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Re: Cs (sous zone telecom, node stencil, bug texture d'eau)
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Bonjour, je viens de tenter le node avec des matériaux et j'ai encore un problème, un cinquième matériau mixé fait disparaitre la texture de diffuse du dernier matériau (le noir de la première capture est le bug, le gris de la deuxième capture est un matériau non mixé) ...


Contribution le : 15/07 04:38:04
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Re: Cs (sous zone telecom, node stencil, bug texture d'eau)
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Contribution le : 15/07 11:50:20
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Re: Cs (sous zone telecom, node stencil, bug texture d'eau)
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Mes quatre masques sont bien paramétrés, voila ce qui arrive lorsque je connecte le premier matériau en dernier, et les autres font pareil si je les connecte en dernier.



Comme mes premier et dernier matériaux ne sont jamais en conection je pense dupliquer mon node pour en faire un qui n'aura pas le premier matériau et un qui n'aura pas le dernier.

Contribution le : 15/07 12:12:01
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Re: Cs (sous zone telecom, node stencil)
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Tu sais pomper le contenu de cette image dans un blend pour que je puisse regarder de plus près ?

Moi, ce qui m’ennuie, c'est le fait que tu aies un seul stencil map pour toute ta map, ce qui m’empêche de comprendre ce que tu as fais.

Contribution le : 15/07 14:00:02
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Re: Cs (sous zone telecom, node stencil)
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Au lieu d'avoir une immense texture de stencil pour chacune de mes zones, j'utilise une seule texture de stencil où est disposé plusieurs formes (comme plein, ligne, point, coin, etc) et j'utilise ensuite ces formes dans un uv différent pour chaque matériaux.


Quand tu dis pomper c'est ne garder que ce qu'il y a sur ma capture et backer les textures ? cs stenci materiau.blend

J'ai refait le node complet à partir de mes deux duplicata qui avaient chacun un matériau en moins, et en faisait cela je ne sais pas pourquoi mais ça n'a pas bugué.

Contribution le : 15/07 17:53:53
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Re: Cs (sous zone telecom, node stencil)
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Citation :

Au lieu d'avoir une immense texture de stencil pour chacune de mes zones, j'utilise une seule texture de stencil où est disposé plusieurs formes (comme plein, ligne, point, coin, etc) et j'utilise ensuite ces formes dans un uv différent pour chaque matériaux.


Cette technique est certes économe mais difficile à déterminer quand tu complexifies.

Citation :

Quand tu dis pomper c'est ne garder que ce qu'il y a sur ma capture et backer les textures ?


Me fournir ce que tu me montre en screenshot, oui. Dans ton blend, tu a oublié de packer le masque mais c'est pas grave, j'ai pu me débrouiller sans.

J'ai d'abord fais un test. Regarde le bordel.

Ce qui est intéressanty de constater, c'est que tu vois que le certains chiffre cache les autres, c'est une erreur de disposition de tes nodes.

Ici, un test plus poussé.

Moi perso, j'ai fais comme ça.

Le stencil de gauche affiche la texture de montagne et l'herbe. Celui du milieu affiche la terre, mais laisse passer l'herbe et la montagne (grâce à la zone blanche) et le 3e stencil affiche le sable mais laisse passer le reste (bon, là j'ai inverser dans la connexion du node car j'avais la flemme de modifier la texture).

Donc, tu peux garder un seule texture mais tu dois alors jouer sur certaines connexions, à savoir les inverser à certains endroits.

Le dernier matériel avant l'output est inutile.

Contribution le : 16/07 11:45:12
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Re: Cs (sous zone telecom, node stencil)
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Est-ce que c'est parce que ta texture est transparente qu'on voit les autres chiffres ?
Ils faut bien qu'ils soient en dessous pour qu'on puisse les voir ensuite.

Je pense que ça serait beaucoup moins le bordel avec ma texture de stencil. stencil col.tga

De toute façon j'ai tenter de recompléter le node dans le fichier de mon jeu et ça bug encore alors bon, je vais diviser mon node en deux.

Merci encore pour ton aide.

Contribution le : 16/07 12:37:02
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Re: Cs (sous zone telecom, bug node stencil)
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Petite question, je viens de voir qu'il y a "UV displace" assigné sur tes textures, si je devines bien, c'est pour faire un displacement map, ça ?

Quand je le désactive, j'ai un autre résultat. Il ne ferai pas interférence ?

Ma texture n'est pas transparente, mais j'avais supprimé sans chercher ce canal UV displace.

Contribution le : 16/07 14:13:54
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Re: Cs (sous zone telecom, bug node stencil)
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"uv displace" est en effet à la base pour faire les dunes en displacement map sur mes zones de désert vides, mais pour les autres zones il sert juste au dépliage complet pour le moment, j'ai aussi un autre "uv texture" que j'ai supprimer dans le fichier que j'ai partagé, qui lui déplie les zone pour de la mosaïque.

J'ai tenté de le désactiver et cela me donne juste de la mosaïque sans raccord au lieu de mon dépliage.

Contribution le : 16/07 15:56:47
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Re: Cs (sous zone telecom, bug node stencil)
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Oui, la mosaïque sans raccords, c'est à cause du fait que tu as découpé l'uv de ton plan en petits carrés...

Le fait que ce soit en mosaïque, je ne comprends pas pourquoi mais je comprends que ton découpage UV y est pour quelque chose.

Tu déplaces ensuite les carrés que tu veux avec le motif que tu veux, ça j'ai compris.

Maintenant, si c'est un problème de taille de texture, tu es au courant que tu peux modifier le size de ceux-ci, ce qui te tonne une mosaïque, tu n'es pas obligé de le faire à l'aide de l'uvmap.

Et tu ne pourrai pas séparer les zones ou il y aurai que des dunes et le reste avec des plus grosses texture de masque (bâtiments, etc) ?

Car au final, ton masque, il peut faire la résolution qu'elle veux, ça ne détériore pas tes textures.

Donc actuellement, c'est quoi ton problème ?

Contribution le : 16/07 19:43:19
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