|
Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :) |
|
---|---|---|
Ze Grand Manitou
![]() ![]() Inscrit:
24/07/2003 14:50 De la Région Parisienne
Post(s): 21822
|
Citation :
Ne le prends pas mal, mais ça n'a vraiment rien à voir ![]() Nous avons ici un embryon de pathtracer donc le temps de travail est vraiment à prendre avec des pincettes (pas de textures, pas de propriétés complexes de matériaux, de caméras etc...) : en tant que projet test tout à fait indépendant cela fonctionne très bien. Ce qui fait vraiment la différence, c'est que ce pathtracer test n'a pas à communiquer avec plein d'autres morceaux de code pour gérer les données entrantes et sortantes. Il faut importer les géométries Blender, les matériaux Blender, les textures Blender, les caméras Blender, les lampes Blender, les divers paramètres de sortie, communiquer à Blender le rendu en fonction des paramètres de sortie etc. Cela va sans dire qu'en plus le code de Blender 2.4x est sacrément vétuste et ne permet pas l'ajout "simple" de fonctions. Et qu'ajouter des fonctions peut entraîner des bugs derrière dans des zones totalement autres du code... Bref c'était un raisonnement un peu simpliste ![]() @+
Contribution le : 27/07/2009 11:14
|
|
_________________
![]() Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org Auteur de Formations Blender chez Elephorm |
||
![]() ![]() |
|
Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :) |
|
---|---|---|
OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
08/11/2006 23:53 Post(s): 2466
|
Citation :
![]() ![]() En fait, je me doutais de la réponse, mais comme il y a beaucoup de dev derrière, je pensais que la GI/pathtracing arriverait plus vite. Farsthary a réalisé "en peu de temps" une intégration plus ou moins aboutie de la GI pour blender (qui vaut ce qu'elle vaut, mais qui fonctionne). Je pensais que vu l'intérêt pour yafray/yafaray -indigo -luxrender, etc..., la Gi/path Tracing serait des fonctions qui seraient intégrées plus rapidement, naïf que je suis ![]() j'ai pu tester une compil et ça marche plutôt bien , malgrè quelques bugs (sans lampe ça plante). Donc, voiloutch, je me posais bêtement cette question qui n'était pas si bête que ça ![]() ![]()
Contribution le : 27/07/2009 12:36
|
|
_________________
Blendman : 2D, 3D, Anim, dev |
||
![]() ![]() |
|
Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :) |
|
---|---|---|
Fou Furieux du Clan
![]() ![]() Inscrit:
22/07/2009 19:57 De une terre pleine de mystères: la Bretagne-Sud
Post(s): 115
|
t'en fait pas Traven t'es pas le seul
![]() Le mien consistait à détecter les orages en utilisant des bobines ![]() ![]() Mais bon j'avais quand même un programme tout con qui me donnait les coordonnées de la foudre en fonction de l'angle d'incidence ![]() En fait un peu d'informatique fait toujours du bien pour la valeur ajoutée... ![]()
Contribution le : 27/07/2009 15:46
|
|
_________________
![]() ![]() ![]() ![]() Mon WIP du moment : http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=20877 |
||
![]() ![]() |
|
Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :) |
|
---|---|---|
OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
15/06/2006 10:11 De Rennes
Post(s): 759
|
* de retour d'excursion *
Merci à tous pour vos posts, content que ça vous intéresse ![]() @ Traven : Citation : C'est quoi le thème du TIPE 2010? Le thème c'est "Surfaces". Ca a fait tilt quand j'ai vu ça ![]() A part ça, c'était quoi les sujets de tes 2 TIPE ? Et comment ça c'est passé tes concours ? @ Batmur : Citation : Le code, le code !! Ca vient ça vient, là mon acolyte est en train de recoder l'interface et il essaie de faire en sorte que les différents bouts du programme se lancent en parallèle pour pouvoir se servir d'un double coeur par exemple, du coup le code est en gestation là (je connais pas plus de détails, j'attends de voir le code qu'il va me pondre ![]() Citation : - Si j'ai bien compris, après les lancé de rayon, pour calculer l'image finale, tu fait la moyenne pour chaque pixel de l'image, des couleurs de rayons qui correspondent à ce pixel? Voilà, ça c'est avec un filtre "Box" : chaque rayon impacte uniquement un pixel, et toujours avec un "poids" de 1. Avec des filtres plus complexes, non seulement le rayon peut "s'étaler" sur les pixels voisins (car un rayon qui tape dans un coin n'a pas de raison de n'imprimer qu'un seul pixel