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Re: Uzumaki Naruto (Low polygone,... mais pas trop)
Blendie
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09/01/2009 13:35
De où les petits rêvent d'être grand
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Je suis confronté à un sérieux problème, maintenant que j'ai fini mon personnage test j'ai essayer de "l'unwrapé" .Mais voila en contrôlant mes normal j'ai remarqué que si je faisais ctrl+n ou ctrl+shift(maj)+n less normals ne s'orientais pas correctement .Donc j'ai fais pendant plusieurs minutes des flip normal w-->0. Pour l'instant j'ai été confronter à un problème qui se résous facilement (même si cela est extrêmement fastidieux). Mais encore une fois quand je fais unwap (u--> unwrap) blender fais un uv monstrueux or je sais que lorsque les faces sont correctement plaqué il(blender) fais des uv magnifique mais le problème c'est que j'ai dit plus haut c'est que j'ai moi même orienté les faces. Ma question est:
Suis-je obliger de corriger l'uv moi même ou est-ce qu'il y a une solution ?

voici les différente vue du personnage et son uv.(je pense que j'ai placé les trais de coupe n'importe comment.)
vue rapprocher de profil
vue rapprocher de face
UV
vu éloigner de profil
vue éloigner de face
(je pense que vue rapprocher/éloigner ne sert à rien mais je le met quand même.)
j'ai aussi essayer de faire texture paint mais cela empire les choses .
Merci d'avance pour tous vos commentaire .

Contribution le : 24/02/2009 15:24
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Re: Uzumaki Naruto (Low polygone,... mais pas trop)
OverdOzed
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C'est normal tous ces triangles...?

NY ++

Contribution le : 24/02/2009 16:07
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De retour !

Un nouveau super héro? Legoboy : www.vimeo.com/86862190 (Maya/MentalRay)
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Re: Uzumaki Naruto (Low polygone,... mais pas trop)
Blendie
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09/01/2009 13:35
De où les petits rêvent d'être grand
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oui c'est pour éviter la conversion dans le bge ainsi je contrôle mieux les nombre de triangle( et il y a que des triangles) c'est un problème ? En tout cas merci pour ta réflexion.

Contribution le : 24/02/2009 16:26
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Re: Uzumaki Naruto (Low polygone,... mais pas trop)
Fou Furieux du Clan
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Je ne connais pas le game engine, je ne m'y suis pas encore intéréssé et c'est sûrement pas pour demain, j'ai néanmoins une question par rapport aux tutos que j'ai pu lire sur le BC: il serait préférable de n'avoir que des quads pour la modélisation mais que des triangles pour le BGE?
Ca ne me parait pas rationnel

Contribution le : 24/02/2009 16:50
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Re: Uzumaki Naruto (Low polygone,... mais pas trop)
Fou Furieux du Clan
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Pour les triangles et le BGE, c'est une question de lissage. Un quad se lisse beaucoup mieux qu'un triangle. Mais pour le BGE ou tu ne mets pas de subsurf, ca change rien. De plus, le BGE (comme beaucoup d'autre) change les quad en tri, donc autant épargner du travail aux machines en faisant des tris dés le départ.
Pour ton Unwrap, blender ne fais pas d'Unwrap tout seul, tu dois l'aider. Avec un "Project From View" c'est plus facile mais ne convient pas à un personnage qui doit se voir de tous les cotés. Donc tu dois ajouter des coutures, faire comme si ton personnage était en papier (origami) et deviner ou tu couperais pour le déplier. Ca c'est plus dur.

Bonne chance

-Mucus

Contribution le : 24/02/2009 17:26
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Re: Uzumaki Naruto (Low polygone,... mais pas trop)
Blendie
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09/01/2009 13:35
De où les petits rêvent d'être grand
Post(s): 40
Merci à vous pour vos réflexions et je rajouterai seulement que l'Unwrap est plus proche du papercraft que de l'origami (enfin c'est mon avis).Mais en tout cas Merci encore.

Contribution le : 24/02/2009 18:48
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Re: Uzumaki Naruto (Low polygone,... mais pas trop)
Fou Furieux du Clan
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Ouais bon... fais pas chier

Contribution le : 24/02/2009 19:12
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Re: Uzumaki Naruto (Low polygone,... mais pas trop)
Fou Furieux du Clan
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De Vers Grenoble (38)
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Salut !

Ton Naruto est cool, sauf que de profil il semble un peu "plat", essaye un peu de "gonflé" son blouson, marqué un peu le "creux" du dos ou des genoux (quoi comme tu dois rigger après les genoux se plieront bien) par exemple.

