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générateur de ville - blended cities 0.44 - 18 mai |
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Fou Furieux du Clan
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Inscrit:
09/08/2007 18:25 Post(s): 187
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voila un script pour faire des villes :
(dernière version 22/05/2010) . les nouvelles . nettement moins de bug pour la création de map ! mais faites moi mentir, il doit y en avoir encore.. ![]() ![]() ![]() la doc, les tutos, les nouvelles : ici . le script peut générer des objets procéduraux et/ou emboiter des éléments préfabriqués. . un système de librairie d'objets et de procédures permet de rajouter ses propres objets dans la ville . et on peut choisir/créer différents types de buildings. . rajouter des fonctions sous forme de plugins ... nb : je cherche tout type d'aide et de contributions, python bien sur mais il y a les mats, les pièces préfabriqués, les algos, les concepts, les idées etc.. contribuer / aide (dernière version 22/05/2010)
Contribution le : 30/01/2009 07:30
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Re: générateur de ville |
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Fou Furieux du Clan
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09/08/2007 18:25 Post(s): 187
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mise a jour :
. bug linux corrigé . librairie de building plus chouette http://blenderartists.org/forum/showpost.php?p=1313664&postcount=179
Contribution le : 06/02/2009 21:07
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Re: générateur de ville |
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Touriste
Inscrit:
21/12/2008 23:44 Post(s): 13
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:o bravo j'aime bien
![]() :)
Contribution le : 07/02/2009 22:11
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Re: générateur de ville |
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Fou Furieux du Clan
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09/08/2007 18:25 Post(s): 187
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la doc, en anglais seulement pour l'instant (désolé..).
mais une doc anglaise écrite par un francais est généralement assez accessible, même aux francais les plus hexagonaux : http://jerome.le.chat.free.fr/3d/cityengine/documentation.html je cherche des coups de mains des plus divers, le projet etant tres gros.. pythoneurs ou non, bienvenus..
Contribution le : 08/02/2009 08:40
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Re: générateur de ville |
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OverdOzed
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14/10/2007 11:26 De 93 Baby
Post(s): 458
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Excellent projet, je vais essayer ça très rapidement...
Contribution le : 08/02/2009 10:17
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Re: générateur de ville |
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Fou Furieux du Clan
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Inscrit:
09/08/2007 18:25 Post(s): 187
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(c'est a toi la blender cave ? tres chouette ce qui j'y ai vu, les feux rouges les lampadaires tout ca j'aimerai bien causer avec les créateurs de ces meshs si les modes de licence sont ok [je pense a CC aussi]
![]() pour le prefabriqué je ne sais pas encore trop exactement, il y aura besoin d'une convention de nommage ou de propriétés dans le panneau logic, pour determiner le choix des meshs a inserer. je sais que le script a deja les fonctions pour importer des meshes (du moins les verts les faces et les mats) et pour les placer/orienter. c'est trop lourd de tout faire depuis du préfabriqué a cette echelle (cf Lsystem building qui est tres chouette mais rame au dela de 3 buildings), alors je pense a un mélange de procedural pour les facades, les surfaces (ce qui exsite deja maintenant) et du préfabriqué pour les détails (pas tres loin dans le futur dev.). il y a aussi la contrainte du rescaling, par ex. les fenetres sont de tailles tres diverses, alors une mesh de fenetre aurait potentiellement des parties rigides comme les coins, la poignée, et des parties étirables sur un seul axe. enfin bref.. des atomes de trucs : poignets, sonnettes, interphones, orfevrerie balcon (je sais pas comment appeler ca.. ah voila : des ferronneries) mais je suis toujours preneur de bout de batiments si tu n'en fais rien, il y a toujours des bonnes idées a prendre. .si quelqu'un a deja bossé sur les uv et les vertex col en python, ou d'ailleurs a envie de rajouter cette fonction, je suis preneur, il y a beaucoup d'autres choses a faire aussi.
Contribution le : 08/02/2009 22:49
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Re: générateur de ville |
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Fou Furieux du Clan
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Inscrit:
09/08/2007 18:25 Post(s): 187
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mise a jour :
http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=140415&page=10 les buildings ne sont plus forcement des parallélépipèdes réguliers bien alignés (des cubes quoi,) mais un peu ce qu'on veut (polygones irreguliers).
Contribution le : 13/02/2009 16:56
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