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Re: Environnement dans le BGE : Jour/nuit, Feu, Pluie, Eau
Ze Grand Manitou
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teragon a écrit:
Je m'excuse de ne pas avoir été clair, en fait je parle du tutoriel sur lequel on aboutit lorsque l'on clique sur le lien donné dans la partie particule du premier post de ce topic. Mon problème ne peut donc pas être résolu avec le bouton emitter puisque le game engine ne gère pas les particules. Mais si tu jettes un coup d'oeil sur ce tuto, tu verras de quoi je parle. Merci


Justement ce qui m'a fait tilter c'est que tu parles de particules toi-même, le tuto parle aussi de particules, mais le gameengine comme tu l'as si bien dit ne les gère pas, donc comment veux-tu parvenir à tes fins dans le game ?

@+

Contribution le : 29/01/2009 09:22
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Re: Environnement dans le BGE : Jour/nuit, Feu, Pluie, Eau
OverdOzed
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Dans le tuto, le gars appelle "particules" les différents plans créés qui portent les textures (en fait il simule les particules)

Contribution le : 29/01/2009 09:36
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Re: Environnement dans le BGE : Jour/nuit, Feu, Pluie, Eau
Ze Grand Manitou
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Citation :

granarc a écrit:
Dans le tuto, le gars appelle "particules" les différents plans créés qui portent les textures (en fait il simule les particules)


Je n'ai pas lu en entier le tuto, mais moi je lis cela, c'est pas ce que j'appelle "simuler" :
Dans l’onglet particules, cliquez « New » :
Cliquez sur « static »
Réglez les paramètres suivants :
Step: 1, Life :2 Amount 200, Start: 1, End: 2, Random: 0.2, Normal :0.5


@+

<edit>Déjà est-ce qu'on parle du même tuto à la base ? Vu que personne n'a trouvé bon de le préciser, et que plusieurs liens de tutos ont été donnés... </edit>

Contribution le : 29/01/2009 09:43
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Re: Environnement dans le BGE : Jour/nuit, Feu, Pluie, Eau
OverdOzed
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Salut,

chouette, un fil de discussion qui vit :)

Merci pour vos contributions, et Monster_kill pour ton .blend
Avec vos remarques de Granarc, on a déjà là quelque chose d'intéressant.
J'éditerai le premier message dès qu'on aura un .blend (même très basique) et une capture d'écran pour chaque partie.

Les lumières
Une solution à base d'Ipo donc.
Ca marche, c'est l'important.

Il y a moyen en Python de modifier la couleur du background, du Mist, MistEnd et MistStart aussi.
Pour l'instant on rassemble les idées et méthodes, ensuite on rassemblera et on mettra en forme.

Et Granarc, la solution jour/nuit que tu proposes est intéressante.
Il faudrait voir cela en application... un petit blend?

_tibo_ je n'ai pas trouvé comment accéder au 2D Filter en Python même sur tutorialsforblender3d.com.
Tu suggérais de changer de couleur de filtre de manière dynamique, n'est-ce-pas?

Sinon il doit aussi être possible de mettre un plan en alpha, ou une scène en overlay j'imagine?
Je n'ai pas encore essayé.

_tibo_ pour les feuilles mortes ça doit être plus problématique que la pluie (la première solution donnée dans mon poste) car il faudrait les dissocier et leur donner des mouvements aléatoires.
De plus, il faudrait qu'elles restent au sol (au moins un certain temps), s'accumulent, etc...

La pluie
La première solution semble bien moins gourmande, mais la deuxième donne accès à certaines interactions intéressantes (gouttes qui s'éclatent sur une pierre, qui s'éclatent différemment selon les matières qu'elles rencontrent, qui créent des ondes dans l'eau, qui viendraient remplir un conteneur, etc...).
C'est une question de choix.
A moins que la deuxième solution participe activement à mes besoins côté gameplay, je privilégierais la première par souci de fluidité.

Le brouillard
En accédant au Mist avec Python je crois que c'est assez simple.
Je ne sais pas si c'est lourd ou pas, car je n'ai fait que des essais basiques.
Et comme Granarc l'a dit, c'est aussi possible avec les nodes (avec un contrôle plus simple des couleurs plus ou moins éloignées).
Il y a aussi une autre video avec Suzanne, à propos du LOD il me semble (ah ben Granarc a cité le lien dans la partie rayons de soleil).


Bourrasques de vent
Soft bodies oui.
Ipo? (limite la complexité des animations mais allège le tout je pense?)
Bones?


Les nuages
Je n'ai pas encore eu le temps d'observer les différentes méthodes.
Ceux qui ont essayé (ça ou pour les autres parties) il serait bien de mettre vos impressions (méthode lourde, facile à implémenter, etc...).

La neige
Je ne pense pas que ce soit comme la pluie car lorsqu'il neige celle-ci a tendance à s'accumuler sur les toits, les branches, le sol, etc... à moins que vous habitiez sur la Côte d'Azur comme moi, ou la neige est immédiatement désintégrée quand elle touche le sol.

