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Re: BG 2.49 ( GLSL HUD3D p.8 :)
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Bonjour Mestaly et merci,
Ton .blend va m'aider à optimiser les mesh, mais c'est surtout pour les lumières que je voudrais une optimisation et je n'arrive pas à les faire s'ajouter.
Un bouton est parenté à chaques lumières d'intérieurs pour l'interaction, la nuit rend l'environnement moins visible, et les lumières sont en nombre limité. Je voudrais donc ajouter/supprimer (déplacer?) ces lumières pour étendre ma zone de jeu.

Contribution le : 31/08/2009 07:33
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Re: BG 2.49 ( GLSL HUD3D p.8 :)
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je crois que sa serait plus souple d'utiliser soit une courbe IPO sur l'énergie de tes lampes

soit de gérée sa par python:
http://www.tutorialsforblender3d.com/GameModule/ClassKX_Light_3.html

sa te permettra un allumage progressif si c'est des ampoules a économie d'énergie ou de faire le mini clignotement des ampoules a incandescence

si tu n'y arrive pas je te ferais un exemple pour la partie ou tu bloque

tu devrait viré les faces du crane sous les cheveux et sous les vêtements pour gagner en puissance

Contribution le : 31/08/2009 08:27
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Re: BG 2.49 ( GLSL HUD3D p.8 :)
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Merci moaaa,
J'utilise déjà une courbe ipo géré par une propriété pour l'allumage des lampes, mais l'enclenchement de cette propriété est relié à l'interrupteur et l'interrupteur est relié au personnage, si je déplace la lumière dans un autre calque la relation lumière interrupteur disparait?
Pour le script J'en mets un dans chaque bouton pour qu'il communique avec sa lampe ajoutée?

Concernant les cheveux et vêtements je vais tenter du lod pour plus de souplesse, tout comme pour certains autres éléments si les shapekeys et vertex group ne posent pas problème.

Contribution le : 31/08/2009 08:48
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Re: BG 2.49 ( GLSL HUD3D p.8 :)
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tu n'a pas besoin de mettre tes lampes dans un autre calque il suffit de mettre leur énergie a 0 pour les éteindre

pour le script c'est comme tu veut soit tu fait 1 script par lampe soit tu récupère juste tes sensor near sur chaque interrupteur et tu allume tes lampes en fonction

moi je préfère la deuxième solution sa évite d'avoir 15 scripts identique et c'est plus facile de s'y retrouver

Contribution le : 31/08/2009 08:55
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Re: BG 2.49 ( GLSL HUD3D p.8 :)
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Il existe des tas de solutions.

Une des plus simples dans ton cas serait de créer des groupes de lampes à allumer/éteindre (par zone, par ex. En fonction des besoins.)
Tu donnes à chaque lampe une propriété "zone" et un nombre (1, 2, 3, selon le groupe auquel elle appartient).

Tu crées un seul et unique script qui va allumer ou éteindre des groupes de lumières grâce à deux propriétés contenues par un "switch" (une zone au sol qui déclenche le changement):
light_zone (numero de la zone à allumer)
light_zone (numero de la zone à éteindre)

Chaque lamp contient une propriété "zone" pour indiquer à quelle zone elle appartient.

Voici un .blend très simple pour expliquer.

Note :
1.après passage sur le switch, les lampes ne sont pas éteintes mais seulement changées en rouge pour que tu puisses comprendre le fonctionnement du script.
Il est très facile de les éteindre en changeant le paramètre light.energy à 0
2. un script créé la liste des lampes pour ne pas avoir à parcourir la liste des objets de la scène lors du passage sur un switch. J'ai éteint les lampes volontairement pour la démo, mais tu peux désactiver cette option : en commententant la ligne ob.energy=0


Il y aurait d'autres solutions mais je pense que ça pourrait être un peu trop complexe pour que tu les utilises rapidement.
(supprimer les lampes, stocker leur position, les ajouter à la position souhaitée grâce à une variable stockée sur le switch).
Une lampe même éteinte consomme plus qu'une lampe supprimée/ajoutée, si ton jeu comporte beaucoup de lampes.

Mais utiliser beaucoup de lampes est une chose à éviter en temps réel.

