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Re: Cs (île) "ia soldat"
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Bonjour, ajout de quelques textures aux décors et d'une variable "repérage" au soldat.

Si il n'est pas "alerte" et "repérage" : il active son "trajet".
Si il est "trajet" et détecte le joueur à 0-50m : il le cible et active "repérage".

Si il est "repérage" à 25-50m du joueur : il avance en le ciblant.
Si il est "repérage" à 10-25m du joueur : il maintien "repérage" en le ciblant.
Si il est "repérage" à 0-10m du joueur : il recule en le ciblant.

Si il est "repérage" à 10-25m du joueur et que ce dernier lève les mains : il réinitialise "repérage".
Si il est "repérage" à 10-25m du joueur et que ce dernier frappe : il active "alerte".

Si il est "alerte" et n'est pas à 0-50m du joueur : il court activer une alarme et réinitialise "alerte" et "repérage".
Si il est "alerte" à 10-50m du joueur : il court en lui tirant dessus par intermittence.
Si il est "alerte" à 0-10m du joueur : il court en l'évitant.

Contribution le : 29/02/2012 01:44
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Re: Cs (île) "ia soldat"
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Bonjour, petite révision du hud avec indication des enchainements "marche>course" et "accroupi>saut" (en bas gauche).

marche > course . . . . . . . . . . . . . . accroupi . . . . . . . . . . . . . . . . . . . accroupi > saut

Contribution le : 01/03/2012 21:20
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Re: Cs (île) "ia soldat"
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Bonjour, mise à jour des combos défendre/dégainer et dégainer/défendre.

Si mains G et/ou D pas dégainer, défendre mains G et/ou D avec A et/ou E.
Si mains G et/ou D dégainer, activer mains G et/ou D avec A et/ou E.

Si mains G et/ou D pas défendre, dégainer mains G et/ou D avec clic G et/ou clic D.
Si mains G et/ou D défendre, frapper mains G et/ou D avec clic G et/ou clic D.

Contribution le : 04/03/2012 14:38
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Re: Cs (île) "ia soldat"
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Bonjour, mise à jour d'horloge avec minutes sur petite aiguille, heures sur grande aiguille, et jours prévus sur bordure.
Petite vidéo de mon système d'interaction "dégainer/défendre+actionner/attaquer" :
Le système permettant, en plus de "dégainer une main et défendre de l'autre", de "dégainer une main pendant
l'attaque de l'autre", je vais ajouter la possibilité de "défendre d'une main pendant l'attaque de l'autre".

Contribution le : 05/03/2012 02:25
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Re: Cs (île) " texture ? "
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Bonjour, petit test de texture. Je réfléchis maintenant à l'utilisation de stencil map pour des fondus de texture plus doux et à l'ajout de jet de sable et traces de pas dans le sable.

Contribution le : 07/03/2012 22:39
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Re: Cs (île) " texture ? "
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Salut!
Elle fout un peu la gerbe ta démo, mais dans l'ensemble je trouve les textures plutôt soignées à ce stade. Sauf le sol peut-être, un peu flou...
C'est plutôt l'ambiance générale qui me "gêne", l'éclairage n'est pas valorisant. Mais je ne saurais pas te conseiller là dessus pour un jeu...
Bon Blend !

Contribution le : 07/03/2012 22:56
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"C'est là justement ce qu'il y a de fâcheux dans l'ignorance: on n'est ni beau, ni bon, ni intelligent, et pourtant on croit l'être assez."
Diotime forever !
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Re: Cs (île) " texture ? "
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Bonsoir et merci eutherien.

Pardon pour la vidéo, celle-ci est en fait réalisée à partir de plusieurs captures d'écran car mon ordinateur actuel n'accepte pas la capture vidéo.

Merci pour les textures, concernant le sable (qui est je pense celui que l'on peut trouver flou) j'ai tenté un mixe de deux motifs sur une même image, malheureusement la texture (qui fait tout de même 1580/1280) n'est pas encore assez grande pour que l'on distingue les détails des grains sans perdre la grande taille des ondulations.

Concernant la lumière, la période capturée peut être à l'origine de la gêne car je gère le cycle jour/nuit et la vidéo commence la nuit pour s'arrêter avant le matin.
Peut être que je pourrais tout de même tenter certaines choses sur les textures pour améliorer l'ambiance.

Contribution le : 08/03/2012 02:21
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Re: Cs (île) " texture ? "
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c'est pas evident de voir ta demao avec la video que du lien mais en tout cas ça promet !

Contribution le : 08/03/2012 09:30
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Re: Cs (île) " texture ? "
OverdOzed
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Les textures sont pas mal
Pour une stencil, le problème c'est que tu pourra pas la modifier en temps réel (ou difficilement du moins), tu devrais jeter un coups d’œil sur l'utilisation de vertex color en temps que stencil.
Par contre, un conseil, n'utilise que des puissances de 2 pour la taille des textures, c'est beaucoup plus facile à traiter pour l'ordi (2048*2048 ou 4096*4096 pour les textures de sol c'est pas mal).

En tout cas bravo pour ta motivation et pour tout ton travail !
J'ai suivi ton post depuis le début (la preuve est sur la première page ) et je dire que je suis assez impressionné

J'attends avec impatience la démo.
@+

Contribution le : 08/03/2012 12:42
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Re: Cs (île) " texture ? "
OverdOzed
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De nantes
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Bonsoir et merci maniak3d et Map. En effet on m'a annoncé que des textures 2x2 était plus facile à traiter et je vais donc revoir leur taille.
Après réflexion concernant le stencil, je ne crois pas qu'il me soit possible de l'utiliser en mode de rendu "blender multitexture material" mais je me renseignerais tout de même sur le vertex color. Par contre je n'ai pas très bien compris ce que tu voulais dire par "modifier en temps réel le stencil" parles-tu d'une édition dans blender ou d'une modification "ingame" ?


Concernant le jeu en lui même je réfléchis actuellement à un problème de fondu d'animation :

J'utilise toujours plusieurs animations en même temps, comme par exemple viséeX-viséeY-marche(av/ar/g/d/avg/avd/arg/ard) et les os enregistrés sont différents pour chaque type d'animations. (viséeX=dos1,buste1,épaule1,cou1,viséeY=dos2,buste2,épaule2,cou2,marche=bassin,cuisse,tibia,pied,bras,avantbras,main,visage),
je ne comprends donc pas pourquoi le fondu d'animation, entre par exemple marche(av/ar/g/d/avg/avd/arg/ard), ne fonctionne pas.

Révision des sables et brouillard.

Contribution le : 08/03/2012 23:32
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