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Many money [à la recherche d'un codeur python et d'un dessinateur]
OverdOzed
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Bonjour à tous,
après quelques jours passés à paufiner une idée que j'avais en tête depuis pas mal de mois, je poste ici le game concept que j'ai rédigé.
Je n'ai pas la prétention de croire qu'il est parfait, loin de là, et c'est bien là l'une des raisons qui m'incite à vous en faire part.
Le seconde étant que j'espère intéresser plusieurs personnes, suffisamment pour me prêter main forte.
Ce projet débutera réellement en juin car pour le moment je suis encore à l'étranger, et n'ai pas mon matériel informatique avec moi. De plus, je souhaiterai trouver des co-créateur pour ce projet afin de discuter du game concept et voir ce que l'on pourrait améliorer.
J'ai toujours pensé, et je pense toujours, que le travail en équipe peut être une véritable gageur de réussite lorsqu'il est bien maîtrisé, et recherche donc quelqu'un intéressé par le projet qui maîtrise suffisamment le python pour développer ce jeu.
N'etant pas un professionnel moi même (et c'est rien de le dire), je ne demande pas la perfection, mais simplement une personne motivé par ce projet prête à lui accorder un peu de son temps.

Dans le même temps, je recherche quelqu'un maîtrisant l'outil dessin pour croquer quelques planches de référence pour le jeu.

Je précise que ce projet est totalement bénévole et donc non rénuméré.

Donc si quelqu'un est intéressé pour se lancer dans ce projet, n'hésitez surtout pas!

Voici le lien pour télécharger le dossier:

On cliquouille ici!

Contribution le : 07/04/2009 12:46
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Re: Many money [à la recherche d'un codeur python et d'un dessinateur]
OverdOzed
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Bon euh j'ai pas pu télécharger le dossier (bloqué au boulot ) mais je serais curieux de voir de quoi il s'agit (ce soir probablement)
Pour ce qui est d'une éventuelle aide, ça reste à voir mais je code (un peu) en python et je dessine (beaucoup) (voir le lien en signature)
A confirmer donc, si je peux rajouter un projet à la (monstrueuse) pile de mes projets en cours (en fait ça dépend carrément de la masse de travail à fournir... enfin bref)
Je te souhaite en tout cas bon courage pour ton projet

Contribution le : 07/04/2009 12:59
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Re: Many money [à la recherche d'un codeur python et d'un dessinateur]
OverdOzed
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merci beaucoup pour ton commentaire Tetine!
En fait j'avais deja regardé ta galerie sur deviantart, et je dois dire que je suis réellement fan de beaucoup de tes dessins. De plus j'aime également beaucoup ton style en modélisation, je me rappel encore de l'élephant et de la maison suspendu dans le ciel que j'ai gardé en fond d'écran durant quelques semaines!

Par contre, tu verras une fois que auras lu le game concept qu'il n'y a pas réellement de personnage dans le jeu, et que les planches concernent essentiellement les bâtiments.
Bien entendu ce ne seront pas des bâtiments ordinaires, et je cherche un style réellement particulier trés fantaisie, trés coloré.
Donc je pense qu'au delà d'un simple exercice de dessin de bâtiment, ça peut être réellement intéressant dans la mesure où c'est carte blanche niveau immagination. Si ça tape même dans les bâtiments organiques, c'est top.

Donc à toi de voir si celà te dis, mais en ce qui me concerne, ce sera avec un très grand plaisir que je travaillerai avec toi sur ce projet.

PS: comme je sais que ça gonfle certaines personnes de télécharger des dossiers, je vais mettre le contenu dans un prochain post. Ca encouragera peut-être certaines personnes à jeter un coup d'oeil au projet!

Contribution le : 07/04/2009 17:25
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Re: Many money [à la recherche d'un codeur python et d'un dessinateur]
Fou Furieux du Clan
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Personellement je pense qu'un jeu de ce style se ferait plus facilement comme page web avec un code php comme ogame ou encore cet excelant jeux www.fourmizzz.fr?lien=2652&s=s2 (cliquez dessus ça me rapportera des points ).

Mais bon si tu veux, je peux faire les script. Le problème risque d'être pour la mise en ligne mais je travaille actuellement sur un script, permettant d'envoyer et recevoir des information sur un serveur, qui je pense devrait bientot marcher.

Contribution le : 07/04/2009 18:40
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Re: Many money [à la recherche d'un codeur python et d'un dessinateur]
OverdOzed
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Comme promis, pour tous ceux qui auraient un peu la flemme de télécharger le dossier (je sais ce qu'est la flemme et c'est bien pour ça que je me donne ce mal), voici la version en ligne!

Many money

Game concept détaillé

Partie I: le concept en quelques mots

. Qu'est-ce que Many Money:
M&M est une simulation boursière sur fond de gestion agricole.

. Quel genre de jeu est Many Money:
M&M est une simulation gratuite en ligne dans lequel chaque joueurs sera responsable d'une petite exploitation fruitière dont les produits pourront être vendus plus ou moins cher selon l'état du marché actuel au sein du jeu. Le but de chaque joueur sera donc de tirer un maximum de profits de ses diverses transactions en étudiant le cours de marché et en choisissant, avec soin et en conséquent, les produits qu'il devra exploiter, et à quelle période le faire.
M&M se jouera dans un univers totalement fantaisiste et décalé, riche en couleurs et en magie.

