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Re: Cs (sous zone telecom, bug node stencil)
OverdOzed
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En lisant ton message je comprend pourquoi il y a de la mosaïque, blender à repris le dépliage me servant à un de mes masques "stencil" pour déplier les autres textures.

Quand tu parler de taille de texture et la mosaïque oui j'y ai penser, mais à la base c'est pour unity qui permet d'avoir une texture global et une texture de détail pour un même matériau et je ne sais pas si l'astuce de blender dont tu parles y est possible.

Je n'ai pas compris ta parenthèse dans ta troisième question (bâtiments, etc), mais avoir de plus grosse texture de masque ne réglera ps mon problème dont j'ai enfin trouver en partie la cause.

En me rappelant que le .blend simplifié que j'ai partagé ne buguait pas j'ai décidé de regarder la console du .blend de mon projet et à chaque fois que je réglais son rendu en texture ou glsl elle m'affichait "not enough texture slots", alors j'ai décidé de tester en divisait mon projet en deux fichiers .blend et le bug n'est plus (bug similaire suivi).

Par contre si je veux tenté de programmer avec le bge, il faudra que je me renseigne sur comment importer des objets d'un autre .blend.

Contribution le : 16/07 22:34:38
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Re: Cs (sous zone telecom, bug node stencil)
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Citation :

mais à la base c'est pour unity qui permet d'avoir une texture global et une texture de détail pour un même matériau et je ne sais pas si l'astuce de blender dont tu parles y est possible.


Faux, ça fonctionne aussi sur le BGE.

Je te propose de regarder mon premier projet pour constater par toi même.

Si tu veux y jouer, n'oublie pas d'installer le patch en dernière page et surtout le lanceur pour y jouer. Pour le lanceur, tu peux l'utiliser pour mettre à disposition ton jeu plus tard, lis le PDF pour plus de précisions.

Citation :

Je n'ai pas compris ta parenthèse dans ta troisième question (bâtiments, etc), mais avoir de plus grosse texture de masque ne réglera ps mon problème dont j'ai enfin trouver en partie la cause.


On est d'accord pour la taille de la texture du masque, mais je voulais dire de faire quelque chose de plus "modulaire" pour ton terrain.

Pour ton souci de message d'erreur, je comprends que soit tes textures sont trop lourdes (mauvais format), soit dû a un changement de version Blender (ce qui m'étonne). Idéalement, je te proposerai d'utiliser le format DDS qui apporter des avantages non-négligeable, ça permettra de diminuer la liste des symptômes.

Citation :

Par contre si je veux tenté de programmer avec le bge, il faudra que je me renseigne sur comment importer des objets d'un autre .blend


N'utilise pas le module libload, c'est une merde. Si tu regarde mon projet, tu verra que j'ai "linké" des blends dans les scènes de jeu, ça marche très bien.

Contribution le : 17/07 11:15:28
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Re: Cs (sous zone telecom, bug node stencil)
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J'ai regardé le sujet de ton projet mais pas encore testé le jeu ou regardé les .blend, je n'ai pas vu de commentaire concernant un duo de texture globale+détail dans ton sujet.

Je trouve mon terrain déjà bien modulaire avec une division de mes zones en plusieurs sous-zones et différent objets en fonction de leur catégorie (naturels, bâtiments, machines, divers), as-tu d'autres idées de modularité ?

J'ai déjà fait plusieurs changements de version de blender avec mon projet et n'ai jamais eu de bug particulier.
Mes textures sont surement trop lourd en effet, j'ai commencé avec le format .tga pour ne pas avoir de compression mais je pourrais les convertir en dds.

Concernant l'importation, est-ce que l'utilisation de "link" fait se charger les objets dès lancement du jeu ? car avec la taille totale prévu pour ma zone de jeu il faut que j'optimise bien et pensais chercher pour du streaming.

Contribution le : 18/07 04:26:56
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Re: Cs (sous zone telecom, bug node stencil)
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Pour l'idée de la modularité, je ne sais pas car j'ignore comment tu as disposé tour cela.

En gros, ça fonctionne comme un libload avant de lancer le bge. Faire un link créé une instance donc consomme moins d'espace que si tu faisais tout dans ton blend.

Encore une fois, écumes mon projet, tu comprendra mieux.

Contribution le : 18/07 08:12:01
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Re: Cs (désert)
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Bonjour, pour la disposition j'ai des sous zones de 400*400 unité blender subdivisées en quadrillage de 5*5 unité blender, placées les une à côté des autres et auxquelles sont parenté objets divers, principaux et secondaires. Mon personnage fait environ 0.5/1 unité blender de diamètre et 3 unité blender de haut.

Je n'ai pas encore commencé à coder le jeu dans blender, me concentrant sur la modélisation, mais je retient l'utilisation de link d'objet entre .blend et le format .dds pour les textures.

Merci encore pour ton aide.


Contribution le : 20/07 14:45:49
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Re: Cs (zone désert)
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Ravi de t'avoir aidé .

Contribution le : 21/07 10:24:44
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Re: Cs (zone désert)
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Bonjour, voici un récapitulatif de mes dernières mises à jour :



- sous-zone "heliport" replacé au centre,
- nouvelle sous-zone "telecom" située sur le précédent emplacement de la sous-zone "heliport",
- configuration de "stencil" pour le mélange des matériaux naturels,
- révision des dunes pour un "displacement" global au lieu de mosaïque et un aspect plus montagneux.

Contribution le : 22/07 10:13:55
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Sympa. Dommage que l'on voie les coutures qui marque la séparation de tes zones, je ne sais pas si c'est possible de gommer ça.

Contribution le : 22/07 18:29:54
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
OverdOzed
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Bonjour, j'ai appliqué mon "modifier" displace utilisé pour créer le dénivelé des dunes et également aplani leurs bords qui touchent les zones centrales pour les faire correspondre.

A moins que tu parles de la séparation entre toutes les sous zones, désert en particulier, et dans ce cas je n'ai jamais trouvé comment gommer ce genre de couture dans blender.


J'ai également pris le temps de convertir mes texture .tga (343Mo) en .dds (120Mo), mais je n'ai pas encore testé le blender game engine.


Contribution le : 23/07 06:40:47
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Je parles effectivement de la séparation entre toutes les zones désertiques, pas les infrastructures.

En ayant testé avec le format TGA, est-ce que tu as connus une perte de fluidité et/ou de performance ?

J'avais rédigé ce post il y a quelque temps. Tu le trouvera utile.

Contribution le : 23/07 08:42:25
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