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Sasuke low poly pour animation - Update Nouvelle Scene en p3 |
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Blendie
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29/12/2008 16:22 Post(s): 25
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Bonjour tout le monde.
C'est bizarre mais j'ai l'impression qu'il y a de plus en plus de projets de perso low poly ces temps-ci. C'est en voyant le WIP de Cray (ici) que je me suis décidé à commencer moi aussi un WIP ici. Il s'agit de la réalisation du modèle d'un certain ninja d'anime dans le but d'être utilisé dans une animation. Par réalisation, j'entends évidemment modélisation, textures, skinning et rigging. Voici donc actuellement où j'en suis. ![]() ![]() ![]() Différentes vues avec un rendu clay. ![]() ![]() ![]() ![]() Différentes vues avec le rendu toon que je pense utiliser pour mon animation. J'ai donc fini la modélisation, les textures et le placage de celles-ci (mais je vais peut être retravailler un peu le placage de la texture sur les bras), l'armature et l'association du modèle avec. Il me reste encore quelques problèmes au niveau de l'armature (surtout au niveau des épaules je pense) et pour l'instant je travaille encore un peu dessus. Je travaille également sur un petit effet d'éclair: ![]() Il s'agit de plusieurs plans avec une texture Marbre en emit et tournés à 45 degrés et centrés sur la main. Je ne suis pas encore satisfait du résultat. Les conseils sont les bienvenus. Reste à faire: - améliorer l'armature pour gérer la ceinture - améliorer l'armature pour gérer l'épée et le fourreau un peu mieux - faire une base de poses - faire une base de shapes pour le visage (- trouver une meilleur shader toon surtout pour les traits) Comme toujours, les remarques constructives et critiques sont les bienvenues ![]() PS: Il y a environs 4400 faces (c'est pas optimisé mais ça me suffit) et j'ai volontairement laissé le subsurf de côté.
Contribution le : 21/03/2009 01:22
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Re: Sasuke low poly pour animation |
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OverdOzed
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01/01/2008 12:13 De Martigues, dans le 13
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Citation :
PS: Il y a environs 4400 faces (c'est pas optimisé mais ça me suffit) Ouh, t'es suicidaire toi ![]() ![]() Ca doit être le nombre de faces qu'il y a dans les jeux de PS3 (du genre Crysis ou des trucs comme ça). C'est pas ce que j'appelle du low-poly, surtout pour un simple personnage ![]() Là, ton jeu n'a pratiquement aucune chance de bien tourner sur un ordi (à moins d'avoir un processeur 3GHz et 4Go de RAM, ce que tout le monde n'a pas ![]() Je te conseille le tuto de Batmur sur le ![]() ![]()
Contribution le : 21/03/2009 08:39
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Re: Sasuke low poly pour animation |
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Blendie
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29/12/2008 16:22 Post(s): 25
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Merci pour les commentaires et critiques.
@supersam2: les ombres des éclairs sont justement un des trucs qui me gênent actuellement. Quelqu'un a une idée pour faire cet effet d'éclair? @granarc: je pense que je n'ai pas été assez clair dans ma présentation. Quand je parlais de low poly, c'est simplement en opposition à la plupart des modèles de perso avec un style anime qui sont plus autour de la dizaine de milliers de polys et avec un subsurf (comme celui là: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=95491). Ensuite, je n'ai aucune intention de faire un jeu. Comme je l'indique, le but est e faire une animation. Dans ce cas, le nombre de poly que j'ai me permet de rendre une frame en environ 2-3 secondes tout en gardant les ombres en raytracing. Ensuite, il est vrai que je pourrais encore réduire le nombre de poly et l'amener à environ 2000 en supprimant quelques edge loops et des vertex superflus sous la chemise. Sinon merci pour les tutos. Je les avais déjà lu mais effectivement, y refaire un tour ne devrait pas me faire de mal. Sinon, presque rien à voir mais, si les modèles de jeux PS3 ont environ le même nombre de polys que mon modèle, comment arrivent-ils à avoir des détails aussi fins sur Naruto Ninja Storm. Y aurait-il autre chose qu'une bonne modélisation et de bonnes textures? J'ai entendu parler d'une technique appelée "tesselation" existant sur les GPU AMD/ATI qui permet d'adapter une sorte de niveau de "subsurf" suivant la distance du perso à la caméra. Plus la caméra est proche, plus le maillage est fin mais une plus petite partie du perso est rendue. Est ce qu'une technique de ce genre ne serait-elle pas aussi utilisée ...?
Contribution le : 21/03/2009 10:09
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Re: Sasuke low poly pour animation |
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Fou Furieux du Clan
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17/04/2007 15:37 Post(s): 290
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Salut,
Génial ! J'adore. Pourrais-tu mettre un wire de ton perso ? Bonne continuation.
Contribution le : 21/03/2009 11:57
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Re: Sasuke low poly pour animation |
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OverdOzed
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22/03/2005 16:31 Post(s): 1672
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Citation :
PS: Il y a environs 4400 faces (c'est pas optimisé mais ça me suffit) Oula non , on en est encore loin ... Quelques exemple trouvé sur le net : "...nous apprenons aussi que Kratos, constitué de 5 000 polygones à l'ère PS2 sera dorénavant composé de 20 000 polygones grâce à la puissance de la PS3." "- Leon (Biohazard 4): environ 10.000 Polygones - Garde (Biohazard 4): entre 3.000 - 4.000 Polygones - Snake (Metal Gear Solid 3): environ 4.000 Polygones"<-- ça c'est pour la ps2 (J'ai pas était vérifié , mais ça me semble plus que plausible) Quelques wire du jeux metal gear solid 4 (ps3): http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4735&page=2 Bon par contre c'est vrai que si c'est pour le GE de blender , ça va pas trop l'faire. Mais si il dit ne pas avoir l'intention de s'en servir... Peace ![]()
Contribution le : 21/03/2009 15:53
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Re: Sasuke low poly pour animation |
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Blendie
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29/12/2008 16:22 Post(s): 25
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Bon, les remarques de Kaeru m'ont incité à chercher quelques infos concernant ce polycount. Je suis donc tombé sur une news en anglais avec exactement les infos que je cherchais: http://www.siliconera.com/2008/11/10/naruto-ultimate-ninja-storm-is-all-about-the-polygons/
Cette news compare les modèles du perso de Naruto dans les jeux PS2 et PS3. La version PS2 compte 3723 polygones (triangles) et la version PS3 en compte 16927. Ceci explique donc pourquoi les graphismes du jeu ont l'air aussi fins. Enfin bon, j'ai quand même réussi à baisser le nombre de faces de mon modèle. Je dois en être à 2600-2700. Je pense donc que je vais m'arrêter là. Il y a déjà quelques poses où le manque de polys me joue des tours au niveau des articulations. @Tchicho: Je ne t'oublie pas. Je mettrais un wire prochainement. @Granarc: Celà ne se voit pas certainement à cause du shader toon, de l'éclairage et du fait que ça bouge pas mais il y a déjà de la normal map sur la chemise et l'espèce de jupe. Par contre je serais bien tenté d'ajouter une map pour l'AO.
Contribution le : 21/03/2009 17:40
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