. A quelle tranche d'âge s'adresse le jeu:
M&M s'adresse à un public assez large grâce à son univers décalé et son gameplay simplifié. Il ne s'agit pas d'une réelle simulation boursière, et le marché sera représenté d'une façon très simplifié et très ludique afin d'optimiser le plaisir de jeu. De plus, l'univers magique dans lequel se déroulera cette simulation conviendra à tous les âges.
D'une façon générale, le jeu s'adresse aux joueurs capables d'appréhender les éventuels bénéfices de la vente d'un produit par rapport à son prix d'achat et de revente selon un marché fluctuent.

. Comment le jeu sera t'il jouable:
M&M sera uniquement jouable en ligne.

. Sur quelle plate-forme le jeu est-il prévu:
M&M est prévu uniquement sur PC.

. Quel sera la durée de réalisation du jeu:
L'équipe étant non pas composé de professionnels mais de passionnés, cet aspect sera tout simplement ignoré. Le temps de réalisation sera celui qu'il sera.


Partie II: Le concept plus en détail

. Many Money, le concept général:
Le joueur sera responsable d'une petite exploitation fruitière qu'il pourra faire évoluer et faire croître contre finance (fictive). En plus de cette exploitation, la carte sera composé de quatre autres bâtiments:

Le marché:
vente de graines et accessoires.

La bourse:
affichage des dernières tendances du marché et achat d'information et prévisions.

Le casino:
Possibilité de gagner des cartes chance, attaque, et défense.

Le forum:
Discutions entre joueurs et création de salon privés.

Le joueur devra, en étudiant les tendances du marché, décider du type de fruit qu'il produira dans les prochaines minutes, et parier sur sa plus-valus afin de tirer des bénéfice de sa vente après production.
Les fonds gagnés pourront être réinjectés dans l'amélioration de l'exploitation, dans l'achat de nouveaux produits, ou bien dans l'achat de cartes destinées à booster sa production, se défendre, ou gêner les autres joueurs.
La taille de l'exploitation ainsi que l'importance des fonds du joueurs détermineront la position de ce dernier au sein du classement général.

. L'histoire:
Le continent d'Androsia est connu dans le monde entier pour ses fameuses confitures magiques. Confitures contre les verrues, confitures contre le nez qui coule, et confitures de réduction des rides ne sont que quelques exemple des très nombreuses possibilités offertes par les incroyables pouvoirs des fruits que l'on peut faire pousser sur cette terre fertile. Attiré par ce marché en perpétuel croissance, vous avez décidés de vous jeter à l'eau en dépensant vos dernières économies dans l'achat d'une petite exploitation fruitière. Bien décidé à profiter de cette folie sucrée, c'est une pelle dans une main et votre sac de graine dans l'autre que vous débutez votre nouvelles vie que vous espérez prospère.

. La monnaie:
Sur Androsia, la devise est la clochette. Toutes les transactions dans le jeu se font à partir de cette monnaie.

. Le système de temps:
M&M se joue en temps réel. C'est à dire que l'horloge sera la même pour tous les joueurs, quelque soit leur position géographique. Cependant, cela n'aura aucune incidence sur le jeu puisque celui-ci sera disponible 24h/24.L'horloge du jeu ne sera donc qu'un simple réfèrent au sein du jeu.
Ce réfèrent est très important puisque toutes les actions au sein du jeu auront une certaine durée. En effet, selon les outils du joueurs, celui-ci mettra plus ou moins de temps à planter les graines et à récolter les fruits, et selon l'engrais utilisé, les fruits mettront plus ou moins de temps à pousser. Le facteur temps est donc un paramètre très important puisque durant toutes ces actions, le cours du marché évoluera dans le bon, ou dans le mauvais sens.
Il faut également savoir que si le déroulement du temps est similaire au notre, il n'existe pas de nuit ni de saisons sur Androsia.

. L'exploitation:
Au début du jeu, l'exploitation ne comporte qu'un seul bâtiment et un seul lopin de terre. Il n'est possible de cultiver qu'un seul type de fruit sur un lopin de terre. Au fur et à mesure que le joueur s'enrichira, il pourra agrandir son exploitation en faisant construire différents type d'extensions et d'autres lopins de terre.

La réserve:
Ce bâtiment sers à entreposer les fruit après leur récolte. En effet, les fruits sont des denrées périssables. Après leur récolte, ceux-ci peuvent rester dans l'inventaire du joueur durant 10 minutes. Au delà de ce délais, les fruits perdent 10% de leur prix de vente toutes les minutes.
La réserve sert à entreposer les fruits afin d'augmenter leur durée de conservation à 20 minutes. Au delà de ce délais, les fruits perdent tout de même 10% de leur valeur toutes les minutes.

La grange:
Ce bâtiment sers à stocker les engrais. Une fois construit, le joueur peut acheter divers types d'engrais qui servent à réduire la durée de croissance des fruits et peuvent améliorer leur qualité.

