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Re: Conseils pour mod tete
Blendie
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29/12/2008 16:22
Post(s): 25
Concernant la topologie, je ne suis pas totalement d'accord. Il est vrai qu'il vaut mieux avoir un minimum de E poles parce qu'ils risquent d'engendrer des pincements s'ils sont mal placés. Mais ils restent nécessaires pour "courber" les face loops et les faire suivre les zones du visage.

On observe d'ailleurs des E poles à peu près aux mêmes endroits dans le tutorial "PORTRAIT REALISTE".

Pour les cheveux, merci du compliment . Par contre je pense que je vais quand même les refaire. Sur le rendu, c'est fait avec une ancienne version de blender (obligé de gérer les cheveux comme des particules conventionnelles). Avec la version actuelle (2.48), y a pas mal d'outils intéressants pour la gestion de la pilosité et la coiffure.

D'ailleurs pour les cheveux, une petite question. Si je garde mon mesh courant comme émetteur pour les cheveux, j'ai du mal à gérer les zones de pilosité assez finement via le vertex painting (pas assez de poly sur le mesh). Sur le premier rendu, j'avais du utiliser une duplication du mesh avec plus de poly (application du subsurf) en tant qu'émetteur. Est ce que quelqu'un connait une méthode pour faire autrement? Je voudrais tout faire à partir du même mesh.

Contribution le : 31/12/2008 15:07
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Re: Conseils pour mod tete
RegulatorZ
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23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11301
C'est vrai qu'on ne peut jamais éliminer tous les EPoles. D'ailleurs à mieux y regarder, les tiens sont pour la plupart judicieusement placés. Mais celui du coin de la bouche risque tout de même de te gêner pour l'animation des lèvres. D'autres plus calés que moi en topologie pourront sans doute affirmer ou infirmer...

Pour les cheveux, tu as joué un peu avec les nouveaux outils ? En mode Particle, tu peux gérer finement l'émission.

En gros, tu dégrossis les zones en Vertex Painting, puis tu rase ce qui dépasse en Particle Mode.

Contribution le : 31/12/2008 18:12
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Portfolio
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Re: Conseils pour mod tete
Blendie
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29/12/2008 16:22
Post(s): 25
Voici une petite mise à jour. J'ai modifié les coins des yeux, ajouté des vêtements et joué un peu avec les cheveux (c'est vraiment beaucoup plus facile qu'avec les anciennes version de Blender). Voici un petit rendu clay de 3/4.

J'ai limité le nombre d'enfant pour les particules de cheveux. C'est pour ça qu'on a un peu l'impression que c'est "clairsemé".



Merci d'avance pour les commentaires.

Contribution le : 08/01/2009 00:25
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Re: Conseils pour mod tete
Blendie
Inscrit:
29/12/2008 16:22
Post(s): 25
Pas de commentaires mais c'est pas grave, on continue. J'ai décidé d'attaquer les textures et l'éclairage. Voici ce que ça donne:



et une autre version avec les cheveux:



Comme vous le voyez il y a encore des petits problèmes avec la spec du shader de peau et j'ai du mal à avoir une meilleure couleur.

Pour info, le texturage et le shader de peau ont été faits en se basant sur le tutorial présent sur le clan et sur celui de Ben Dansie (http://www.bendansie.com/HeadTutorial/BD_BlenderHumans.html).

Sinon, j'ai un petit problème d'éclairage. Lorsque j'active le Ray Shadow sur les lumières, la cornée de mes yeux n'est plus transparente (le mat utilisé a Ray mirror et Ray trans activés). Est ce que ça vous est déjà arrivé?

Contribution le : 16/01/2009 00:06
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Re: Conseils pour portrait (renommé) - Update p2
OverdOzed
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14/08/2007 04:59
Post(s): 318
Il me semble que ton modèle gagnerais à avoir des pommettes un peu plus accentuées.

Contribution le : 16/01/2009 10:07
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Re: Conseils pour mod tete
OverdOzed
Inscrit:
10/03/2007 16:49
De besancon
Post(s): 596
Salut,

ton modèle commence a prendre une bonne tournure,

je ne sais pas si tu as essayer de faire un perso réaliste ou pas, dans le 1er cas, je pense qu'il faudrait revoir la taille des yeux qui me parait trop petite. ensuite le pincement entre l'aile du nez et la joue manque de "crease" je pense...

bon courage pour la suite!!

Contribution le : 16/01/2009 10:43
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Re: Conseils pour mod tete
OverdOzed
Inscrit:
12/08/2008 15:53
De dans le sud oueste
Post(s): 445
Salut ,
Cool ton visage ,
Pour les yeux si tu as utilisé ztransp essaye avec ray transp. ( ou vice versa )
Sinon tu doit baisser le specular pour la peau .

Contribution le : 16/01/2009 12:01
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Re: Conseils pour mod tete
Blendie
Inscrit:
29/12/2008 16:22
Post(s): 25
Rebonjour,

merci pour les conseils. J'ai tâché de les prendre en compte et j'ai continué sur ma lancé. En cours de chemin, j'ai aussi modifié un peu mon mesh de départ au niveau des sourcils et de la mâchoire (un peu trop fine à l'origine). Pour répondre à la question sur l'orientation réaliste ou pas du portrait, je suis parti de photos donc logiquement je cherche à avoir un modèle réaliste. Mais au fur et à mesure, je pense que je penche de plus en plus vers quelque chose de plus stylisé.

Pour mon problème de shader de peau trop brillant, je me suis rendu compte que je m'étais gouré dans le compositing (j'utilise les nodes pour ce shader) et que j'avais activé que des nodes de spec et de nor. Donc c'était un peu normal d'avoir le résultat que j'avais.

Pour les yeux, j'utilise le ray transp et en fait le problème que j'avais venait du paramètre Depth qui était trop faible.

Voici donc ce que j'obtiens avec différents réglages de lumière et d'environnement (dsl, tous les rendus ne sont pas à la même taille et il y a quelques différences au niveau de la coupe de cheveux).


Lumière un peu plus forte (Energy 4), pas d'AO, avec lunettes



Lumière basse (Energy 3 et 3.5), AO, avec lunettes. Remarquez qu'avec l'AO, c'est plus lumineux.


Lumière basse (Energy 3), pas d'AO, avec lunettes.

Alors là, j'ai un peu de mal à trouver le bon réglage. Je trouve qu'avec l'AO on perd un peu le grain de peau et ça me gène mais en même temps je préfère les ombres du rendu AO au niveau des yeux et des cheveux. Qu'est ce que vous en pensez?

Contribution le : 26/01/2009 01:46
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