Générer des executables multiplateforme à partir du Game engine... (Linux / Windows / Mac)
Clan Afficionado
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19/08/2008 13:07
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Salutations à tous !

Bon, après une matinée de recherches, je me tourne vers vous, parce que je n'ai pas vraiment trouvé de bonne réponse...

Dans le cadre d'un projet de démonstration interactive d'objets industriels, je cherche à pouvoir générer des exécutables pour chaque plateforme à partir de Blender et du BGE...

En gros j'aurais un .blend, et je veux pouvoir le distribuer sous forme d'un .exe Windows, .app Mac, et d'un exécutable Linux (proc 32 et 64 bits), tout ça à partir de Linux (32 ou 64). Pour les autres plateformes, on verra plus tard :p

Vous allez me dire que je peux distribuer le .blend ... mais les clients ne savent pas forcement ce que c'est que ça, et comment lancer le "jeu" depuis Blender, sans compter qu'il faut leur faire installer Blender.
-> En gros ils ne devraient avoir qu'à double-cliquer.

je précise que j'ai une license de Windows XP, mais que je ne l'ai plus installée nul part, et le CD d'installation d'un Mac Mini (donc MacOS X 10.3.9) acheté avec le Mac mini, mais qui lui aussi a été remplacé par un Linux.

Donc, si j'ai bien compris... On peut générer un "Runtime" adapté à la plateforme facilement depuis Blender dans la même plateforme... Du genre je lance blender depuis windows ça génèrera un .exe, depuis mac un .app, et depuis linux un exécutable linux.
Sauf que je n'ai pas du tout envie de réinstaller Windows ou Mac OS, et de me retrouver avec des Dual Boot partout juste pour ça ... sauf si je n'ai vraiment pas le choix.

Donc je me tourne vers la virtualisation : je fais tourner windows dans linux via VirtualBox, et j'installe la version windows de blender, ou j'installe la version windows de blender via wine, et là je peux obtenir un .exe (mais va il vraiment marcher sur tous les windows, est ce que la virtualisation ne pose pas problème ?).
Mais pour virtualiser Mac OS, c'est une autre paire de manche... J'ai bien vu qu'il existait Mac-on-linux, mais c'est une vrai galère à installer, et c'est très contraignant, puisque je suis supposé émuler une architecture PPC au préalable...

Bref... vous comment vous faites ? Est ce que vous avez une solution miracle ? Est ce qu'il faut plutôt utiliser une solution multiplateforme comme un moteur 3D en java qui tourne dans un navigateur ? Ou connaissez vous un logiciel libre qui tourne sous linux pour faire du PDF 3D ?

Merci beaucoup d'avance...

EDIT : Autant pour moi, je viens d'apprendre que la licence de MAc OS interdisait de le virtualiser... Ce qui complique encore l'affaire...

Contribution le : 16/02/2009 12:38
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Re: Générer des executables multiplateforme à partir du Game engine... (Linux / Windows / Mac)
OverdOzed
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Salut,
La méthode la plus simple selon moi est d'avoir un runtime "vide" qui va charger un .blend externe.
un simple Empty avec les briques suivantes
  Always    ____  AND ____ Game
(pulse off)                Start New Game: ton.blend

De cette manière tu n'auras plus à compiler à chaque fois, puisque le runtime va lancer le .blend directement.

Il te suffira donc de créer les runtimes une fois pour toutes (éventuellement un pour chaque résolutions / fenêtrage(fullscreen ou pas))

-----------

Toutefois j'avais commencer à bosser sur un truc un peu plus complexe.
Un Runtime unique (un seul par OS) qui va lancer le jeu (grâce à python) avec la configuration voulue (résolution, fenetrage, mode d'affichage etc).

Contribution le : 16/02/2009 18:33
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Re: Générer des executables multiplateforme à partir du Game engine... (Linux / Windows / Mac)
OverdOzed
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10/02/2006 14:28
De Bordeaux
Post(s): 780
Tu ne connais personne qui peut te faire un runtime sous OS X ?

