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Guide éclairage : Créer un environnement naturel... [p10-11]
OverdOzed
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27/07/2004 21:46
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Bonjour à tous

J'ai constaté (et je suis loin d'être le seul) que la majorité des scènes WIP et autres souffraient d'un défaut majeur suite à un aspect trop souvent négligé : l'éclairage.
L'éclairage d'une scène est ce qui lui donne son âme, sa dimension, sons sens artistique. C'est un élément essentiel de la chaîne de production et malheureusement, cet aspect est relégué au plan secondaire au profit de la modélisation ou du texturage. Seulement, ces deux derniers ne peuvent être mis en valeur que par un éclairage adéquat qui souligne les détails et montre les éléments constituant la scène.
Cet article aura donc pour but d'étudier les possibilités d'éclairage d'une scène pour améliorer la qualité de vos rendus.
Je ne prétend aucunement être un expert en matière d'illumination ni connaître parfaitement toutes les techniques ainsi que les subtilités de l'éclairage sous Blender mais je souhaite partager les résultats obtenus après de longues heures de tests divers et variés. C'est pourquoi ce topic s'adresse aux novices qui souhaitent apprendre à éclairer leurs scènes de manière efficace ainsi qu'à ceux qui souhaitent progresser avec Blender. Bien entendu, j'invite vivement ceux qui possèdent de plus amples connaissances en la matière à venir nous éclairer de leurs lumières (je sais, elle était facile celle-là... )

Avant toutes choses, je vous invite à vous documenter sur le sujet en consultant le tutoriel d'ebrain qui se trouve dans la section tuto du site ainsi que cet article (en anglais) très instructif. Vous trouverez également d'autres articles sur le net grâce à notre ami

Comme le dit le titre, ceci sera un exercice "interactif" de sorte à ce que vous participiez à votre propre amélioration (vous ne croyiez pas que j'allais faire tout le boulot tout seul tout de même !).

Bon je crois que tout est dit pour l'introduction, il est temps de passer aux choses sérieuses...

Contribution le : 26/02/2009 17:27
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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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Bonne initiative

Je rajouterai ce tuto très instructif

En fait si j'ai bien compris on va organiser des minis challenges d'éclairage à but d'entrainement ?

Contribution le : 26/02/2009 18:00
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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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De Vers Geneve (mais en France)
Post(s): 833
Bien, après le blabla, passons à notre étude.
La première étape sera d'étudier les différentes possibilités à notre disposition pour éclairer une scène dans Blender.

La première question à se poser est la suivante : que faut-il pour illuminer une scène ?
98% d'entre vous me répondront "une lampe". Et là je répond : faux !
En effet, il est tout à fait possible d'illuminer une scène sans avoir de source lumineuse...
Nous allons donc, pour commencer, nous intéresser au panneau "World" accessible par la touche F8.
Dans ce panneau, il y a trois paramètres principaux :
- la couleur d'horizon
- la couleur du zénith
- la couleur ambiante
Je ne parlerai pas des deux premiers, je pense que vous savez déjà ce qu'ils font.
Par contre, la couleur ambiante est ce qui m'intéresse ici.
En effet, ce paramètre joue sur la luminosité ambiante de la scène. Pour illustrer ce propos, voyons ces deux images :


Ambient RGB 0,0,0.


Ambient RGB 1,1,1.

Dans la première image, c'est un rendu sans source lumineuse donc noir avec juste les couleurs d'horizon et zénith.
Dans la deuxième, j'ai réglé la couleur de luminosité ambiante sur un blanc pur. La scène est éclairée par cette luminosité mais complètement plate car il n'y a aucune ombre.

Ceci nous amène à la deuxième solution pour illuminer une scène sans source de lumière : l'AO ou Ambient Occlusion.
Je me contenterai pour l'instant d'utiliser la méthode Approximate Ambient Occlusion (AAO) pour illustrer cet exemple.
Nous allons donc enclencher l'AAO en mode "plain". Ceci ajoute une lumière blanche pure dont l'énergie est réglée par le paramètre "Energy" (comme son nom l'indique ).
Trois sous-méthodes sont disponibles : Add, Sub et both.


AAO plain Add, énergie 1.0


AAO plain Sub, énergie 1.0


AAO plain Both, énergie 1.0

- La méthode Add ajoute simplement l'énergie à la scène, permettant de l'illuminer.

- La méthode Sub retire de l'énergie permettant d'ajouter des ombres.

- La méthode Both fait un mix entre Add et Sub.
Je ne m'étendrais pas plus sur le sujet de l'AO car cela dépasse le cadre de mon article et vous pourrez trouver les infos relatives en cherchant sur

Maintenant, nous pouvons tenter un éclairage de notre scène en mixant la luminosité ambiante avec l'AAO :


Abient RGB 1,1,1 + AAO plain Add, énergie 1.0


Ambient RGB 1,1,1 + AAO plain Sub, énergie 1.0


Ambient RGB 1,1,1 + AAO plain Both, énergie 1.0

Voilà, comme vous pouvez le constater, nous avons une scène éclairée sans aucune source lumineuse.
Le résultat est cependant peu convainquant car cela nous donne un éclairage uniforme et des ombres pas très gracieuses. Bien entendu, en jouant sur les paramètres, on peut obtenir des résultats sympa mais nous manquons forcément de contrôle sur ce que nous voulons montrer. Ceci sera uniquement possible en ajoutant une lampe, ce que nous verrons dans le prochain post
En attendant, je vous invite à tester les possibilités offertes par cette méthode et à poster vos résultats intéressants ici.

