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[Infos] Nouveautés BGE
OverdOzed
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07/11/2008 19:38
Post(s): 874
Quelques nouveautés apparues récemment sur BA, concernant le BGE :

S O F T S H A D O W S
8 samples 8 softness




- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

R E L I E F M A P P I N G




- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

C A M E R A I S O M E T R I Q U E


Citation :
Fixed in SVN:

BGE: Fix Orthographic mode and viewport scaling.

- The BGE now uses correct glOrtho projection for orthographic
camera.
Scale setting in camera data block represents the largest extent
of the
zone covered by the camera in game unit. This corresponds to
the outer
dotted line in the 3D view when viewing the scene through the
camera.
- Fix culling when using overriding camera is in orthographic
mode.
- Fix old culling method with orthographic camera
(normally not used since DBVT is the default culling method)
- Fix scaling problem with viewport:
camera in viewport would be scaled by 3D viewport scaling.
Viewport will now render the area within the outer dotted line
when viewing the scene through the camera.
- ImageRender did not take into account the aspect ratio
settings
in the render panel when computing the view frustrum.
ImageRender
will only render the area in dotted line as with viewport.
- Disable eye correction in stereo mode for orthographic camera:
stereo doesn't make sense for orthographic camera, so
orthographic
render will only be "on screen"


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

BGE MODIFIER: generate correct physic shape, share static derived mesh, share display list.

Citation :
Author: ben2610
Date: 2009-05-14 15:47:08 +0200 (Thu, 14 May 2009)

Log Message:
-----------
BGE modifier: generate correct physic shape, share static derived mesh, share display list.

This commit completes the support for modifiers in the BGE.
- The physic shape is generated according to the derived mesh.
This is true for all types of shapes and all types of
objects except soft body.
- Optimization for static derived mesh (mesh with modifiers
but no armature and no shape keys). Replicas will share
the derived mesh and the display list: less memory and
faster rendering. With this optimization, the static
derived mesh will render as fast as if the modifiers were
applied.

Known Limits:
- Sharing of mesh and display list is only possible between
in-game replicas or dupligroup. If you want to instantiate
multiple objects with modifiers, use dupligroup to ensure
best memory and GPU utilization.
- rayCast() will interact with the derived mesh as follow:
Hit position and hit normal are the real values according
to the derived mesh but the KX_PolyProxy object refers to
the original mesh. You should use it only to retrieve the
material.
- Dynamic derived mesh have very poor performance:
They use direct openGL calls for rendering (no support
for display list and vertex array) and they dont't share
the derived mesh memory. Always apply modifiers on dynamic
mesh for best performance.
- Time dependent modifiers are not supported.
- Modifiers are not supported for Bullet soft body.


- - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - - -

A N I M A T A B L E S E T T I N G S F O R L I G H T S
Citation :
You can now use at least the color and energy values of lamp ipos (I haven't tested the others, but I don't think they'll work). Also, you can change the color and energy of lamps with Python. This isn't in any of the RCs though, but it will be in the next one.

Contribution le : 15/05/2009 10:19
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Re: [Infos] Nouveautés BGE
Ze Grand Manitou
Inscrit:
24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Sans oublier les filtres SSAO, Light Scattering, DoF, bloom...

Le BGE est en train d'attirer un nombre incroyable d'utilisateurs et de développeurs, et par la même occasion rattrape un certain retard technologique par rapport à ses concurrents. C'est fantastique !

S'il pouvait au moins se hisser au niveau de Ogre ça serait dément, même si je me doute qu'il ne va pas se transformer en Crysis du jour au lendemain .
@+

Contribution le : 15/05/2009 11:14
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Re: [Infos] Nouveautés BGE
OverdOzed
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18/10/2008 14:57
De Paris
Post(s): 1394
Enorme
Ca me donne carrément envie de me mettre au bge là

Contribution le : 15/05/2009 11:23
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Re: [Infos] Nouveautés BGE
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 203
le relief mapping c'est enorme
j'ai regardé le .blend de demo avec la tete de lion sur le mur et c'est impressionant.
Je crois qu'il fait ça avec une normal map et une color map
C'est pas dans le game engine que je voudrai ça, mais surtout dans le moteur de rendu.
Ce serait encore mieux en vue glsl mais c'est peut-etre un peu lourd.
En tout cas c'est 10 fois mieux que la normal map, donc s'ils pouvaient l'intégrer dans le rendu, please...

Contribution le : 15/05/2009 13:11
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Re: [Infos] Nouveautés BGE
Ze Grand Manitou
Inscrit:
24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Sanplomb, sur le sujet de de BlenderArtists ils ont abordé l'idée que ça serait bien que tout Blender en profite et pas seulement le BGE, en intégrant cela dans le code et pas en Python. Ils ont dit que ça serait une bonne technique pour faire des micropolys à la ZBrush par exemple.

@+

Contribution le : 15/05/2009 13:24
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Re: [Infos] Nouveautés BGE
OverdOzed
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18/03/2007 16:25
De + De = Quat?
Post(s): 416
Comme ils le disent sur BA:
Wow c'est incroyable ! C'est même plus de la technologie, c'est de la magie (avec un k! )!

Contribution le : 15/05/2009 13:51
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Re: [Infos] Nouveautés BGE
OverdOzed
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24/06/2007 23:02
De Toulouse
Post(s): 584
Effectivement, le futur BGE promet

Sinon pour pouvoir profiter de ces fonctions, notamment les softsshadows, devra t'on passer en GLSL Materials ou pourrons-nous rester en Blender MultiTexture Materials ?

@+

Contribution le : 15/05/2009 14:34
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Re: [Infos] Nouveautés BGE
OverdOzed
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18/10/2008 14:57
De Paris
Post(s): 1394
Citation :

ebrain a écrit:
Ils ont dit que ça serait une bonne technique pour faire des micropolys à la ZBrush par exemple.


Qu'ouïs-je? Un Zbrush like pour le sulpt mode?
Ils ont donné des précisions la-dessus? ou alors c'est juste une possibilité éventuelle pour une 2.60-et-des-brouettes?

Contribution le : 15/05/2009 15:21
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Re: [Infos] Nouveautés BGE
Ze Grand Manitou
Inscrit:
24/07/2003 14:50
De la Région Parisienne
Post(s): 21822
Citation :

TeTine a écrit:
Citation :

ebrain a écrit:
Ils ont dit que ça serait une bonne technique pour faire des micropolys à la ZBrush par exemple.


Qu'ouïs-je? Un Zbrush like pour le sulpt mode?
Ils ont donné des précisions la-dessus? ou alors c'est juste une possibilité éventuelle pour une 2.60-et-des-brouettes?


Pour l'instant ça reste au stade de l'idée lancée en l'air, on verra s'il y aura des retombées techniques pour la 2.50 .

@+

Contribution le : 15/05/2009 15:25
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Re: [Infos] Nouveautés BGE
OverdOzed
Inscrit:
07/11/2008 19:38
Post(s): 874
Ce qui est annoncé pour le projet Durian :
Citation :
Technical targets
* High detail multi-res modeling (sculpting) and render (micropolygons?)
* Fire/smoke/volumetrics & explosions
* Compositing using tiles/regions, so it becomes resolution independent
* Crowd/massive simulation (fix animation system to allow duplicates)
* Improve library system for managing complex projects
* Deliver in 4k digital cinema (depending agreement with sponsor)
* Make the Blender 2.5x series fully production ready.


Peut-être que ça répond à ta question, TeTine?

Contribution le : 15/05/2009 16:21
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