Le grenier:
Ce bâtiment sers à stocker les graines des fruits après la récolte et à conserver celles-ci. En effet, avec l'utilisation de certains engrais, les fruits gagnent en qualités. Une fois ce bâtiment construit, le joueur peut alors extraire les graines des meilleurs fruits sélectionnés et les stocker dans le but de les réutiliser ensuite.

Les lopins de terre:
Au début du jeu, le joueur possède un seul et unique lopin de terre. Il n'est possible de cultiver d'un seul type de fruit par lopin de terre. Quatre autre lopins peuvent être achetés afin de, soit diversifier les produits dans le but de compenser des pertes ou d'augmenter ses chances en jouant sur plusieurs tableaux différents, soit d'augmenter les quantités sur un seul produit afin d'augmenter ses bénéfices lors qu'un coup réussis.

. Le marché:
Dans ce bâtiment, le joueur pourra acheter divers outils et graines, mais aussi vendre ses produits. Bien sûre le prix d'achat et de vente des graines et des fruits seront en relation directe avec le cours du marché. Contrairement aux outils qui ne sont soumis à aucune fluctuation de prix, les graines ne pourront être revendues après achat.

. La bourse:
Dans ce bâtiment, le joueur pourra trouver toutes les informations en temps réel relatives aux cours du marché, mais aussi des historiques sur ce dernier.

. Le casino:
Dans ce bâtiment, le joueur pourra jouer son argent afin d'obtenir des cartes chance, attaque, ou défense. Celles-ci serviront respectivement à améliorer ses capacités, attaquer les autres joueurs, et se défendre des attaques des autres joueurs.

. Le forum:
Dans ce bâtiment le joueur pourra accéder à la liste de tous les joueurs en ligne, mais aussi au classement des meilleurs joueurs.
Les joueurs devront passer par cette fenêtre pour discuter avec d'autre joueurs en privé, sur le chan public, ou encore créer un salon privé.
C'est également par le biais de cette fenêtre que le joueur désigner les cibles de ses attaques.


Partie III: Les objets du jeu

. Les fruits:
Ils mettent tous 10 minutes pour pousser.
Il existe 20 type de fruits dans le jeu, classés en deux catégories différentes:

Les fruits de consommation courante:
Ce sont les fruits destinés à la consommation. Leur vente est régulière tout le long de l'année et le cours du marché est relativement stable. La production de ceux-ci ne représente que très peu de risque. Si les pertes ne peuvent être que très faibles dans cette branche, les gains le sont également.
On trouve dans cette catégorie les fruits suivants: framboise, cassis, groseille, myrtille, mûre, fraise, raisin, melon, pastèque, airelle.

Les fruits pour potions courantes:
Ce sont les fruits destinés à la création de potions courantes. Leur vente est assez irrégulière car dépendante de bien des facteurs. Leur production représente plus de risques que pour les fruits de consommation courante car le marché subis de brusques variations en fonction de la demande. Les gains sur ce marché peuvent être conséquents, mais dangereux aussi.
On trouve dans cette catégorie les fruits suivants: alkékenge, amélanche, canneberge, cornouiller, cynorrhodon, jujube, icaque, kiwano, barbadine, grenadille.

. Les outils:
Il existe quatre types d'outils dans M&M, ceux-ci peuvent être acheté au marché. Leur prix varie en fonction de leur qualité.


Le semoire: cet outil sers à semer les graines.
L'arrosoir: cet outil sert à arroser vos graines.
Sécateur: cet outil sert à prélever les fruits.
L'égreneuse: cet outil sert à prélever les graines à partir des fruits récoltés.

Tous ces outils se déclinent en 4 qualités différentes:

Les outils débutants: le travail est effectué en 30 secondes par graine.
Les outils confirmés: le travail est effectué en 20 secondes par graine.
Les outils pro: le travail est effectué en 10 secondes par graine.
Les outils de luxe: le travail est effectué en 5 secondes par graine.

. Les cartes:
Il existe trois type de cartes dans M&M:

Cartes chance:
Ces cartes doivent être utilisées avant les semis. Elles sont directement attachées à un lopin de terre et ne concerne que ce dernier. Elles peuvent avoir différents effets comme: accélérer le temps de germination, accroître le rendement, ou encore améliorer la qualité des fruits.

Cartes attaque:
Ces cartes peuvent être utilisées n'importe quand. Elles visent un joueurs désigné et peuvent avoir différents effets comme: augmenter le temps de germination d'un joueur, ou encore rendre temporairement indisponible l'utilisation de sa réserve.
On ne peut cumuler les cartes attaques ni attaquer un joueur qui subit une attaque de la part d'un autre joueur.

Cartes défense:
Ces cartes servent à protéger les joueurs des attaques des autres joueurs. Chaque joueur dispose de trois emplacement pour y placer des cartes défenses qui deviendront dés lors actives. Les autres seront inactives et stockés dans l'inventaire. Si un joueur en attaque un autre avec un certain type de carte et que le joueur attaqué possède dans ses carte de défense active la carte correspondante, alors il ne subira aucun dommage. En revanche, le joueur attaquant perdra sa carte d'attaque.