et pas les autres à côté), mais en plus on pondère le moyennage par une fonction décroissante de la distance aux centres des pixels touchés : un rayon qui tape dans un coin comptera moins qu'un qui tape pile au milieu. Tu peux aller faire un tour ici, tout est expliqué : http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Render/Oversampling_(Antialiasing) Citation : - Tu as combien de lignes de code pour ton moteur de rendu 'élémentaire' ? Je viens de compter, 3130 là. Mais j'ai compté aussi le code généré par Qt pour gérer l'interface, et je saute quelques lignes à la fin de chaque fichier parce que le monsieur du Site Du Zéro il a dit de le faire pour éviter des erreurs de compilo méchantes ![]() Citation : - Comment tu fait considérer qu'un rayon 'touche' une lampe ? A priori, une lampe n'a pas de dimension physique, donc tu peux pas la rencontrer. Tu intersecte avec une sphère ? Tu confonds avec les lampes de Blender (ou autres), qui n'ont pas vraiment de sens physique. Nos lampes sont simplement des maillages dont le matériau est un matériau que j'ai appelé "Emitter", qui a une fonction "deflectRay" comme tous les autres matériaux, sauf que cette fonction "deflectRay", pour une lampe, affecte le vecteur nul à la direction du rayon. C'est un petit tour de passe-passe, en fait on rentre dans la boucle pour "passer au rebond suivant" que si le nombre de rebonds n'atteint pas "MAX_DEPTH" (au cas où il se coince entre 2 miroirs parfaitement parallèles, on sait jamais ![]() Bref, on simule des lampes réelles quoi, c'est-à-dire des distributions surfaciques de lampes ponctuelles. @Blendman : je pense qu'Ebrain a bien répondu à ta question : la difficulté est toute autre pour un vrai logiciel : déjà que nous on est obligé d'être en permanence sur TeamSpeak pour échanger nos idées, alors je peine à imaginer à quel point ça peut être compliqué de faire bosser une équipe sur un projet. Forcément, sans coordination, ça part dans tous les sens. Alors pour un soft Open Source comme Blender, ça relève de l'exploit à mon avis qu'on ait quelque chose de cette envergure et qui tienne la route ![]() @ zeauro : j'ai lu le résumé ("abstract" + intro) du paper que t'as linké, ça me dit rien du tout ![]() Ca a l'air assez costaud techniquement ton truc, mais je crois que j'ai compris le principe et faut avouer que ça doit décaper ![]() @ rvlander : Intéressant leur sujet d'étude dis moi, ça me plairait bien ![]() Citation : Par ailleurs ils utilisent des méthodef qui font que par exemple le problème de la lumière cachée n'en est plus un. Ils arrivent à illuminer l'intérieur d'un tunnel. Si ça t'intéresse je peux te donner des liens. Ca m'intéresse pas mal ouais, plus on aura de méthodes à comparer, mieux ça sera (même si je crois qu'il va nous falloir sélectionner pour étudier un point précis). Ne serait-ce que pour ma culture, ça m'intéresse de savoir comment ils s'y prennent ![]() @ lascapi : Citation : Tu es tout ceul pour ce projet ? Ça fait combien d'heure de développement ce Mole ? On est à 2, et pour l'instant je dirais qu'on y a passé 70h. Compter 2 après midi où on s'est retrouvés pour discuter, et un peu plus d'une semaine qu'on a commencé à coder - à majeure partie entre 17h et minuit... ![]() @ Riton : Citation : Impressionnant boulot, c'est incroyable ! J'ai fait une présentation sur les moteurs de rendu cette année dans ma prépa, je m'étais renseigné sur le fonctionnement des path traceur donc j'ai réussi à comprendre ce que tu expliques, c'est vraiment intéressant! C'était à quelle occasion que tu as fait cette présentation ? Encore une fois, merci pour votre enthousiasme, et à bientôt pour d'autres up, probablement des matériaux un peu plus complexes.
Contribution le : 27/07/2009 19:40
|
|
![]() ![]() |
|
Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :) |
|
---|---|---|
OverdOzed
![]() ![]() Inscrit:
06/07/2006 21:36 Post(s): 318
|
Citation :
J'en déduit que tu as déjà de l'antialiasing ? Sinon, si tu lance tout tes rayons au centre du pixel, c'est un peu du bluff d'appeler ça un filtrage box ![]() En tout cas, j'ai encore appris un truc, je commence à moins me mélanger entre les différents types de filtrage (filtrage d'antialiasing, filtrage de texture, bilinéaire, anisotropique, etc ..).
Contribution le : 28/07/2009 15:26
|
|
_________________
Mon (deuxième) Summer of Code Gimp |
||
![]() ![]() |