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Re: Template - Jeu d'aventure à la 3ème personne (Zelda)
OverdOzed
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De Martigues, dans le 13
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Au niveau de la licence, le BY-SA nécessite juste de donner le nom de l'auteur et de redistribuer le fichier (modifié ou non) sous la même licence. Si tu veux empêcher la commercialisation, il faut rajouter la clause NC (ça serait donc BY-NC-SA). Il y a un tutoriel sur le site du zéro qui explique vraiment bien toutes ces licences


Edit: Sinon pour le Hang state et le Swim state, les fichiers de YoFrankie sont expliqués ici.

Contribution le : 14/02/2009 08:48
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"Passion de toute heure. Liberté infinie. Blender."
(Pour ceux qui connaissent le livre "Ewilan", c'est de la poésie marchombre)
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Re: Template - Jeu d'aventure à la 3ème personne (Zelda)
OverdOzed
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Citation :
cray a écrit:
blendman
Pour les tutoriaux j'en ai suivi très peu.
J'ai commencé par le commencement : la documentation officielle
Puis j'ai téléchargé Yo Frankie! et j'ai essayé de déchiffrer ce que j'y voyais pour me rendre compte de mon niveau de compréhension, des points sur lesquels je devais me former.

J'ai récupéré le Blender Game Kit1 comme étude de cas ce qui a été très intéressant mais il me semble que certaines méthodes ne sont plus utilisées.
j'ai aussi télécharger tout ça, il va falloir que je trouve le temps de potasser tout cela .

Citation :
Ensuite j'ai pris des cas simples de jeux et j'ai essayé de mon côté (un des essais a abouti à ce template d'ailleurs).
En parallèle, quand je butais je cherchais sur BA ou dans les fichiers à ma disposition pour comprendre comment d'autres (ceux qui savent faire :) ont procédé.
Je me suis constitué une base de données de mini templates.
j'ai aussi de mon coté tout un tas de fichiers d'exemples de fonctions, afin de comprendre comment c'est fait. C'est vrai que c'est très pratique.


Citation :
Merci pour la longue liste d'améliorations :)
de rien, et je compte bien y contribuer, malgrè le fait que je ne connaisse presque pas le langage python, j'ai quelques fichiers à ma disposition que tu pourras inclure dans ton template si tu le souhaites .

Citation :
Alors à la question : "Faut-il ajouter d'autres fonctionnalités?"
Je me la suis posée et c'est aussi pour cela que j'ai distribué le template.
Je pense que certaines fonctions devraient être incluses et d'autres non, car elles ne sont pas nécessaires pour tout type de jeu et le template en deviendrait moins flexible (parfois difficile pour un débutant de désactiver des fonctions) et plus lourd.
je comprends tout à fait et c'est vrai que l'idée de faire des fichiers séparés est intéressantes..
D'ailleurs, en allant plus loin, on pourrait même imaginer plusieurs templates :
- celui-ci (avec l'explication des fonctions présentes)
- un template avec d'autres fonctions (celles que tu souhaites ajouter par exemple)
- un template encore plus complet avec le reste aussi (sauvegarde/lecture, menus, etc...)


Citation :
Aussi, si les ressources sont disponibles séparément, c'est déjà une bonne chose.
Enfin, en ajoutant tout cela, je pense qu'on se rapproche petit à petit d'un jeu complet et ça pose des problèmes de flexibilité.
Tout à fux .

Citation :
Le but est de proposer une bonne base au débutant et de bien l'orienter pour des fonctionnalités supplémentaires (pour le pousser à apprendre).
Il ne faudrait pas que des gens de l'extérieur arrivent, prennent le template, le mettent dans un joli emballage et le vendent.
Mon objectif est vraiment l'apprentissage.Enfin, c'est une vraie réflexion.
Je pense même me tromper, mais j'espère que ça parait sensé.
ok, je comprends et c'est une excellente initiative, je trouve : proposer des templates afin de permettre à des personnes qui n'y connaitraient pas grand chose en python d'avoir à disposition une source d'apprentissage.

Citation :
Donc :
- objets à ramasser et compteurs : à ajouter

Je te prépare le fichier d'exemple. Bon, c'est très simple, souvent des logic bricks, mais si cela te convient, tu peux l'utiliser .

Citation :
- ennemis IA assez simple : à ajouter

voici le fichier que j'avais (il y a plusieurs personnes qui m'ont aidé : Jibé (celui qui a conçu BZOO) et Gohi
Le fichier :
Combat, IA, changement d'armes, zone d'attaque

Citation :
- porte et clef : fichier séparé
- dialogue sur des pnjs : à ajouter
- ajouter une interface et des menus : fichier séparé
- fonction de sauvegarde/lecture : fichier séparé
- gestion d'un inventaire simple : fichier séparé

Je recherche les exemples que j'avais et je les poste.