Si tu as confiance, je peux te le faire

Tu me joint par MP, puis par mail, et si tu as une clé PGP pour chiffrer tes messages, il n'y aura pas de problèmes de sécurité

Contribution le : 16/02/2009 20:05
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Re: Générer des executables multiplateforme à partir du Game engine... (Linux / Windows / Mac)
Clan Afficionado
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19/08/2008 13:07
Post(s): 81
Merci beaucoup à vous deux !

Effectivement, je n'avais pas imaginer le coup du runtime "vide"... c'est astucieux, et ça va m'économiser beaucoup de boulot !

Du coup j'irai squatté le mac d'une amie au moment venu, pour pouvoir faire tous les petits test qui vont bien... Merci quand même de ta proposition JRB !

C'est une belle solution, élégante, générique, et tout... que du bonheur, merci encore !

Contribution le : 17/02/2009 11:24
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Re: Générer des executables multiplateforme à partir du Game engine... (Linux / Windows / Mac)
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 119
salut pourriez vous détailler ce procédé car je suis très intéréssé mais je ne capte pas grand chose a ce que vous dites ...
Merci

Contribution le : 17/02/2009 16:23
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Re: Générer des executables multiplateforme à partir du Game engine... (Linux / Windows / Mac)
OverdOzed
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05/03/2007 21:49
De Lorraine
Post(s): 672
Au lieu de compiler tout ton jeu, tu compiles seulement un lanceur, qui sera chargé de lancer le .blend désiré.

Pour ça tu crées un nouveau .blend, et sur la caméra tu peux mettre les logibriques suivantes :
  Always    ____  AND ____ Game
(pulse off)                Start New Game: fichier.blend


Puis tu compiles (File > Save Game as Runtime).

À l'exécution, ton runtime va charger directement le .blend renseigné dans la brique Game.

Contribution le : 17/02/2009 19:35
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Re: Générer des executables multiplateforme à partir du Game engine... (Linux / Windows / Mac)
OverdOzed
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08/11/2006 23:53
Post(s): 2466
Citation :

Zelouille a écrit:
Toutefois j'avais commencer à bosser sur un truc un peu plus complexe.
Un Runtime unique (un seul par OS) qui va lancer le jeu (grâce à python) avec la configuration voulue (résolution, fenetrage, mode d'affichage etc).
salut copain

Et tu as continué à bosser dessus, car ce serait un fichier très intéressant ?

Contribution le : 22/02/2009 11:47
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Blendman : 2D, 3D, Anim, dev
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Re: Générer des executables multiplateforme à partir du Game engine... (Linux / Windows / Mac)
OverdOzed
Inscrit:
05/03/2007 21:49
De Lorraine
Post(s): 672
Citation :
Et tu as continué à bosser dessus, car ce serait un fichier très intéressant ?

Je vais m'y remettre :) Le plus embettant étant de rebooter pour tester le script sous Linux et Windows .

Contribution le : 22/02/2009 12:51
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Re: Générer des executables multiplateforme à partir du Game engine... (Linux / Windows / Mac)
OverdOzed
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18/03/2007 16:25
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Post(s): 416
C'est Blendenzo je crois, qui passait par l'écriture d'un fichier de commandes grâce à python et qui l'exécutait pour avoir la résolution, le fenetrage, et le mode d'affichage.
Je suis curieux de voir comment tu vas faire.

Contribution le : 22/02/2009 13:05
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Re: Générer des executables multiplateforme à partir du Game engine... (Linux / Windows / Mac)
OverdOzed
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30/07/2003 12:40
De Paris
Post(s): 3008
Hello,
Un mec avait déjà fait ca ya 2 ans sur blenderartists.org. Il avait mis en ligne tout son package et expliquait (je crois) comment il avait fait. J ai plus le liens mais ca devrait se retrouver rapidement.

Contribution le : 22/02/2009 14:28
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