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Re: Cs île (téléscope, screenshots)
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Bonjour et merci fadge, en effet j'ai déjà vu que la 2.6 gérait mieux les ombres, j'attends des nouvelles de moaaa pour le script en 2.6.

Concernant des mises à jour j'ai avancé dans le level design de mon bâtiment et test des textures pour ce dernier.

Contribution le : 25/10/2012 13:58
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Re: Cs île (téléscope, screenshots)
OverdOzed
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19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554
envoi moi tes sources par mp sans voir le système c'est difficile de savoir ça


enfin pas tout non plus hein les fichiers ou ta du python et ceux ou il y a des armatures

Contribution le : 25/10/2012 16:45
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Re: Cs île (téléscope, screenshots)
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Bonjour et merci moaaa, avant de t'envoyer ça par mp quand tu parles de fichier où j'ai du python tu veux un .blend qui utilise les scripts ou bien les scripts seuls peuvent-t-ils suffire ?

Concernant l'armature pourquoi en as-tu besoin car je n'utilise pas de python pour celle-ci, est-ce pour voir comment sont faites mes animations pour savoir si elle peuvent être fondu en l'état ?

Aussi j'ai malheureusement quelques lignes "dépréciées" dans certains de mes script que je n'ai pas réussi à corriger, cela ne pose pas de problème pour leur activation en 2.49 mais doit être corrigé pour les mettre à jour vers 2.6.

Contribution le : 26/10/2012 13:45
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sbkodama-s.e.
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Re: Cs île (téléscope, screenshots)
OverdOzed
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19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554
le blend c'est mieux cela m'évitera de devoir en recréer un pour tester les scripts

je veux juste que tu me fasse un fichier léger a télécharger
mais avec tout se qu'il faut dedans (que j'ai vraiment que tes scripts comme travail)

pour les armatures je croyais que ton gameplay était en python
si cela avais était le cas je t'aurais montrer comment se passer d'actuator

enfin vu le poids que cela pèse je pense pas que se soit utile que tu t’enquiquine a les enlever

pour moi du moment que tu vire les objets en trop et les textures cela me va

ps: c'est pas le tout de changer les méthodes déprécier
dans certaine partie du code il existe maintenant des choses bien plus performantes

Contribution le : 26/10/2012 20:01
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Re: Cs île (téléscope, screenshots)
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Très bien moaaa, mon gameplay est majoritairement en brique logique et j'en ai vraiment beaucoup, je pourrais surement faire beaucoup avec python mais ma lisibilité en prendrais un coup.

Je vais refaire un .blend d'exemple pas trop gros car j'ai tenté de supprimer les objets inutiles et les textures mais je suis quand même à 50mo.

Contribution le : 26/10/2012 20:51
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Re: Cs île (téléscope, screenshots)
OverdOzed
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19/01/2008 03:25
De tu voit le nuage sur la carte météo bin j'habite là
Post(s): 2554
50 mo ça roule et en général c'est plutôt l'inverse
c'est plus lisible en python qu'en logique briques

Contribution le : 27/10/2012 01:23
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Re: Cs île (téléscope, screenshots)
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
bonjour moaaa, j'ai encore réduit le poids (~20mo) en supprimant beaucoup de logique de mon personnage pour ne garder que le plus important.

Il y a surement encore des objets inutile à un test des scripts mais j’espère que cela pourra suffire et que ça n'est pas trop le bordel.

Concernant une meilleure lisibilité en python j'ai tellement de brique que le nombre de script ou de ligne de script que cela demanderait me poserait un peu problème pour la lisibilité de l'ensemble.

Contribution le : 27/10/2012 10:11
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Re: Cs île (téléscope, screenshots)
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
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Post(s): 462
Bonjour, après quelques essai de level design je tente un passage à blender2.64 et j'aurais souhaité quelques informations concernant les changements de python, je réfléchis également au ragdoll pour mon personnage mais n'ai pas trouvé d'exemple jouable.

Edit, après avoir revu mes scripts pour la 2.64 j'ai donc testé et je ne pense pas utilisé blender2.64 actuellement, les commandes du jeu n'ont pas l'air de répondre, le logiciel prend trop de ressource, la lisibilité des briques est vraiment trop limitée.

Contribution le : 19/11/2012 11:19
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Re: Cs île (structure & claris, screenshots)
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Bonjour, voici mes dernières mise à jour :

- "ragequit" activé avec la touche "echap"/"back",
- interface changée avec la touche "entree"/"start" (clavier>pad>clavier>),
- caméra changée avec la touche "bas" (interne>buste>taille>corps>loin>cinema>interne),
- dégainer et défendre activés et désactivés avec un clic au lieu d'un maintien,
- nouvelle fonction "bondir" activée avec un rappui rapide de "avant".

- révision de la gravité artificielle avec une addition de mouvement "linV" au lieu de "force",
- nouvel os "buste" sur l'armature et révision des maillage et weight paint du personnage joueur,
- début de révision des animations du personnage joueur.

- affichage de trait allant des mains au curseur lorsque dégainer ou défendre sont activés.

En parallèle des ces mises à jour je tente également une nouvelle approche avec la modélisation de mon île :
Auriez-vous quelques conseils pour certains éléments? comme la modélisation de sable ou la texture de structure ?

Rendu texture face materials :






Vraie claris :

Contribution le : 11/12/2012 20:16
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Re: Cs île (ragdoll orientation? python)
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Bonjour, voici mes dernières mise à jour :
- caméra changée avec la touche "haut",
- caméra tournée avec les touches "haut", "bas", "gauche", "droite",
- caméra décalée automatiquement vers gauche, droite, haut, lorsque dégainer ou défendre sont activés.

Dans l'optique d'avoir un personnage aux animations fluides je tente depuis quelques jours un ragdoll...
Ses membres et contraintes sont réglés et je tente maintenant de le faire tenir suivant les états allongé, accroupi et debout.

Je réussi à :
détecter ou non le décor proche avec deux sensors "near",
détecter ou non le sol avec deux "raycast" envoyés vers l'avant et vers le bas du bassin du personnage,
poser le personnage sur le sol et enlever un nombre de point de santé proportionnel à la vitesse de l'impact,
aligner le bassin au sol en fonction des états, allongé (avant du bassin vers le sol) ou accroupi/debout (bas du bassin vers le sol),
forcer sur les bassin et buste avec un actuator motion en fonction des états, allongé (bassin et buste forcent vers l'avant) ou accroupi/debout (bassin et buste forcent vers le haut).

Je tente maintenant de tourner la tête en fonction de propriété xyz récupérées de la souris ou du pad, et de placer les cuisses, tibias et pieds du personnage en fonction des états allongé, accroupi, debout, mais j'ai un peu de mal avec ça et me demande quelles méthodes d'orientation utiliser ?


Contribution le : 21/12/2012 13:06
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