Pour la neige comme les feuilles mortes, la solution intermédiaire serait d'utiliser des plans mappés pour la chute (de feuilles, de flocons) et utiliser les textures animées pour modifier progressivement le sol, les arbes..?

Qu'en pensez-vous, je n'ai pas encore assez utilisé le GE pour savoir si cette solution est pertinente.


Ebrain > je pense simplement que vous ne parlez pas du même tuto :)
Citation :
Particles in the Blender Gameengine are not the same as particles in the Blender Editor. Gameengine Particles are objects of any type added at runtime. Usually this are small faces with a texture that forms the shape of one or more particles. Particles can be combined to produce some eyecandy effects such as flames, smoke or fireworks. This tutorial describes how to set up a simple particle system. Advanced tutorials will describe how to get some nice effects.

Contribution le : 29/01/2009 10:23
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Re: Environnement dans le BGE : Jour/nuit, Feu, Pluie, Eau
OverdOzed
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Apparemment, ebrain parlait du tuto pour les nuages (qui n'est d'ailleurs pas utilisable dans le GE), donc forcément y'avait comme un malentendu

Pour les nuages, il ne faut pas les modéliser, une simple skybox suffit (à moins qu'ils soient très près du sol).

Contribution le : 29/01/2009 11:09
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Re: Environnement dans le BGE : Jour/nuit, Feu, Pluie, Eau
RegulatorZ
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Le tuto en question est celui ci. Teragon, il peut y avoir pas mal de causes à ton problème, tu devrais poster le .blend sans oublier de packer les textures. (sentant venir deux questions inévitables, je te renvoie à la FAQ avant toute chose )

Citation :
_tibo_ je n'ai pas trouvé comment accéder au 2D Filter en Python même sur tutorialsforblender3d.com.
Tu suggérais de changer de couleur de filtre de manière dynamique, n'est-ce-pas?
Il faut utiliser un filtre de type "Custom", associé à un script Python. Je ne connais pas du tout le scripting pour ce genre de truc, mais en modifiant des scripts trouvés sur le net ("Blender custom 2d filter") on peut avoir de bons résultats.
Je ne parlais pas de modifier dynamiquement le filtre. A vrai dire, j'ignore si c'est possible ? Je parlais d'utiliser plusieurs filtres différents : un pour le jour, un pour la nuit. Ou un pour chaque saison.

Contribution le : 29/01/2009 11:30
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Re: Environnement dans le BGE : Jour/nuit, Feu, Pluie, Eau
OverdOzed
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C'est vrai que ce serait intéressant un sujet qui regrouperait la plupart des techniques liées au BGE (graphismes, shaders, effets, python, gameplay, etc) .

Contribution le : 29/01/2009 14:24
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Re: Environnement dans le BGE : Jour/nuit, Feu, Pluie, Eau
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Contribution le : 29/01/2009 15:51
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Re: Environnement dans le BGE : Jour/nuit, Feu, Pluie, Eau
OverdOzed
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Alors, voilà mes essais :

Jour/nuit :


Il y a un plan devant la caméra (qu'il faut parenter si la caméra bouge). J'ai créé une simple courbe IPO sur l'alpha qui représente l'évolution de la lumière selon les heures. La frame correspondante à l'heure (que l'on peut changer dans cette démo avec la flèche du haut) est chargée, et donc on a de moins en moins de transparence (donc de plus en plus de lumière car le plan est noir).

A faire :
    - une anim plus longue pour une meilleure transition
    - gérer aussi les couleurs du plan pour plus de réalisme (bleu la nuit, jaune à midi, et plus ou moins rose le matin)

Feuilles mortes :



Il y un Empty qui sert d'emitter et qui crée à intervalles régulières une nouvelle feuille ; la position de l'Empty est changée aléatoirement à chaque fois (Python). Le mouvement des feuilles est fait grâce à une anim IPO, avec Add et Local cochés dans l'Actuator.

A faire :
    - meilleure anim des feuilles
    - nouvelle feuille à intervalles irrégulières
    - faire atterrir les feuilles (apparemment cocher Bounds ne suffit pas... )
    - modifier leur position et orientation par terre pour simuler un tas


Bon voilà, c'étaient mes petits essais. Pour ceux qui veulent les améliorer, n'hésitez pas

Et sinon, pour la neige qui s'accumule c'est peut-être faisable avec des textures Stencil (ouh mais c'est que j'ai plus beaucoup de vidéos YoFrankie à montrer moi )

Contribution le : 29/01/2009 15:55
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Re: Environnement dans le BGE : Jour/nuit, Feu, Pluie, Eau
Fou Furieux du Clan
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voilà le .blend pour le tuto sur les "particules". Encore désolé ebrain pour ce malentendu . Mais je vois toujours pas où ça coince. J'ai (je pense) suivi à la lettre le tutoriel mais c'est peut-être moi la source du problème (c'est même plus que probable )


Contribution le : 29/01/2009 16:46
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