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Re: [Projet Jeu Navigateur] Vaisseaux ["chasseur" P1] |
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RegulatorZ
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23/05/2004 07:11 De Metz
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Salut Ieros ! Le design est sympa ; la modélisation est un peu chaotique mais l'ensemble tient la route.
J'ai l'impression que tu n'utilises pas d'envmap ? Ça me parait essentiel, vu que tes matériaux sont très réfléchissants. Le NOR me semble flou à certains endroits. Deux causes possibles : soit ta map n'est pas assez grande, soit ton dépliage UV n'est pas uniforme. Donc peux tu poster un screen de ton dépliage UV ? Un screen de ton modèle avec une texture damier ? Et nous dire la taille de ta map ? Autre remarque, les marques sur l'aile droite ont une orientation étrange (sur cette image). Soit ce sont des marques de tir ennemi, dans ce cas pourquoi seraient-elles parallèles ? Soit ce sont des marques faites par une collision avec un rocher par exemple, et dans ce cas elles devraient suivre l'axe de déplacement du vaisseau. J'attends la suite ![]()
Contribution le : 08/01/2010 23:06
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Re: [Projet Jeu Navigateur] Vaisseaux ["chasseur" P1] |
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OverdOzed
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salut tout le monde !
![]() Je post ce matin une petite avancé, il s'agit en faite de l'anim( merci encore a Ixate ![]() La voici : http://www.dailymotion.com/video/xbsm68_chasseur-3d-blender_creation Elle n'a malheureusement pas pu bénéficier des conseils de Tibo (90 % de l'anim' était fini a ce moment) mais c'est pas grave, j'en referais une ![]() A+ ![]()
Contribution le : 09/01/2010 08:55
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Re: [Projet Jeu Navigateur] Vaisseaux ["chasseur" P1] |
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RegulatorZ
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Ok donc c'est bien ce que je pensais, ta map présente des déformations.
Tes carreaux devraient être le plus uniforme possible. Là tu as de grosses déformations, en particulier sur la queue et le nez de l'appareil. Il faut déplacer les points dans l'UVEditor, et vérifier le résultat dans la vue 3D, jusqu'à obtenir un résultat propre, régulier et uniforme. J'ai retrouvé ce topic qui donne quelques conseils pour faire un bon dépliage. J'ajouterais qu'il vaut mieux "optimiser" l'occupation de ta map. Évite de laisser des "creux" entre les différentes parties, c'est une perte de place. Ça peut paraitre fastidieux, mais une fois que ta map sera bien dépliée, tu verras que c'est un véritable plaisir de passer à l'étape Toshop/Gimp ![]()
Contribution le : 09/01/2010 16:36
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Re: [Projet Polaris] Vaisseaux [chasseur avec fond et anim rotation p2] |
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OverdOzed
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Pas d'avis ?
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Contribution le : 11/01/2010 16:49
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Re: [Projet Polaris] Vaisseaux [chasseur avec fond et anim rotation p2] |
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OverdOzed
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Salut !
Merci a tout les deux pour vos commentaires ! :) Citation : les tons de couleurs ne correspondent pas vraiment entre le fond et les chasseurs (particulièrement voyant avec des matériaux aussi réfléchissant) Tout a fait exact, mais j'ai fait une bonne dizaines de test avec diffèrent envmap, avec des couleurs unis, des dégradés mais j'arrive a rien de bien : mes vaisseaux vire au bleu et ça fait vraiment moche ... :( Citation : le découpage entre les chasseurs et le fond est très dur (crénelage) Oui mais ne disposant pas d'outil d'AA j'ai juste pue tenté de mettre du blur sur les contours ( http://www.noelshack.com/up/aac/fond10-b4143b9f2.jpg ) , dit moi ce que tu en penses :) Citation : les chasseurs sont ils immergés ou dans l'air ? Immergée. Citation : Concernant ton soucis de textures je pense qu'il est dû au smooth des UVs. Pour minimiser ce genre de problème tu peux essayer d'appliquer le subsurf à un niveau proche de celui du rendu avant de déplier les UVs. Ca t'éviterait peut être quelques soucis de raccords de textures. Ok, a testé sur mon prochain vaisseau ![]() Citation : En espérant t'avoir été utile. Bon blend Merci ![]() Citation : salut leros, jle trouve super ton vaisseau (meme si a mon niveau tout est super bien sur le BC ) Je l'ai fait a partir d'un bluprint que j'ai fait moi même ![]() A+ ![]()
Contribution le : 12/01/2010 09:30
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