fonctionne comme ça
![]() Sinon, il faudrait ton blend ou un blend d'exemple, pour voir d'où peut venir le soucis.
Contribution le : 26/04/2009 09:43
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