Citation :
- changement de camera : à ajouter

ok, ça devrait être assez simple .

Citation :
- node distance : à ajouter

voici le fichier.

Citation :
Pour le fait de pouvoir ou non vendre un jeu créé à partir de ce template :
Si un travail important a été effectué dessus de la part du développeur, je ne vois aucun problème à ce que ce template soit utilisé pour être vendu, pour ma part.
Tant que les credits sont respectés.
C'est aussi pour cela qu'il ne faudrait pas (je pense) inclure trop de fonctionnalités avancées.
oui, c'est clair.
L'avantage d'un template avancé pourrait peut être "convaincre" des entreprises modestes qui souhaiteraient réaliser un jeu simple. Grâce à un exemple concret, elles verraient tout de suite ce qui est réalisable avec Blender.

En fait, je parlais surtout pour moi ( et d'autres bien sûr qui voudraient utiliser ce template pour un jeu commercial). Car en utilisant le BGE, je me rends compte qu'il y a moyen de réaliser un petit jeu commercial fort sympathique et ce genre de template peut permettre de gagner du temps sur une petite production .


Citation :
Je me dis cependant que malgré le nombre immense de ressources disponible sur le net, (pourquoi si peu de jeux achevés grâce au Game Engine?) très peu de personnes vont au bout.
Ce serait un plaisir de voir que ce template contribue à inverser la tendance.
Personnellement, je serai tellement content de voir un jeu commercial réalisé avec Blender (en plus de moonkiroe, bien sûr , d'autant que je n'utilise pas le BGE, mais que plus je l'utilise et plus je vois le potentiel qu'il a).

Citation :
Sur tous ces points, la discussion est ouverte.
Un template facilite l'accès aux débutants, mais il doit servir de support pour un apprentissage plus approfondi.
je suis bien d'accord.

Citation :
Désolé pour la tartine -_-;
pas grave, c'est bon, les tartines


Citation :
granarc a écrit:
Au niveau de la licence, le BY-SA nécessite juste de donner le nom de l'auteur et de redistribuer le fichier (modifié ou non) sous la même licence. Si tu veux empêcher la commercialisation, il faut rajouter la clause NC (ça serait donc BY-NC-SA).
Avec ce genre de licence, y a-t-il la possibilité d'avoir une exception au niveau commercial par exemple.
Cela permettrait d'utiliser ce template pour un petit commercial, tout en citant les auteurs qui y ont participer (et pourquoi pas les rémunérer si le jeu a suffisamment de succès, ce serait top ).

Citation :
Par contre, si cela est lié à ta machine, est-ce-que ça signifie que sur téléphone portable une application de ce type serait déjà trop lourde?
Tu soulèves une question qui m'interpelle hyper vachement .
Car ce genre de plateforme m'intéresse aussi, il existe une doc sur la création de jeu pour portable ou DS avec le BGE ?
Je suis en contact avec une société qui pourrait envisager de développer des petits jeux pour ce genre de plateformes, donc toutes les infos là-dessus sont les bienvenues .

merci encore de tout ce que tu fais pour le BGE, ce template, etc.

Je pense même qu'on pourra à la fin regrouper tout ça dans un gros dossier sur le clan, ça pourrait être super pratique pour beaucoup de personnes .


Mince, moi aussi j'ai fait une tartine
Contribution le : 14/02/2009 10:40
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Re: Template - Jeu d'aventure à la 3ème personne (Zelda)
Blendie
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Merci à tous pour mettre ce fichier à la disposition du Blender clan !
C'est une véritable bible !!

Contribution le : 14/02/2009 17:59
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Re: Template - Jeu d'aventure à la 3ème personne (Zelda)
Blendie
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Salut tout le monde !!

Blenderman voulait rajouter la possibilitée de ramasser des objets, j'espère que je ne suis pas griller !!

A moi de rajouter mon améloration ( microscopique ): le ramassage de cube !!
Approchez vous des quatre cubes par terre et appuyer sur la touche d'action ( entrée ) pour ramasser l'objet.