Voici une liste des différentes cartes avec leurs effets:

Cartes chance:
Croissance: les fruits poussent en deux fois moins de temps.
Multiplication: le nombre de fruits récoltés est multiplié par deux.
Amélioration: les chances du joueurs d'obtenir des graines d'un niveau supérieur à l'égreneuse sont multiplié par deux.
Conservation: les fruits de la récolte peuvent se conserver deux fois plus longtemps (en dehors et en dedans de la réserve).
outils améliorés: le semis, l'arrosage, la pulvérisation d'engrais, la récolte, et l'égrenage ne prennent qu'une minute par opération.

Cartes attaque:
Infection: lance une infection sur les fruits d'un joueur multipliant par deux la durée de germination d'un de ses lopins de terre au hasard.
Maladie: envoie une maladie sur les fruits d'un joueur divisant par deux le nombre de fruits récolté sur l'un de ses lopins de terre au hasard.
Infection mortelle: lance une infection sur les fruits d'un joueur multipilant par deux la durée de germination sur tous ses lopins de terre.
Maladie mortelle: envoie une maladie sur les fruits d'un joueur divisant par deux le nombre de fruits récolté sur tous ses lopins de terre.
Moisissure: envoie des germes dans la réserve d'un joueur, divisant par deux la durée de conservation de tous les fruits qui s'y trouvent.
Sabotage: sabote les outils d'un joueur. La durée des semis, de l'arrosage, de la pulvérisation d'engrais, de la récolte, et de l'égrenage est multiplié par deux.

Cartes défense:
Anti infection: immunise des effets de la carte infection.
Anti maladie: immunise des effets de la carte maladie.
Anti infection mortelle: immunise des effets de la carte infection mortelle.
Anti maladie mortelle: immunise des effets de la carte maladie mortelle.
Anti moisissure: immunise des effets de la carte moisissure.
Anti sabotage: immunise des effets de la carte sabotage.

. Les engrais:
Il existe différents types d'engrais dans M&M. Leurs effets varient en fonction des fruits sur lesquels le joueur les pulvérise. Certains seront sans effet, d'autres réduiront la durée de germination, d'autres augmenteront les chances de récolter des fruits d'un niveau supérieur, et d'autre encore auront pour effet de concilier à la fois la croissance rapide avec l'augmentation des chances de monté de niveau des fruits.
Le joueur au début du jeu n'aura aucune idée de quel engrais s'adapte à quel fruit, et seul son expérimentation lui fournira ces détails.
Voici les différents engrais et leurs effets:

Se référer au tableau de l'annexe_1.


Partie IV: Le système de jeu

Le système de module:
M&M possédera une interface très claire et très intuitive grâce à son système de modules. En effet, l'écran de jeu ne sera composé que d'un terrain verdoyant sur lequel se dressera cinq bâtiments: l'exploitation (comprenant ses différents bâtiments et ses cinq lopins de terre), le forum, le marché, la bourse, et le casino.
En cliquant sur les bâtiments, le joueur fera apparaître des modules relatifs à certains aspects du jeu qu'il pourra déplacer à sa guise sur l'écran. Ceux-ci permettront au joueur d'effectuer toutes les actions possibles et d'accéder à toutes les informations disponibles.
Voici les différents modules ainsi que leur contenu:

Le bâtiment principal de l'exploitation:
En cliquant sur ce bâtiment, le joueur affichera un module composé des différentes informations relatives à son compte:
- Son inventaire (outils, graines, fruits, etc...).
- Ses cartes de défenses actives.
- Son niveau.
- Son fond monétaire.

La réserve:
En cliquant sur ce bâtiment, le joueur affichera un module composé des différentes information relatives aux fruits entreposés à cet endroit.
- Tous les fruits stockés.
- Leur temps de conservation restant.
- Les éventuels malus de prix relatifs à leur durée de conservation.

La grange:
En cliquant sur ce bâtiment, le joueur affichera un module composé des différentes informations relatives aux engrais entreposés à cet endroit.
- Tous les engrais stockés.

Le grenier:
En cliquant sur ce bâtiment, le joueur affichera un module composé des différentes informations relatives aux graines entreposés à cet endroit.
- Toutes les graines stockées.
- Leur niveau.

Les lopins de terre:
En cliquant sur ce bâtiment, le joueur affichera un module composé des différentes informations relatives aux cultures. celui-ci peut prendre deux formes selon si le lopin est cultivé ou non. Si le lopin est cultivé, le module affichera les informations suivantes:
- Type de fruits cultivés.
- Niveau des fruits cutivés.
- Opération en cours (semis, arrosage, récolte, etc...).
- Durée restante avant la fin de l'opération en cours.
Si le lopin n'est pas cultivé, le module affichera 8 cases vides que le joueur devra compléter pour lancer la production (pour celà, il lui suffira de faire glisser à partir de son inventaire ou des autres modules correspondants les objets ci-dessous dans les cases correspondantes. Bien sûre, le joueur n'est pas obligé d'utiliser toutes les cases):
- Une case pour la carte chance à utiliser.
- Une case pour le type et le nombre de graines à utiliser.
- Une case pour le semoir à utiliser.
- Une case pour le type d'engrais à utiliser.
- Une case pour l'arrosoir à utiliser.
- Une case pour le sécateur à utiliser.
- Une case pour l'égreneuse à utiliser.

