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Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :)
Ze Grand Manitou
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blendman a écrit:
Mais du coup, je m'interroge : pourquoi si tu arrives à faire un moteur de rendu en path-tracing en "si peu de temps" (quelques mois), on n'a pas ce genre de fonction (path tracing, GI, etc..) dans le moteur de blender, qui a quand même plus de 10 ans et plusieurs développeurs derrière ?


Ne le prends pas mal, mais ça n'a vraiment rien à voir .

Nous avons ici un embryon de pathtracer donc le temps de travail est vraiment à prendre avec des pincettes (pas de textures, pas de propriétés complexes de matériaux, de caméras etc...) : en tant que projet test tout à fait indépendant cela fonctionne très bien.

Ce qui fait vraiment la différence, c'est que ce pathtracer test n'a pas à communiquer avec plein d'autres morceaux de code pour gérer les données entrantes et sortantes. Il faut importer les géométries Blender, les matériaux Blender, les textures Blender, les caméras Blender, les lampes Blender, les divers paramètres de sortie, communiquer à Blender le rendu en fonction des paramètres de sortie etc.

Cela va sans dire qu'en plus le code de Blender 2.4x est sacrément vétuste et ne permet pas l'ajout "simple" de fonctions. Et qu'ajouter des fonctions peut entraîner des bugs derrière dans des zones totalement autres du code...

Bref c'était un raisonnement un peu simpliste .
@+

Contribution le : 27/07/2009 11:14
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Mickaël Guédon | Site pro : www.mickaelguedon.com | Fondateur du Blender Clan : www.blenderclan.org
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Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :)
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De mon empire il ne reste que moi : l'empereur abandonné
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Citation :

Riton a écrit:

RVlander, serais tu étudiant à l'enseeiht par hasard ? Car j'y rentre l'année prochaine!!



Oui, c'est bien ça. Je rentre en troisième année pour ma part. J'avais tenté de monter un club d'infographie mais je me sentais un peu seul alors j'ai abandonné. Enfin avec quelqu'un on a tout de même pu donner des initiations blender quand j'étais en première année. Sinon je suis à Net7 club d'informatique mais je sers a rien. L'admin sys/réseau ça me motive pas. Et puis cette année, depusi que j'ai ma copine je ne passe plus de temps dans la vie de l'école. Plus trop de présence à net7.

A l'année prochaine donc ?

rvlander

Contribution le : 27/07/2009 11:33
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Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :)
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Citation :

rvlander a écrit:
A l'année prochaine donc ?


Et oui carrément!

Contribution le : 27/07/2009 11:58
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Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :)
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Citation :

ebrain a écrit:
Bref c'était un raisonnement un peu simpliste .
C'est paske je suis un peu simple d'esprit

En fait, je me doutais de la réponse, mais comme il y a beaucoup de dev derrière, je pensais que la GI/pathtracing arriverait plus vite.
Farsthary a réalisé "en peu de temps" une intégration plus ou moins aboutie de la GI pour blender (qui vaut ce qu'elle vaut, mais qui fonctionne). Je pensais que vu l'intérêt pour yafray/yafaray -indigo -luxrender, etc..., la Gi/path Tracing serait des fonctions qui seraient intégrées plus rapidement, naïf que je suis .
j'ai pu tester une compil et ça marche plutôt bien , malgrè quelques bugs (sans lampe ça plante).

Donc, voiloutch, je me posais bêtement cette question qui n'était pas si bête que ça (si si, j'te j,ure ).

Contribution le : 27/07/2009 12:36
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Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :)
RegulatorZ
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vous faîtes tous des TIPE en rapport avec l'informatique, de quuoi j'ai l'air avec mon dossier (de ma première spé) traitant des 'Aciers AHSS à effet TRIP pour la sécurité automobile'?



et sinon +1 avec Batmur, le code ! le code !

Contribution le : 27/07/2009 15:34
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HASTA LA VICTORIA SIEMPRE
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Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :)
Fou Furieux du Clan
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t'en fait pas Traven t'es pas le seul
Le mien consistait à détecter les orages en utilisant des bobines en s'impirant du relèvement magnétique
Mais bon j'avais quand même un programme tout con qui me donnait les coordonnées de la foudre en fonction de l'angle d'incidence
En fait un peu d'informatique fait toujours du bien pour la valeur ajoutée...