Je trouve dommage que tu ais déjà converti le modèle de base en triangles. Tu perds en facilité de travail, c'est plus simple de poser les coutures et de modifier son mesh quand il est fait de quads.

Pour le positionnement des UV comme tu semble avoir un peu de mal, je te conseillerai un ou deux petits trucs :

Le but c'est que les coutures n'apparaissent pas au rendu ou en temps réel dans ton jeu. Donc c'est tout simple on va essayer de les cacher en les plaçant dans les endroits où on n'attarde pas son regard (entre les jambes, sous les bras, à la base de la tête derrière dans le cou). D'autre part il faut éviter de les mettre aux endroits où une différence assez nette de texture gâcherait le modèle (comme de haut en bas en plein milieu de la figure )

Tu peux placer tes "seams" aux endroits où tu sais qu'il y aura une séparation (de couleur, de matériau, etc) dans ta texture.
Par exemple, entre le haut du pantalon et le bas de la veste.
Aussi pour les chaussures tu peux placer une couture qui fait le tour de la basket en bas, cela ne gène pas comme c'est prévu qu'il y ait une séparation entre la semelle et le reste de la chaussure. Ensuite tu fait une couture le long du talon qui rejoint en montant une autre couture qui encercle le haut de la chaussure (le trou dans lequel on rentre son pied quoi )
Ou encore une couture qui encercle le bout des manches.

Le dernier conseil c'est qu'il faut optimiser l'espace dans ta carte UV.
C'est à dire que pour les parties que tu as déplié et que tu sais qu'elles auront la même texture, tu peux mettre les "groupes de points" les uns sur les autres au même endroit (exemple tes 2 chaussures une fois dépliées peuvent se trouver l'une sur l'autre dans ta carte UV).
Pour d'autres parties dépliées de ton modèle tu peux t'arranger pour qu'il y ait une symétrie de manière à libérer de l'espace dans la carte UV. Par exemple pour le blouson, si tu as une image d'une "moitié" de blouson (moitié du buste et une manche) tu peux t'arranger en mettant une couture qui coupe ton blouson en plein milieu. Tu vas le séparer en deux "groupes de points" dans ta carte UV que tu feras se chevaucher sur l'image de la moitié de blouson en ayant fait une symétrie pour l'un des 2 groupes ( M + X ou Y je crois)
Le dernier truc d'optimisation c'est d'essayer d'agrandir au maximum chaque groupe de points de manière à occuper le plus de place possible sur ta carte UV. Le tout en privilégiant les parties très visibles en faisant en sorte que le groupe de points qui leur correspond se trouvera plus grand que les autres sur ta carte UV.

Voilà j'espère que mes petits conseils t'aideront ! Ne t'inquiètes pas l'UV mapping c'est long et faut être patient, au fil du temps on arrive à saisir certains trucs et on y arrive mieux !

Bonne chance !!!

Contribution le : 24/02/2009 21:56
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Re: Uzumaki Naruto (Low polygone,... mais pas trop)
OverdOzed
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Citation :
De plus, le BGE (comme beaucoup d'autre) change les quad en tri, donc autant épargner du travail aux machines en faisant des tris dés le départ.


LOL , t'inquiète pas , ton pc fais ça plutôt vite , tu devrais t'épargner toi de ce travail .

M'enfin au pire si tu veut vraiment des tris pour le bge , tu peut faire un p'tit coup de ctrl+t sur tout le mesh avant.

Sinon comme le dit bushi38 , le corps de ton naruto est vachement droit ...

Pense aussi à cliquer sur l'avant dernier bouton sur tes screens (bouton juste après celui de la sélection de face) , c'est plus lisible avec ça.

Peace .

Contribution le : 24/02/2009 22:16
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Re: Uzumaki Naruto (Low polygone,... mais pas trop)
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Citation :
LOL , t'inquiète pas , ton pc fais ça plutôt vite , tu devrais t'épargner toi de ce travail . M'enfin au pire si tu veut vraiment des tris pour le bge , tu peut faire un p'tit coup de ctrl+t sur tout le mesh avant.

+1
Et je rajouterais aussi que pour les mods organiques c'est toujours préférable de modéliser en quad , ça permet de controler beaucoup mieux les loops de ton volume .
Bon maintenant que le boulot est fait ... c'est fait mais pour tes prochains persos essaye les quads .

Contribution le : 25/02/2009 03:41
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