Le marché:
En cliquant sur ce bâtiment, le joueur affichera un module composé des différentes informations relatives aux transactions marchandes.
- outils, graines, et engrais en vente.
- prix de vente en temps réel.

Le casino:
En cliquant sur ce bâtiment, le joueur affichera un module composé d'une roulette qu'il pourra faire tourner en échange de quelques clochettes.

La bourse:
En cliquant sur ce bâtiment, le joueur affichera un module composé des différentes informations relatives aux cours du marché.
- prix en temps réel des différents fruits.
- historique de la journée.
- historique de la semaine.
- historique du mois.
- historique de l'année.

Le forum:
En cliquant sur ce bâtiment, le joueur affichera un module composé des différentes informations relatives aux autres joueurs.
- liste des autres joueurs.
- fenêtre de chat commun.
- Liste des salons privés.
- Création de salons privés.

Le système du sélectionner/glisser:
Dans M&M, pour déplacer ses objets d'un module à un autre, le joueur devra simplement sélectionner son objet et le faire glisser dans l'emplacement du module qu'il souhaite. Ainsi, pour acheter un objet, le joueur devra ouvrir le module du marché ainsi que le module de son inventaire et faire glisser le produit qui l'intéresse, pour placer des fruits dans sa réserve il devra ouvrir le module d'un de ses lopins et celui de sa réserve et déplacer les fruits d'un module à l'autre. Ce système doit être très intuitif pour le joueur.

Cultiver ses lopins:
Pour cultiver ses lopins, le joueur doit tout simplement ouvrir le module correspondant (en cliquant sur le lopin qu'il veut cultiver) et remplir les cases vides avec le matériel correspondant. Lorsqu'un lopin n'est pas cultivé, son module affiche simplement sept cases vides. La première correspond à la carte chance, la seconde au type de graines, la troisième au type de semoir, la quatrième au type d'engrais, la cinquième au type d'arrosoir, la sixième au type de sécateur, et la septième au type d'égreneuse. Une fois ces casses remplis, le joueurs n'aura plus qu'à cliquer sur le bouton « valider » pour lancer la production sur ce lopin de terre.
Bien entendu, un joueur n'est pas forcé d'utiliser toutes les cases. Tout d'abord car il ne possède pas nécessairement tous les équipements requis, et ensuite car il ne veut pas forcément tous les utiliser (pour un gain de temps par exemple). Quatre emplacements sont cependant obligatoirement nécessaire pour débuter une production: le type de graines, le type de semoir, le type d'arrosoir, le type de sécateur. Ce sont les actions de bases que l'on ne peut outrepasser.
Chaque action dans cette chaîne possède une certaine durée.
Ainsi si le joueur place dans ces cases les objets suivants: 10 graines de mûres, semoir débutant, arrosoir débutant, sécateur débutant, la durée de production sera de:

5 minutes pour semer + 5 minutes pour arroser + 10 minutes de germination + 5 minutes pour prélever les fruits au sécateur = 25 minutes de production.

En revanche, si le joueur place dans les cases les objets suivants: Une carte chance croissance, 10 graines de mûre, semoir pro, engrais 1, arrosoir pro, sécateur pro, égreneuse pro, la durée de production sera de:

Carte chance instantané + 100 secondes pour semer + 100 secondes pour arroser + 2 minutes 30 de germination (10/4 grâce au combo engrais + carte croissance) + 100 secondes pour égrener = 8 minutes 30 de production.

Un lopin de terre peut contenir jusqu'à 10 graines maximum.

Les niveaux des fruits:
Dans M&M, les fruits et les graines comportent des niveaux qui vont du premier au dixième niveau. Lorsqu'on passe un fruit d'un certain niveau à l'égreneuse, on obtient autant de graines que de fruit et du même niveau.
Sans engrais, lors d'une production, tous les fruits ont 0% de chance de monter de niveau. En revanche, dés que le joueur utilise un engrais, un fruit sur le lopin de terre possède 10% de chance de monter de niveau. Les fruits d'un niveau plus élevé se vendent plus cher et donnent des graines d'un niveau équivalent qui peuvent être réutilisées pour une prochaine production.

Contribution le : 07/04/2009 19:31
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Re: Many money [à la recherche d'un codeur python et d'un dessinateur]
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13/05/2008 18:42
Post(s): 509
Citation :

EmpereurBlend a écrit:
Personellement je pense qu'un jeu de ce style se ferait plus facilement comme page web avec un code php comme ogame ou encore cet excelant jeux www.fourmizzz.fr?lien=2652&s=s2 (cliquez dessus ça me rapportera des points ).

Mais bon si tu veux, je peux faire les script. Le problème risque d'être pour la mise en ligne mais je travaille actuellement sur un script, permettant d'envoyer et recevoir des information sur un serveur, qui je pense devrait bientot marcher.


