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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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+1000, surtout que si on veut une solution "clefs en main", il vaut mieux commencer par ce tuto d'ebrain


Comme je l'ai indiqué dans le premier post sans donner le lien pour vous fassiez l'effort d'aller le chercher

Contribution le : 26/02/2009 22:19
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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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De Toulouse
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Citation :

On pourrait même faire "la grande encyclo du lighting sous blender"
Ce serait une excellente idée ! On a bien une encyclopédie des particules, une encyclopédie des Nodes, etc... rien que sur le BC.


En tout cas c'est faisable

Ça sent le futur thread épinglé ça...

Contribution le : 26/02/2009 22:19
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Re: Exercice de Style : éclairage
Clan Afficionado
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Salut,

Je poste un peu pour rien
Juste dire que je suis attentivement ce sujet, même si j'ai pas le temps de faire d'essais.

Gros plussoiement de l'idée.

++

Contribution le : 26/02/2009 22:23
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Re: Exercice de Style : éclairage
RegulatorZ
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Citation :
Ça sent le futur thread épinglé ça...
t'inquiète pas, s'il se fournit, il sera vite épinglé

Contribution le : 26/02/2009 22:25
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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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De Toulouse
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Il se fournira

Contribution le : 26/02/2009 22:29
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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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28/10/2007 15:11
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Post(s): 555
Avec un p'tit peu plus de luminosité sur tes rendu Tibo j'suis sûr qu'on pourrait avoir un bien meilleur résultat

Contribution le : 26/02/2009 22:41
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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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27/07/2004 21:46
De Vers Geneve (mais en France)
Post(s): 833
Bien, passons à un gros morceau : les area lights !
Le sujet des area lights est un vaste sujet car on peut faire un éclairage concluant rien qu'avec elles...
Pour certains puristes, je risque de donner l'impression de "survoler" le sujet. Mais je rappelle que ce n'est pas mon intention de fouiller chaque type "en profondeur" car d'autre l'ont fait mieux que moi.

Définition :
L'Area est un type de source unidirectionnel (ou directionnel). Les rayons sont émis depuis la source dans une direction unique. De ce fait, tous les rayons sont considérés comme parallèles.
Le mot Area se traduit par zone ou surface. La source éclaire donc une surface donnée de forme quadratique (un carré ou un rectangle).

Utilisation :
L'area est employée pour simuler une source forte (un projecteur, un néon, la lumière d'une fenêtre...). Ce type d'éclairage est puissant. Il faut donc être très prudent avec le paramètre d'énergie.


Energy 1.0


Energy 0.25

L'area ne gère qu'un type d'ombrage : le rayshadow.
Les ombres sont donc raytracées et très prononcées.
Pour démontrer les capacités des areas, j'ai pris la scène de base et ajouter 4 "projecteurs) à chaque coin comme des projecteurs de stade.

[img]http://www.digiarts-solutions.net/images/BC/lightguide/area_test1.jpg/img]
4 areas avec les même réglages :
- Energy 0.25
- RGB 1-1-1
- Rayshadow ; Adaptive QMC
- Sample 1 ; treshold 0.001

Comme vous pouvez le constater, il y a plusieurs paramètres réglables. Nous nous intéresserons à un en particulier : le Sample.
Le Sample est très important car il va permettre d'adoucir les ombres. Plus il est élevé, plus les ombres sont douces.
La contre-partie, c'est qu'il ajoute du bruit (noise) sur les ombres. Le deuxième inconvénient c'est l'augmentation des temps de rendu.
Des images valant mieux que des mots voici les exemples :


Samples 3 ; rendu 0'45"


Sample 6 ; rendu 2'40"


Sample 12 ; rendu 10'35"

Comme vous le voyez, les ombres sont plus douces en augmentant le sample. Le truc c'est de trouver le bon équilibre entre ombres douces, samples et temps de rendu.

La dernière image est un exemple d'éclairage complet avec les 4 areas + ambient + AAO plain Add



Je vous donne le blend qui va avec ce dernier rendu :


Voilà pour les Area, bon tests !

Prochain post : les spots et le sun.

Contribution le : 26/02/2009 22:54
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Re: Exercice de Style : éclairage
OverdOzed
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27/07/2004 21:46
De Vers Geneve (mais en France)
Post(s): 833
Nous voici donc à la dernière ligne droite de cette première partie concernant les lampes.

Je réunirai dans ce post les 3 derniers types de sources :
- Le Spot
- Le Sun
- L'Hemi

Commençons par le Spot.

Définition :
La lumière est émise depuis la source en ligne droite selon une diffusion conique.
Le Spot produit donc un éclairage dirigé vers un sujet précis produisant des bords francs délimitant la zone éclairée et la zone d'ombre. Ces bords peuvent être adoucis via les paramètres Sample et Soft.