Sinon, j'ai obtimiser un poil les mesh en enlevant les faces non visible.
( Voir photos )


Voilà et bravo encore pour le template

http://www.mediafire.com/download.php?i5gztudtzmg

[edit] Il doit exister une manière beaucoup plus perfectionnée que la mienne [edit/]

Contribution le : 16/02/2009 21:46
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Re: Template - Jeu d'aventure à la 3ème personne (Zelda)
OverdOzed
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Salut

blendman
Un peu en retard, merci pour les ressources.

jzumi
Je n'ai pas encore regardé, mais merci pour le partage :)

Alors, je viens avec une mise à jour :

Mise à jour
- J'ai ajouté des pièces à ramasser, et des plateformes "tueuses" en mouvement




pièce jaune = 10... rubis
pièce bleue = 50 rubis
piève verte = 100 rubis

Je n'ai fait aucune optimisation (textures, animations) donc il est possible que le fichier soit plus lourd qu'auparavant. N'hésitez pas à supprimer des pièces si l'ensemble devient trop lent.

- J'ai ajouté un script pour le ramassage des pièces, et un calculateur (nombre de rubis en votre possession).
L'exemple proposé concerne des rubis, mais vous pouvez aussi utiliser ce script très simple pour ajouter de la vie, en faire perdre, augmenter les capacités d'un personnage, changer de niveau... il suffit d'adapter en fonction de vos besoins, changer la propriété concernée, etc...
Vous pouvez aussi ouvrir des portes verrouillées lorsque tous les items dans une pièce ont été ramassés (vous aurez besoin d'un compteur supplémentaire ou d'un script), ou tous les ennemis tués, etc...

- Si vous ramassez plus de 850 rubis (propriété money_count) une récompense apparaîtra (un coffre, une princesse, des Ferrero).
Cette valeur peut être modifiée en changeant la valeur Min du sensor Property "big_prize_condition" connecté au 'Main_character'.
Ce trigger peut être utilisé pour toute sorte de choses, level up, power up, troisième oeil, ce que vous voulez.




- J'ai ajouté un state de victoire "win state":
Lorsque vous touchez la super récompense (cf grande étoile dans mario 64) une courte animation est lancée (très basique), vous avze gagné et... le jeu redémarre.



apture d'écran




Notes
Si vous voulez ajouter le comptage de rubis à votre jeu :
- Créez un objet (pièce, coeur, pomme)
- Donnez lui une propriété "money" et une valeur. Cette valeur doit être une nombre. "Beaucoup" n'est pas une valeur.
- Ajoutez une propriété "money_counr" au mesh qui contient la logique de collisions ("Main_character" pour ce template).
- Connectez un 'controller' Python (Script : Money_count) à un sensor Collision sensor , qui lui vérifie si l'élément entré en collision contient la propriété "money", en Pulse Mode (''' activé).

Et je crois que c'est tout.

TELECHARGEMENT version 01

Le premier post est mis à jour.

Contribution le : 20/02/2009 14:36
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Re: [Update] Template - Jeu d'aventure à la 3ème personne (Zelda)
OverdOzed
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up

Contribution le : 20/02/2009 19:15
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Re: [Update] Template - Jeu d'aventure à la 3ème personne (Zelda)
RegulatorZ
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De Metz
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Pas le temps de tester maintenant, mais ça a l'air sympa cette mise à jour.

Pour la licence et l'hébergement sur la BCave, tu en as parlé avec les co-auteurs ?

Contribution le : 20/02/2009 19:48
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Re: [Update] Template - Jeu d'aventure à la 3ème personne (Zelda)
OverdOzed
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Eh bien, il est de plus en plus sympathique, ce petit template .

J'avais déjà réalisé un exemple de ramassage d'objets en briques logics, donc, là, c'est cool, je vais pouvoir étudier ça en python .
D'ailleurs, une question à ce propos : qu'est-ce qui est plus rapide : les logics bricks ou python, et lorsque l'on peut réaliser un gameplay avec les 2, que vaut-il mieux utiliser pour gagner en performance ?

Encore bravo pour le template

Contribution le : 21/02/2009 10:43
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Re: [Update] Template - Jeu d'aventure à la 3ème personne (Zelda)
OverdOzed
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Post(s): 874
jzumi
Je reviens sur ton .blend jzumi
Tout d'abord merci pour ta participation :)
Concernant ta solution (qui fonctionne, et c'est déjà très bien) le problème intervient surtout au niveau de la création de niveaux.
La solution que tu proposes nécessite de lier le personnage principal à tous les objets sur lesquels il est possible d'effectuer une action dans le jeu.
C'est très fastidieux et source d'erreurs.

La solution à préférer (enfin, avec mes connaissances encore limitées) serait d'ajouter un sensor collision à ton personnage, cherchant une propriété particulière ("Action", "pickup" ce que tu veux).
Ajouter un sensor keyboard ("Enter" par ex).
Relier ces deux sensor à un controller Python et à un script très simple.
Ce script se traduirait ainsi :
lorsqu'on entre en collision avec un objet et qu'on appuie sur la touche d'action, effectuer l'action (hp up, money up), récupérer la liste des objets dans la scène (cherche objList), récupérer l'objet touché (getHitObject), et y mettre fin (endObject).