C'est vrai que ce style de jeu pourrait être fait en php, et celà serait certainement plus facile, mais en dehors du gameplay originale (je n'ai pas encore vu de jeu de ce type), je voudrais que le jeu ai une identité visuelle assez forte. Bien que l'écran de jeu soit assez sobre (puisqu'il s'agit plus d'un manue interactif qu'autre chose), je tiens beaucoup à ce que ça vive...
C'est à dire les pâles du moulin en mouvement, des papillons se déplaçants aléatoirement, parfois quelques animaux qui débarqueront à l'écran...
Bref, quelques petites animations sympa qui donneront vie au jeu et une identité propre. Celà pourrait se faire en flash dans le cas du choi du php comme langage, mais je trouve que le charme n'est quand même pas du tout le même...
Il est vrai que vu le style du jeu j'ai longuement hésité entre la 2D et la 3D, mais j'opte définitivement pour la 3D qui permettra je pense bien plus de liberté au niveau animations et identité visuelle.

En ce qui concerne ton scipte, je dois dire qu'il m'intérèsse beaucoup dans le cadre de ce projet.
N'ayant pas encore ajouté l'apprentissage du python dans ma trop longue liste des choses à faire, j'ai en effet besoin d'un gros coup de main de ce côté là.
Donc si tu es partant, je suis on ne peut plus heureux de t'accueillir sur le projet!

Contribution le : 07/04/2009 19:40
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Re: Many money [à la recherche d'un codeur python et d'un dessinateur]
Fou Furieux du Clan
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08/05/2007 05:28
Post(s): 129
Salut,

J'aime bien le concept du jeu. Cependant je me permets de formuler les quelques questions et remarques que la lecture de ce document ont suscité chez moi :

- est-ce que c'est un jeu dans un univers persistant ? Ou bien une partie avec des gagnants et des perdants (auquel cas comment gagne-t-on à ce jeu ?)

- comment acquiert-t-on des lopins de terre ? Est-ce qu'il y a des territoires à se disputer entre les joueurs ?

- J'ai quand même l'impression qu'on peut s'ennuyer assez vite dans ce jeu du fait du manque de variété dans la stratégie : il faut devenir le plus riche possible pour s'enrichir encore et affaiblir ses adversaires... L'autre possibilité je ne la vois pas. C'est important pour un jeu en ligne d'être suffisamment addictif pour qu'il y ait des adversaires en ligne quand on veut faire une partie.

- Les cartes ne me semblent pas assez puissantes pour vraiment gêner l'adversaire d'autant plus qu'elles ne sont pas cumulatives - Je verrais plus un système de sorts qu'on lance sur les lopins de l'adversaire voire sur l'adversaire lui-même mais la puissance des sorts ne devrait pas dépendre de la richesse (mais par exemple de l'expérience en magie avec en plus la nécessité de rassembler certains fruits pour composer un nouveau sort).

Sinon à mon humble avis c'est peut-être un peu tôt de s'occuper des graphismes alors que le moteur du jeu n'est pas commencé. Il faudrait se focaliser en premier lieu sur la partie client-serveur à mon humble avis ce qui permettrait de régler différentes choses sur le gameplay, quitte à avoir des graphismes tout pourris dans un premier temps.

Voilà j'espère que mes critiques pourront vous servir à construire ce projet intéressant et original.

Contribution le : 08/04/2009 07:34
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back2analog is back.
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Re: Many money [à la recherche d'un codeur python et d'un dessinateur]
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18/10/2008 14:57
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Post(s): 1394
En fait, je suis plutôt d'accord avec les remarques de back2analog, auxquelles je rajouterais :

- l'aspect communautaire me semble assez peu développé à part le forum. Par exemple, les joueurs pourraient avoir envie de former des coallitions, des guildes marchandes.

- Au delà de la simple utilisation de cartes, le système pourrait être plus présents, jusqu'à éventuellement une constitution de decks ou quelquechose du genre, et la puissance d'un joueur pourrait être évaluée par la qualité de son jeu (avec des cartes qui une fois jouée auraient un temps de cooldown et des ccartes à usage unique). Si on prend l'exemple (au hasard ) de Travian, il y'a un aspect gestion mais aussi un aspect conquête très présent, qui ajoute la part d'action nécessaire. D'ailleurs les jeux de cartes, c'est encore pas mal à la mode à première vue. Mais bon je m'égare...


Sinon, en ce qui concerne ma participation, pour l'instant je m'abstiens, préférant éviter de promettre des choses que je ne serais pas en mesure de faire. Bien que je sois assez intéressé à l'idée de bosser sur des décors (qui constituent un de mes gros points faibles)
D'ailleurs, ce serait marrant de proposer un système d'avatar aussi... Mais bon je m'égare encore

Je reviens sur une des remarques du post précédent: il est effectivement plus important d'avoir un moteur de jeu fonctionnel que des graphismes dans un premier lieu. Après rien n'empêche de bien les bosser pendant le développement du moteur, puisque ce sont deux aspects très différents de la conception d'un jeu.

Sur ce, je réitère mes encouragements et vais suivre ce projet avec intêret

Contribution le : 08/04/2009 08:48
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Re: Many money [à la recherche d'un codeur python et d'un dessinateur]
OverdOzed
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bonjour back2analog,
tes remarques sont très intéressantes et ton point de vue m'intéresse beaucoup. Le game concept est encore provisoire, et c'est pour ça que j'ai tenu à le mettre en ligne, pour qu'il puisse être amélioré. Je vais donc tenté de répondre à tes questions le plus clairement possible:

Citation :
- est-ce que c'est un jeu dans un univers persistant ? Ou bien une partie avec des gagnants et des perdants (auquel cas comment gagne-t-on à ce jeu ?)