Je met à votre disposition le .blend de test afin que nous travaillions tous sur la même scène pour pouvoir comparer les résultats d'une manière efficace.

le blend =>

Contribution le : 26/02/2009 18:05
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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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Citation :

ynos313 a écrit:
En fait si j'ai bien compris on va organiser des minis challenges d'éclairage à but d'entrainement ?


Exactement. C'est le but

Contribution le : 26/02/2009 18:07
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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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De Toulouse
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Bon bah voici un premier test alors... j'ai changé les couleurs du world, passé l'AAO en "sky color" et mis "passes" à 1



EDIT: pas de lampes bien sur puisque on teste d'abord les possibilités de l'AO.

EDIT2: la même chose, en changeant les couleurs du world:



je pense que ça montre bien l'avantage du petit bouton "sky color"

EDIT3: et ici, deux teste avec la fonction "falloff" activée (je suis repassé en "plain" var le "falloff" ne supporte pas le "sky color".)

Falloff à 0:



Falloff à 5:


Contribution le : 26/02/2009 18:15
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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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Très bien Ynos, c'est un bon début.
Par contre j'ai oublié de préciser une chose concernant vos tests : donnez vos paramètres de réglages sous votre image afin que ceux qui le désire puissent reproduire l'image.

Pour ma part voici un test de pseudo-ciel.



Abient RGB : 0.6-0.6-0.7
Horizon RGB : 0.769-0.864-0.945
Zénith RGB : 0.126-0.293-0.602
AAO Pass 1, Plain Add, Energy 1.5

Contribution le : 26/02/2009 18:27
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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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Bon ben voilà aussi un test de ciel alors:



et les réglages:


Contribution le : 26/02/2009 18:39
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Re: Exercice de Style : éclairage
RegulatorZ
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Intéressant ce topic !

Eclairage via 3 lightprobes différentes :



AO Raytracée, Add, Sky Texture.

Contribution le : 26/02/2009 19:40
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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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Bon pour l'instant je vois que ça ne passionne pas les foules mais j'espère que ce topic sera tout de même utile à beaucoup.

Bien, passons à la suite : les lampes.

Comme vous le savez déjà, il existe différents types de lampes dans Blender avec une application différente et spécifique pour chaque type.
Nous allons voir les effets et les applications de chacune des lampes.
Le but ici sera de pouvoir déterminer quel type de lampe utiliser pour une scène particulière. En effet, il serait inopportun d'utiliser un Sun pour une scène d'intérieur

Commençons par le début (c'est mieux quand même ) : la source "Lamp" de type "omni".
Par "omni" il faut comprendre "omnidirectionnelle". Ce type de source éclaire donc dans toutes les directions de l'espace selon une répartition sphérique.


Source omnidirectionnelle.

Pour cette image, j'ai placé une source omni à 10 BU (blender unit) à la verticale de la sphere. L'Energy est à 1.0 et la distance (Dist) à 14 BU.
En comparant avec les rendus sans sources, nous voyons apparaître une nouvelle donnée lumineuse : la spécularité.
A ce stade, il est bon je crois de définir les deux principaux éléments qui caractérisent une source lumineuse : la diffusion et la spécularité.
La diffusion représente le parcours en "ligne droite" des ondes lumineuses à partir de la source.
La spécularité est la réflexion de la source lumineuse sur un objet se trouvant dans son champ de diffusion.
Cette explication est ramenée volontairement à sa forme la plus simple. Vous trouverez de plus amples informations à ce sujet en consultant notre ami
(j'invite également tous ceux qui font des filières scientifiques à donner des articles où explications plus détaillées ici)
Un troisième élément essentiel est à prendre en compte : l'atténuation.
Ceci représente la "perte" d'énergie due à l'éloignement de la source.
Plusieurs facteurs influent sur l'atténuation comme l'air (l'atmosphère en général) ou l'eau.
Dans Blender il existe différentes possibilités de représenter cette atténuation mais nous verrons cela plus tard.

Pour en revenir à notre source omnidirectionnelle, celle-ci est plus indiquée pour donner uniquement une lumière "diffuse". Le bouton "No Spec" sera donc enclenché la plupart du temps.


Source omnidirectionnelle avec "No Specular" enclenché.

Exemples d'utilisation :
Définir une ou plusieurs sources lumineuses pour représenter des objets incandescents comme des bougies, des ampoules, un feu ou toute source lumineuse irradiant dans toutes les directions de l'espace.
Il est également possible (voir recommandé) de donner une couleur correspondant au type de source voulu (ex orangé pour une bougie, jaunâtre pour une ampoule à filament...).
Cependant soyez très prudent sur l'intensité de la couleur de sorte à ne pas dénaturer le rendu avec des couleurs trop saturées...


Dans cette images, quatre omni sont placées autour de la sphere centrale comme des réverbères représentées par une sphere avec un emit à 2.0.
J'ai donné une couleur jaune à chaque omni ainsi qu'a chaque sphère les représentant.

Voilà pour les omni. Je pourrai en dire plus mais c'est à vous d'expérimenter

Prochain post : les area.

Contribution le : 26/02/2009 19:59
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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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27/07/2004 21:46
De Vers Geneve (mais en France)
Post(s): 833
Citation :
par _tibo_ sur 26/2/2009 19:40:28 Intéressant ce topic ! Eclairage via 3 lightprobes différentes :


Merci _tibo_

Héhé, je comptais aborder le sujet des éclairage HDRI plus tard mais finalement c'est pas plus mal comme ça

Contribution le : 26/02/2009 20:01
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