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Re: Cs (node pour mélange de cinq textures)
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En effet le bge n'accepte malheureusement qu'un seul uv.

Hier soir j'ai penser à utiliser des groupes de vertex color au lieu de texture stencil et uvmap et j'ai remarqué que le bge n'acceptait également qu'un groupe de vertex color, mais je crois tout de même avoir trouvé une solution pour mélanger cinq textures.

j'ai donc cinq textures pour trois canaux rgb et j'ai dû ajouter deux canaux personnalisés, un premier noir agit comme du transparent et mixe les première et deuxième textures et un dernier blanc paramétré en courbe de couleur qui mixe les quatrième et cinquième texture.

Pour avoir le moins de gris possible dans les dégradés de transition entre rgb, le centre de ces transitions sont coloriés d'un mixe un peu tamisé de leur couleurs adjacentes (100% rouge > 75% jaune > 100% vert > 75% turquoise > 100% bleu).


Contribution le : 14/08 09:10:07
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Voilà qui est intéressant , je ne connaissait pas cette technique. Je me souvient avoir combiné 3 texture en une seule afin d'exploiter le canal RGB via une stencil map RGB, mais c'était très limité...

Contribution le : 14/08 12:30:16
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Re: Cs (heliport, telecom, dunes)
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Par contre il y avait un petit problème avec la configuration de mon canal blanc car les couleurs y étaient plus ou moins pris en compte.

J'ai donc ajouté une conversion nodale "rgb vers bw" pour être certain d'avoir un vrai niveau de gris avec les couleurs, puis j'ai modifié la "courbe de couleur" pour qu'elle commence au gris central au lieu du noir et ainsi réduire l'emprise du canal blanc sur les couleurs.

Je cherchais à la base le node "luminosité/contraste" au lieu de la "courbe de couleur", pour pouvoir plus précisément transformer le niveau de gris, mais il n'existe pas dans blender 2.7.

pas de conversion noir et blanc - courbe de couleur 0 vers 1


pas de conversion noir et blanc - courbe de couleur 0.5 vers 1


conversion noir et blanc active - courbe de couleur 0 vers 1


conversion noir et blanc active - courbe de couleur 0.5 vers 1

Contribution le : 14/08 17:44:03
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Re: Cs (vaisseau)
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Bonjour, mes dernières mises à jour incluent un ciel et son script et un script qui déplace les lumières de ma zone d'une lampe à l'autre en fonction de leur distance à la caméra.

Je pensais à l'introduction du jeu plus tôt et je n'étais toujours pas satisfait de l'arrière de mon vaisseau alors j'ai essayé de le mettre à jour, je pense toujours qu'il manque quelque chose au dessus du réacteur derrière le cockpit mais je ne l'ai pas encore trouvé.

Ancien


Nouveau

Contribution le : 21/09 02:09:14
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Re: Cs (vaisseau)
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Salut sbkodama,

Ça me fait penser à la tête d'un orque . Je ne suis pas sûr de comprendre de quel réacteurs tu parles mais ma première réflexion serait qu'il manque un aileron ou deux.

Contribution le : 22/09 16:54:10
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Re: Cs (vaisseau)
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Bonsoir, en effet l'idée d'une colorimétrie similaire à un orque a émergé lors du premier modelage, j'ai apprécié son design autour des yeux et le fait que le blanc du dessous puisse servir de camouflage dans les nuages.

Le réacteur dont je parlais est le réacteur arrière. J'ai également pensé à des ailerons mais ce que j'ai tenté ressemble plus à des aérations qui s’ouvriraient ou non en fonction de vitesse, frein ou autre, deux à l'arrière et un dans chaque contour blanc des yeux, puis j'ai arrondi un peu plus l'arrière du cockpit.


Contribution le : 22/09 23:04:02
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Re: Cs (vaisseau)
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Pour t'aider, vois les choses comme un ingénieur:

Bon, ton vaisseau, il évolue dans l'espace ou sur une planète ou les deux ?

Si celui-ci va sur une planète, il lui faut au moins une dérive, car sinon ton vaisseau ne sera pas stable et risque de partir en tonneau sur lui-même.

Le réacteur du milieu permet de pousser le vaisseau tandis que les latéraux permettent de pousser sur la gauche ou la droite en fonction de la puissance répartie.

Et il te faut effectivement des ailerons pour permettre la rotation. Sinon faire un système de réacteur comme le vaisseau dans le film Prométheus.

Contribution le : 23/09 11:50:16
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Re: Cs (vaisseau)
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le vaisseau peut aller dans l'espace comme sur planètes en effet.

le vaisseau se conduit comme un avion où il faut monter ou baisser les ailerons pour tourner, monter ou descendre.
Les réacteurs ont été dès le départ associé aux ailerons et peuvent tourner vers les haut ou bas à 90° maximum.

Je vais tenter un petit réacteur compensateur en dessous de l'avant et l'arrière,
et un petit aileron stabilisateur derrière le cockpit.

Contribution le : 23/09 13:20:39
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Re: Cs (vaisseau)
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Bonjour, voici mes dernières mises à jour :

Un petit aileron en haut arrière du vaisseau.
Quatre supports d'atterrissage (qui se ferment comme deux) en dessous des arrière et avant du vaisseau.
Un script d'herbe pour optimiser leur affichage sur le sol de mes zones désertiques.
Un nouvel avion low poly utilisé dans l'introduction du jeu.
Commencé la zone d'introduction du jeu.




Contribution le : 03/10 07:46:58
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Re: Cs (vaisseau)
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Salut sbkodama,

L'aileron ne me semble pas assez marquée, on voit qu'il y a une bosse, contrairement à ton "avion" qui lui à des ailerons bien plus prononcés et visibles.

À voir les captures d'écran, ça me fait pensé plutôt à un vaisseau mère, comparé au vaisseau. Il me plaît bien, beau travail !

Les 3 dernières captures me semble inutiles car confuses. Cela dit, je vois, à mon sens, une chose à corriger côté programmation:

Si je traduis bien, soit on est à start == 1, soit start == 2, mais les deux conditions ne doivent pas être vraies en même temps. Dans ce cas, moi, j'aurai fais un "elif start == 2, elif start == 3, ...", car sinon, il va aussi tester la condition suivante, ce qui est probablement inutile.

Quand l'une des conditions est vraie, python va ignorer ce qu'il y a plus bas, ce qui est plus optimisé, même si c'est un petit script.

Petit script pas optimisé + petit script pas optimisé + petit script pas optimisé = boule de neige énergivore.

Contribution le : 03/10 15:37:26
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