Contribution le : 27/07/2009 15:46
_________________
la perfection est faite de détails, mails la perfection n'est pas un détail, Léonard de Vinci
Mon WIP du moment : http://blenderclan.tuxfamily.org/html/modules/newbb/viewtopic.php?topic_id=20877
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Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :)
OverdOzed
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15/06/2006 10:11
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* de retour d'excursion *
Merci à tous pour vos posts, content que ça vous intéresse

@ Traven :
Citation :
C'est quoi le thème du TIPE 2010?

Le thème c'est "Surfaces". Ca a fait tilt quand j'ai vu ça
A part ça, c'était quoi les sujets de tes 2 TIPE ? Et comment ça c'est passé tes concours ?

@ Batmur :
Citation :
Le code, le code !!


Ca vient ça vient, là mon acolyte est en train de recoder l'interface et il essaie de faire en sorte que les différents bouts du programme se lancent en parallèle pour pouvoir se servir d'un double coeur par exemple, du coup le code est en gestation là (je connais pas plus de détails, j'attends de voir le code qu'il va me pondre Moi je vais continuer de bidouiller mes matériaux)

Citation :
- Si j'ai bien compris, après les lancé de rayon, pour calculer l'image finale, tu fait la moyenne pour chaque pixel de l'image, des couleurs de rayons qui correspondent à ce pixel?

Voilà, ça c'est avec un filtre "Box" : chaque rayon impacte uniquement un pixel, et toujours avec un "poids" de 1. Avec des filtres plus complexes, non seulement le rayon peut "s'étaler" sur les pixels voisins (car un rayon qui tape dans un coin n'a pas de raison de n'imprimer qu'un seul pixel et pas les autres à côté), mais en plus on pondère le moyennage par une fonction décroissante de la distance aux centres des pixels touchés : un rayon qui tape dans un coin comptera moins qu'un qui tape pile au milieu. Tu peux aller faire un tour ici, tout est expliqué :

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Render/Oversampling_(Antialiasing)

Citation :
- Tu as combien de lignes de code pour ton moteur de rendu 'élémentaire' ?

Je viens de compter, 3130 là. Mais j'ai compté aussi le code généré par Qt pour gérer l'interface, et je saute quelques lignes à la fin de chaque fichier parce que le monsieur du Site Du Zéro il a dit de le faire pour éviter des erreurs de compilo méchantes

Citation :
- Comment tu fait considérer qu'un rayon 'touche' une lampe ? A priori, une lampe n'a pas de dimension physique, donc tu peux pas la rencontrer. Tu intersecte avec une sphère ?

Tu confonds avec les lampes de Blender (ou autres), qui n'ont pas vraiment de sens physique. Nos lampes sont simplement des maillages dont le matériau est un matériau que j'ai appelé "Emitter", qui a une fonction "deflectRay" comme tous les autres matériaux, sauf que cette fonction "deflectRay", pour une lampe, affecte le vecteur nul à la direction du rayon. C'est un petit tour de passe-passe, en fait on rentre dans la boucle pour "passer au rebond suivant" que si le nombre de rebonds n'atteint pas "MAX_DEPTH" (au cas où il se coince entre 2 miroirs parfaitement parallèles, on sait jamais ), et tant que la direction du rayon n'est pas réduite au vecteur nul... Du coup, ça s'arrête quand le rayon rencontre une lampe, car évidemment tous les autres matériaux renvoient le rayon dans une direction mais ne le "collent pas" à la surface.

Bref, on simule des lampes réelles quoi, c'est-à-dire des distributions surfaciques de lampes ponctuelles.

@Blendman : je pense qu'Ebrain a bien répondu à ta question : la difficulté est toute autre pour un vrai logiciel : déjà que nous on est obligé d'être en permanence sur TeamSpeak pour échanger nos idées, alors je peine à imaginer à quel point ça peut être compliqué de faire bosser une équipe sur un projet. Forcément, sans coordination, ça part dans tous les sens. Alors pour un soft Open Source comme Blender, ça relève de l'exploit à mon avis qu'on ait quelque chose de cette envergure et qui tienne la route Contribuer au code de Blender est bien plus compliqué, contraignant, exigeant, que de coder sa propre petite "maquette" de moteur de rendu, car ça demande de s'insérer dans l'esprit du code (et faut avouer que c'est pas évident de s'y retrouver dans le code de Blender), de faire gaffe à ne pas réécrire des fonctions qui ont déjà été écrites, puis faut adapter son code pour qu'il soit relié à tout le reste : le genre de choses ingrates (car elles ne concernent pas directement l'algo que tu codes) mais qu'il faut quand même faire puisque sinon les pièces du puzzle ne communiquement pas.