Utilisation :
De part sa spécificité, le spot est une source à utiliser pour illuminer un sujet en particulier, le mettre en valeur. Le meilleur exemple est le spot de "poursuite" dans les salles de spectacles, celui qui suit le comédien sur la scène.
A cause des bords francs et du cône de diffusion, le spot ne doit jamais être utilisé seul dans une scène sous peine d'avoir toute la zone "hors-diffusion" dans le noir total. Le noir total n'existe pas lorsqu'une source lumineuse est présente car la diffusion de la lumière est plus complexe que ce que nous abordons ici. Il faut donc utiliser d'autres sources en conjonction avec un spot afin de "déboucher" les ombres. Mais nous verrons cela un peu plus tard.

Rayshadow vs. Buffersahdow :

Le spot est la seule source de lumière dans blender à proposer ces deux possibilités d'ombrage. Les deux méthodes réagissent différemment et peuvent s'appliquer dans de nombreux cas avec chacune sa spécificité.
Je ne rentrerai pas dans les détails à faire la comparaison entre les deux. Pour cela je vous renvoi au manuel de Blender (en anglais) Shadows. Si jamais vous connaissez un lien en français, postez le
Ce qu'il faut retenir :
La méthode Ray est plus précise et donne des résultats plus nets et réalistes au détriment du temps de rendu.
Le Buffer shadow est beaucoup plus rapide mais donne des résultats plus approximatifs.
Donc votre choix doit se faire entre précision et rapidité de rendu. Cela dépendra du type de scène ainsi que du niveau de précision voulu.

Quelque exemples :


Un simple spot à la verticale de la scène.


Spot double en Buffer shadow. Remarquez comme toute la zone hors "cône" est totalement noire.


Spot double en Ray shadow.


Spot double en Buffer, Sample 12, Soft 3, rendu 0'02".


Spot double en Ray, Sample 12, Soft 3, rendu 1'04".

Les différences entre les images sont subtiles mais présentes. Ca devient beaucoup plus évident sur des rendus larges avec une scène plus complexe...

Le Sun.

Définition :
Source directionnelle situé à l'infini. Les rayons de lumière sont parallèles et uniformes. La surface éclairée est totale comparée à une area qui est localisée.

Utilisation :
Je crois que c'est évident, éclairage exterieur imitant la lumière du soleil. On peut trouver d'autres utilisations plus "bricolées" mais ça dépasse le cadre du sujet.

Le Sun donne des ombres Raytracée, avec des bords francs et aiguisés.


Sun vertical.

Je pense qu'il n'est pas utile de s'étendre plus sur le Sun car son utilisation, bien que délicate, demeure évidente à tout le monde.
Une précision tout de même. La position du Sun n'est pas importante car il illumine la scène dans sa globalité de manière uniforme. Seule la direction des rayons est importante. En gérant les rotations X et Z, on peut obtenir un éclairage correspondant aux différentes heures d'une journée.


Matin.


Midi.

Couchant.

Attention cependant, il ne faut pas donner un angle X>90°
car les rayons deviennent rasants et le sun n'éclaire plus le sol.



L'Hemi.

Définition :
L'Hemi projette une lumière diffuse à 180° depuis la source dans une direction donnée de manière uniforme. Cette source est à mettre à part car sa particularité est qu'elle ne projette pas d'ombre. Les seules ombres présentes se trouvent dans les endroits que l'hemi n'éclaire pas.


Hemi à la verticale de la scène.

Cependant, cette source va être très utile en tant que lumière de "remplissage" (fill light). En effet, elle va permettre de "déboucher" les ombres produites par d'autres sources.
Ce type de sources doit donc toujours être utiliser en complément d'autres sources.


1 Sun jaune/orange + 2 Hemis bleues

Voilà, nous avons fait le tour de tous les types de lampes disponibles dans Blender. La première partie est donc terminée et nous allons pouvoir passer aux choses plus sérieuses : les lights rigs.

En attendant, faites des tests avec les différents paramètre des lampes pour en apprendre plus. Rien ne remplace votre expérience.

J'espère que ce topic vous est utile jusque là.

Contribution le : 27/02/2009 02:29
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Re: Exercice de Style : guide éclairage
OverdOzed
Inscrit:
07/11/2008 19:38
Post(s): 874
Un message juste pour manifester mon intérêt pour ce post que je suis avec attention, et te remercier Messiah pour ce travail important.

Contribution le : 27/02/2009 08:23
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Re: Exercice de Style : guide éclairage
OverdOzed
Inscrit:
27/07/2004 21:46
De Vers Geneve (mais en France)
Post(s): 833
Citation :

cray a écrit:
Un message juste pour manifester mon intérêt pour ce post que je suis avec attention, et te remercier Messiah pour ce travail important.


Merci Cray, ça fait plaisir

Contribution le : 27/02/2009 11:52
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