Je ne sais pas si l'on peu réellement parler d'univers persistant puisque celui-ci n'évolue pas réellement et que le joueur ne le trouvera pas changé en se reconnectant le lendemain (si ce n'est le compte en banque des autres joueurs...). Cependant, les sors sont prévus pour être lancés même sur les joueurs absents. D'où le système de carte de défense actives qui prennent le relais en cas d'absence du joueur. La limite des 3 carte de défense actives est d'ailleur fait pour "forcer" le joueur a ne pas s'absenter trop longtemps et à revenir régulièrement sur la partie.

Il n'y aura pas de perdant ou de gagnant, car perdre ou gagner signifierait fin de partie. Dans M&M, le but est de proposer une expérience dans laquelle la possibilité de dépasser les autres ou de se faire dépasser est ominprésente. Ce qui doit inciter le joueur à jouer de la meilleur façon possible, et de manière assez régulière.

Citation :
- comment acquiert-t-on des lopins de terre ? Est-ce qu'il y a des territoires à se disputer entre les joueurs ?


On acquiert des lopins de terre en les achetant, de la même manière que les bâtiments de l'exploitation.
Au début du jeu, le joueur commence avec le matériel le plus basique qui soit, et avec seulement le bâtiment principal. C'est le succés de ses transaction et ses gains qui lui permettront au cours du jeu d'acheter du matériel plus performant et les différents bâtiments afin d'améliorer ses cultures et faire croître ses revenus, mais également de réduire considérablement ses temps de production afin de mieux maîtriser les envolées et chutes du marché.

Les lopins de terre ne se disputente pas entre joueurs, ils sont disponibles à qui est capable de les acheter.

Citation :
- J'ai quand même l'impression qu'on peut s'ennuyer assez vite dans ce jeu du fait du manque de variété dans la stratégie : il faut devenir le plus riche possible pour s'enrichir encore et affaiblir ses adversaires... L'autre possibilité je ne la vois pas. C'est important pour un jeu en ligne d'être suffisamment addictif pour qu'il y ait des adversaires en ligne quand on veut faire une partie.


Cette remarque est justifié, et comme je l'ai dit, j'ai mit le game concept en ligne pour avoir des retours et ainsi savoir ce qu'il faudrait revoir.
Je vais donc voir comment je peux diversifier les activités, mais sans allourdir le gameplay.
Cependant, si l'on regarde les mmorpg en ligne gratuits (je n'en ai pas testé des centaines mais les plus populaires à une époque comme ragnarok ou encore flyff), que proposent-ils?
- Tabasser du monstre à outrance...
- Réupérer de l'argent et des items...
- Devenir le plus fort grâce aus passages de niveaux, au ramassage d'objet, et au compte en banque...

Et honnêtement c'est à peu prêt tout.
Je ne vais pas me lancer dans un laius sur "les concepteur prennent vraiment les joueurs pour des ânes", mais il y a de quoi halluciner quand on voit le nombre de gens connectés en permanence sur ce genre d'univers qui ne propose qu'un gameplay récurant consistant grossièrement à tabasser du monstre durant 8 heures d'affilé...
A côté de ça:
- Pas de scénario...
- musiques deja écoutés 60 000 fois...
- gameplay vu, revu, et rerevu 60 000 fois...
- durée de vie infinie mais dont on se lasse vite...

Bref, des tonnes de joueurs sont accros à des jeux dans lesquels on passe des heures à faire le même mouvement: tapper sur des monstres pour monter de niveau de gagner des objets, et celà sans la moindre trame scénaristique. En comparaison, je propose un gameplay super riche!

Bref, j'ai pas mal étudié ce qui pouvait plaire aux joueur fan de ce genre de pratiques, et j'en suis arrivé à la réponse toute bête que le levelling qui pouvait paraître dénué de tout intérêt au premier abord était la raison de jouer de beaucoup!
Avoir un personnage basique au début, et grâce à une action répétitive, réussir à le faire évoluer et montrer aux autres sa réussite (je ne tomberai pas dans la facilité de mettre en parallèle cette pseudo réussite virtuelle et l'ennuie de la vie réelle des joueurs).
M&M est donc complètement basé sur ce principe:
Posséder une exploitation trés basique au début du jeu avec des outils trés basiques, et grâce à ddes actions spécifiques faire évoluer cette exploitation.

En fait, le principe du jeu est celui-ci:
Le joueur commence avec une exploitation basique qui lui rapporte peu d'argent qu'il réinvesti pour améliorer son exploitation qui lui en rapporte du coup plus, et ainsi de suite...
A la clé de ce système:
une exploitation plus grande et plus performante, et un compte en banque plus gros qui permet des coups financiers toujours plus audacieux.

Bien entendu, tout celà est largement perfectible et si tu as des idées, je suis preneur!