@ zeauro : j'ai lu le résumé ("abstract" + intro) du paper que t'as linké, ça me dit rien du tout MOLE exécute simplement la procédure habituelle du path tracing comme elle est décrite sur wikipédia par exemple. Quand je disais "Monte Carlo" c'était juste pour exprimer le fait que la méthode employée utilise des nombres aléatoires pour évaluer l'équation de rendu en chaque point de la scène vu par la caméra.
Ca a l'air assez costaud techniquement ton truc, mais je crois que j'ai compris le principe et faut avouer que ça doit décaper

@ rvlander :

Intéressant leur sujet d'étude dis moi, ça me plairait bien
Citation :
Par ailleurs ils utilisent des méthodef qui font que par exemple le problème de la lumière cachée n'en est plus un. Ils arrivent à illuminer l'intérieur d'un tunnel. Si ça t'intéresse je peux te donner des liens.

Ca m'intéresse pas mal ouais, plus on aura de méthodes à comparer, mieux ça sera (même si je crois qu'il va nous falloir sélectionner pour étudier un point précis). Ne serait-ce que pour ma culture, ça m'intéresse de savoir comment ils s'y prennent

@ lascapi : Citation :
Tu es tout ceul pour ce projet ? Ça fait combien d'heure de développement ce Mole ?

On est à 2, et pour l'instant je dirais qu'on y a passé 70h. Compter 2 après midi où on s'est retrouvés pour discuter, et un peu plus d'une semaine qu'on a commencé à coder - à majeure partie entre 17h et minuit...

@ Riton : Citation :
Impressionnant boulot, c'est incroyable ! J'ai fait une présentation sur les moteurs de rendu cette année dans ma prépa, je m'étais renseigné sur le fonctionnement des path traceur donc j'ai réussi à comprendre ce que tu expliques, c'est vraiment intéressant!

C'était à quelle occasion que tu as fait cette présentation ?

Encore une fois, merci pour votre enthousiasme, et à bientôt pour d'autres up, probablement des matériaux un peu plus complexes.

Contribution le : 27/07/2009 19:40
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Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :)
RegulatorZ
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alors :

Thème 2008 : Variabilité, Limites, Stabilité.
Mon Sujet : Les aciers AHSS à effet TRIP pour la sécurité automobile.
L'ASDS : Etude des glissements de terrains et de leurs modèles.
Ma note : 15.75

Thème 2009 : L'information.
Mon sujet : Les clés USB : mémoire FLASH et protocole.
L'ASDS : Les caractéristiques mécaniques des muscles humains (beaucoup de bio dedans)
Ma note : 13.75


On a les résultats des admissions le 30 juillet, mais on a obtenue le 23 nos classements, et donc :

je vais intégrer l'Ecole Nationale Supérieur des Arts et Métiers de Bordeaux. (et suis super happy )

Contribution le : 27/07/2009 20:12
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Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :)
OverdOzed
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Tu t'en es bien tiré dis, je veux bien tes dossiers, par curiosité Je me demande comment t'as réussi à cadrer une étude de matériaux pour la sécurité automobile dans le thème variabilité, limite, stabilité (ils ont dû voir plein de sujets bateaux sur la théorie du chaos lol)

Et bravo pour l'ENSAM

Contribution le : 27/07/2009 20:38
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Re: [Pixelvore] MOLE, le moteur de rendu des taupins :)
OverdOzed
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06/07/2006 21:36
Post(s): 318
Citation :

Pixelvore a écrit:
Voilà, ça c'est avec un filtre "Box" : chaque rayon impacte uniquement un pixel, et toujours avec un "poids" de 1. Avec des filtres plus complexes, non seulement le rayon peut "s'étaler" sur les pixels voisins (car un rayon qui tape dans un coin n'a pas de raison de n'imprimer qu'un seul pixel et pas les autres à côté), mais en plus on pondère le moyennage par une fonction décroissante de la distance aux centres des pixels touchés : un rayon qui tape dans un coin comptera moins qu'un qui tape pile au milieu. Tu peux aller faire un tour ici, tout est expliqué :

http://wiki.blender.org/index.php/Doc:Manual/Render/Oversampling_(Antialiasing)


J'en déduit que tu as déjà de l'antialiasing ? Sinon, si tu lance tout tes rayons au centre du pixel, c'est un peu du bluff d'appeler ça un filtrage box

En tout cas, j'ai encore appris un truc, je commence à moins me mélanger entre les différents types de filtrage (filtrage d'antialiasing, filtrage de texture, bilinéaire, anisotropique, etc ..).

Contribution le : 28/07/2009 15:26
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