Contribution le : 31/08/2009 10:27
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Re: BG 2.49 ( GLSL HUD3D p.8 :)
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Bonjour et merci de vos réponses,
Premièrement, je précise que j'utilise principalement blender 2.45 et que cela peut me fait disparaitre certaines logic propres à blender 2.49.


J'ai tenter un replace mesh sur la majorité des objets lorsqu'ils sont invisibles pour optimiser le nombre de polygone mais je n'ai pas encore testé.
Avant de tenter les scripts j'ai ajouté des briques logiques qui lisent de zéro à zéro l'ipo des lampes suivant la distance du personnage pour qu'elles s'éteignent, mais je n'ai pas non plus eu le temps de tester.

Cray, J'ai testé ton .blend d'exemple mais je n'ai pas réussi à allumer les lampes en changeant ob.energy=0, j'ai bien remarqué un légé changement de couleur vers le rouge lorsque le cube dépasse le sol mais rien de spécial en passant/dépassant les switch. Enfin, je n'ai pas tout compris, dans le script, à la relation entre les propriétés light_zone 0, 1, 2, light_zone off 0, 1, 2, et les lampes, 001, 002, 003, 004, 005.


Le faite de mettre les lumières à une énergie de zéro permet d'augmenter leur nombre possible? Cela va peut être me suffirent bien que j'aurais apprécié pouvoir les ajouter/effacer, je ne comptais pas avoir beaucoup de lumières mais la nuit de mon cycle jour/nuit m'oblige un peu à avoir des lumières dans les intérieurs et l'exterieur pour une meilleure visibilité.

L'ajout d'objet via "addobjet" n'ajoute pas l'objet suivant ses coordonnées? suivant les coordonnées de l'objet qui est pourvu de l'actuator "addobject"? ou suivant les coordonnées de la scène?

Contribution le : 01/09/2009 04:49
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Re: BG 2.49 ( GLSL HUD3D p.8 :)
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alors sa ne marche pas chez toi parce qu'il a utiliser les modules qui ne marche que dans la 2.49

je te conseille fortement de te mettre a cette version la parce que lorsque nous passerons a la 2.5 se sera la seule compatible et vu l'évolution de ton jeu il vaut mieux changer maintenant

Contribution le : 01/09/2009 08:51
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Re: BG 2.49 ( GLSL HUD3D p.8 :)
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Très bien moaaa je tenterais sur 2.49,
L'ordi avec lequel je développe est sous 98 et donc 2.45, et un ordi annexe est sous xp et 2.49 mais je ne peux pas tout le temps l'utiliser.

Contribution le : 01/09/2009 14:30
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Re: BG 2.49 ( HUD3D p.8 :)
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Tiens-nous au courant.

Contribution le : 02/09/2009 15:36
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Re: BG 2.49 ( HUD3D p.8 :)
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Bonsoir,
Je n'ai pas encore eu l'occasion d'aller sur blender 2.49 et j'éspère que cela pourra se faire dans le weekend,
mais j'en ai tout de même profité pour faire quelques ajustements et nouveautés.


j'ai remodelé l'inventaire maintenant visible via clic droit,
celui-ci force une caméra non interactive derrière le personnage qu'il me reste à régler pour la rendre dynamique et accessible,
et fait apparaitre en rotation autour du personnage les items récupérés qu'il suffit de viser et cliquer gauche pour équiper ou ranger.

Cet inventaire fait également apparaitre trois caractéristiques que sont l'alimentation, l'hydratation et l'endurance,
ces caractéristiques diminuent plus ou moins au fil du temps suivant les efforts du personnage et peuvent être remontées gràce à divers interactions.
Si une caractéristique descend certains paliers, le personnage s'arrêtera et fera comprendre au joueur qu'une caractéristique est dans un certain palier,
et la fréquence de cette annonce dépend de la caractéristique et de son palier actuel.

Il ne me manque plus qu'à brider certains fonctions suivant les paliers des caractéristiques et à créer les animations pour l'arrivée à zéro.


image d'illustration précalculée par blender 2.45 (différence de rendu principalement visible sur les ombres).


Contribution le : 05/09/2009 00:51
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