Citation :
- Les cartes ne me semblent pas assez puissantes pour vraiment gêner l'adversaire d'autant plus qu'elles ne sont pas cumulatives - Je verrais plus un système de sorts qu'on lance sur les lopins de l'adversaire voire sur l'adversaire lui-même mais la puissance des sorts ne devrait pas dépendre de la richesse (mais par exemple de l'expérience en magie avec en plus la nécessité de rassembler certains fruits pour composer un nouveau sort).


ton idée est réellement excellente... le fait de se servir de ses récoltes pour composer des sorts est une trés bonne idée et pertinence de ta remarque m'incite à revoir cette partie là.
Je vais donc m'atteler à cette tâche dans les prohains jours!

Citation :

Sinon à mon humble avis c'est peut-être un peu tôt de s'occuper des graphismes alors que le moteur du jeu n'est pas commencé. Il faudrait se focaliser en premier lieu sur la partie client-serveur à mon humble avis ce qui permettrait de régler différentes choses sur le gameplay, quitte à avoir des graphismes tout pourris dans un premier temps.


En fait je compte beaucoup sur le moteur de jeu inclu dans blender.
Bien que ne l'ayant pas encore étudié sérieusement, je pense qu'il est possible d'en fait un peu ce que l'on veut à partir du moment où lon peut pondre les scripts qui nous sont utils. Du coup il n'y aura pas de réel création de moteur, mais essentiellement de la création de scripts pour rendre le moteur adapté au jeu.
C'est pour cette raison que je cherche un codeur python. Si on était parti de rien, je pense que je serai parti sur la création d'un moteur en java... le choix du python a surtout été décidé en raison du moteur deja existant dans blender.
Du coup, je pense que la trame graphique peut-être envisagé dès maintenant puisqu'il n'y aura qu'un travail de scipt à fournir au lieu du travail fastidieux de la crétion du moteur de A à Z.

En tout cas je te remercie beaucoup pout tes remarques qui m'ont permis de mettre le doigt sur des points à régler. Je t'en remercie grandement!

Contribution le : 08/04/2009 09:34
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Re: Many money [à la recherche d'un codeur python et d'un dessinateur]
OverdOzed
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Bonjour Tetine,
je vais également essayer de répondre le plus clairement possible!

Citation :
- l'aspect communautaire me semble assez peu développé à part le forum. Par exemple, les joueurs pourraient avoir envie de former des coallitions, des guildes marchandes.

C'est une excellente remarque. En fait, celà est prévu, mais dans un second temps. Il est vrai que j'aurais du parler dans le game concept. C'est un oubli de ma part et je m'en excuse.
L'aspect communautaire dans la version finale sera trés fort avec possibilité de faire des transactions fiancières en commun etc... etc...
Mais je voudrais dans un premier temps développer les mécanismes principaux du jeu avant de m'attaquer à cet aspect plus complexe.
Mais je confirme, cet aspect après une première version basique sera largement mise en avant.

Citation :
- Au delà de la simple utilisation de cartes, le système pourrait être plus présents, jusqu'à éventuellement une constitution de decks ou quelquechose du genre, et la puissance d'un joueur pourrait être évaluée par la qualité de son jeu (avec des cartes qui une fois jouée auraient un temps de cooldown et des ccartes à usage unique). Si on prend l'exemple (au hasard ) de Travian, il y'a un aspect gestion mais aussi un aspect conquête très présent, qui ajoute la part d'action nécessaire. D'ailleurs les jeux de cartes, c'est encore pas mal à la mode à première vue. Mais bon je m'égare...


Comme je l'ai dit à back2analog, je vais grandement revoir cette partie. Il est vrai que la consitution de deck est intéressante, surtout si on la combine avec la création de sors... en fait ça porrait être la création de deck de recette à réaliser à partir de ses cultures...
Celà serait extrêment intéressant puisque celà forcerait le joueur à avoir deux contraintes:
- le cours du marché
- et les ingrédients dont il a besoin

Du coup, celà serait plus difficile de choisir entre les fruits dont on a besoin pour faire ses sors, et le cours du marché croissant ou décroissant.
j'aime beaucoup cette idée et je vais tenter de la développer de façon cohérente!

Citation :

Sinon, en ce qui concerne ma participation, pour l'instant je m'abstiens, préférant éviter de promettre des choses que je ne serais pas en mesure de faire. Bien que je sois assez intéressé à l'idée de bosser sur des décors (qui constituent un de mes gros points faibles)
D'ailleurs, ce serait marrant de proposer un système d'avatar aussi... Mais bon je m'égare encore


Pas de soucis, je me doutais un peu que ça serait difficile. Je sais ce que c'est d'avoir de tas de choses en cours...

Citation :
Je reviens sur une des remarques du post précédent: il est effectivement plus important d'avoir un moteur de jeu fonctionnel que des graphismes dans un premier lieu. Après rien n'empêche de bien les bosser pendant le développement du moteur, puisque ce sont deux aspects très différents de la conception d'un jeu.


Oui, la première chose à faire sera de trouver un bon partenaire codeur pour mettre tout ça en place, mais j'espère trouver en même temps quelqu'un qui serait capable d'insuffler une réelle identité graphique aux jeu. J'attendrai patiemment de trouver cette personne pour commencer la créations de décors à proprement parler.

Sinon merci encore pour les encouragements, celà fait toujorus plaisir, surtout au début d'un long projet comme celui-ci!

Contribution le : 08/04/2009 09:57
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