Il te suffira simplement de créer des objets comportant la propriété concernée, sans qu'il soit nécessaire de lier ces objets à ton personnage.
Gain de temps, flexibilité.

C'est exactement ce qu'il y a dans mon template, sauf que je ne vérifie pas si une touche d'action a été pressée.

_tibo_
Pas encore de réponse de certains de mes acolytes, sinon nous sommes tous d'accord.
Pour l'instant on va dire BY-NC-SA mais je ne pense pas que les autres soient opposés à une utilisation commerciale.
Je n'ai pas non plus envie d'obliger les personnes qui utiliseraient ce template à partager leurs sources s'ils n'en ont pas envie.
Seule l'origine des scripts devrait à mon sens être respectée.

De plus, si certains scripts disponible sur le net sont fortement marqués par la personnalité du développeur, certains autres (comme celui évoqué ci-dessus, comme ce template) ne peuvent pas non plus être écrits de 100 manières.
Ce template reste très basique. Je ne pense pas qu'il soit assez évolué pour que chacun des participants (moi le premier) puisse clamer être l'auteur d'un travail particulièrement novateur et original.
Pour ma part, j'ai simplement apporté une forme simple, concrète et accessible, à ce que j'ai trouvé éparpillé un peu partout.
Il y a un peu de moi dispersé, mais ça ne reste qu'un template.
Les possibilités sont ouvertes pour beaucoup de types de jeux, avec ce template on peut avoir des bases assez saines pour se concentrer sur la création du jeu, mais dès qu'on veut aller un peu loin cela va nécessiter un développement spécifique.

Ce sera différent lorsqu'il s'agira de mon propre jeu, si j'investis vraiment dans le développement (=j'arrête de travailler un temps sur d'autres projets pour avoir une démo de jeu assez poussée). Mais je n'en suis pas là.

blendman
merci :)
Pour les performances je ne sais pas, il y a un test sur Blendenzo.
Cependant, comme je l'ai expliqué au-dessus, un script apporte une flexibilité nécessaire lorsqu'on veut développer un jeu un peu plus fourni.
Que je touche un coeur, un rubis, une flèche, une pomme (items à collectionner) tout est traité par le même script sous forme de variables grâce aux propriétés.
En briques logiques, cela nécessite trop d'ajouts à mon goût.
De plus, un script est facilement réutilisable. Il suffit simplement de se constituer une petite bible des propriétés (comment définir un ennemi, comment définir une action, etc...) et tout va bien.
Enfin, je ne sais pas vous mais je trouve qu'il y aurait quelque chose à faire pour rendre les liens entre briques logiques plus clairs : ça devient tellement fouillis sur mon jeu que parfois je suis obligé de coller mon nez à mon écran.

Donc pour ma part, dès que possible, je cherche à faire un script.
Mais quand je "développe", je commence par des briques logiques et par un cas précis (pas de variables) et si l'effet escompté fonctionne je le traduis en script et essaie de l'adapter à plusieurs cas.

Enfin, voilà :)

Contribution le : 21/02/2009 11:22
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Re: [Update] Template - Jeu d'aventure à la 3ème personne (Zelda)
OverdOzed
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08/11/2006 23:53
Post(s): 2453
Citation :

cray a écrit:
Pour les performances je ne sais pas, il y a un test sur Blendenzo.
Cependant, comme je l'ai expliqué au-dessus, un script apporte une flexibilité nécessaire lorsqu'on veut développer un jeu un peu plus fourni.
Que je touche un coeur, un rubis, une flèche, une pomme (items à collectionner) tout est traité par le même script sous forme de variables grâce aux propriétés.
En briques logiques, cela nécessite trop d'ajouts à mon goût.
De plus, un script est facilement réutilisable. Il suffit simplement de se constituer une petite bible des propriétés (comment définir un ennemi, comment définir une action, etc...) et tout va bien.
Enfin, je ne sais pas vous mais je trouve qu'il y aurait quelque chose à faire pour rendre les liens entre briques logiques plus clairs : ça devient tellement fouillis sur mon jeu que parfois je suis obligé de coller mon nez à mon écran.

Donc pour ma part, dès que possible, je cherche à faire un script.
Mais quand je "développe", je commence par des briques logiques et par un cas précis (pas de variables) et si l'effet escompté fonctionne je le traduis en script et essaie de l'adapter à plusieurs cas.

c'est une très bonne méthode .
A propos de performance, je me demande combien de faces le moteur de blender est capable de gérer, en incluant le code (brick logic ou python), les collisions, etc..


Contribution le : 21/02/2009 17:43
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