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Re: Questions à mac (en vrac): Lignes droites avec Grease Pencil ?
OverdOzed
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27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
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Pas évident ce nouveau Grease Pencil, je trouve...
En effet, ce que tu dit fonctionne, et je peux faire mes droites. Merci.
Par contre, que ce soit des lignes, des courbes, épaisses ou fines, en couleur ou pas, dès qu'elles sont validées, elles
deviennent noires et fines, toutes pareilles
La fonction Erase semble effacer ce que bon lui semble, ... ou ne lui semble pas, d'ailleurs.
Je m'y perds là-dedans.

Du coup, je n'ai pas encore testé vos solutions pour le verre de la loupe. J'y reviens prochainement.

Contribution le : 16/11/2016 01:36
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Re: Questions à mac (en vrac): Lignes droites avec Grease Pencil ?
OverdOzed
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De loin en loin
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Hello McBlyver,

-> Tool Shelf -> Grease Pencil -> Line

ou

- 'Ctrl' + 'D' + LMB, point départ, "tirer"
- relâcher 'Ctrl' + 'D'
- point d'arrivée, relâcher LMB.
(en cours de tracé, 'Ctrl' contraint horizontal ou vertical, selon position et mouvement au moment de l'appuis).

Si c'est pas clair

Bon blend

A+

Contribution le : 15/11/2016 21:01
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Questions à mac (en vrac): Lignes droites avec Grease Pencil ?
OverdOzed
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27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
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Salut les copaîng,
Merci pour vos propositions, j'essaie ça dans quelques minutes et je vous redis.
En attendant, je tente d'utiliser BLAM pour aligner une scène sur une photo de référence, et pas moyen de faire des droites
avec le Grease Pencil (sauf horizontal ou vertical).
Dans le tuto de BLAM, ils disent CTRL + D + LMB.
https://github.com/stuffmatic/blam/wiki/User%27s-guide
Certes, dans la 2.88 il y a beaucoup de changements dans le Grease Pencil, mais je ne trouve rien pour les lignes droites ici :
https://wiki.blender.org/index.php/Dev:Ref/Release_Notes/2.78/GPencil

Il y a une option quelque part ? J'ai essayé les combinaisons de touches habituelles, mais sans succès.
Sinon, je n'aurai pas posté

Contribution le : 15/11/2016 19:57
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Re: Questions à mac (en vrac): Comment espomper l'environnement à travers un Glas Shader ?
Fou Furieux du Clan
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Bonjour,

Avec ces quelques nœuds ça doit plus ou moins faire ce que tu veux, non?
[img]http://pasteall.org/pic/index.php?id=108657[/img]

Edit: je ne sais toujours pas mettre une image dans le corps du message!!!

Contribution le : 11/11/2016 18:13
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Re: Questions à mac (en vrac): Comment espomper l'environnement à travers un Glas Shader ?
OverdOzed
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Dans le panneau world tu peux mettre un lightpath camera ray pour la background image avec du blanc dans le mix color.
Tu peux également ajouter un noeud math en add si tu as besoin d'un second type de ray a mixer.
Si je ne suis pas clair je te fais un desin ce soir.

Contribution le : 10/11/2016 13:45
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Re: Questions à mac (en vrac): Comment espomper l'environnement à travers un Glas Shader ?
OverdOzed
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De loin en loin
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Hello McBlyver,

Impossible de reproduire la situation !

Ou alors, je n'ai pas compris le problème / la question / la scène ...

Exemple :


En grand ici

- un plan blanc (shader diffuse mix emission)
- une lentille (shader glass)
- une HDRI dans World (cf. image)

A+

Contribution le : 09/11/2016 14:13
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Re: Questions à mac (en vrac): Comment espomper l'environnement à travers un Glas Shader ?
OverdOzed
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De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
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Allez, un aperçu pour vous motiver :

Contribution le : 08/11/2016 22:26
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Questions à mac (en vrac): Comment espomper l'environnement à travers un Glas Shader ?
OverdOzed
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De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
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Bonsoir la compagnie,
Je suis confronté au problème suivant :
Une scène est éclairée par une HDRI.
L'environnement (donc la HDRI) n'est pas visible au rendu, l'image est sur fond blanc.
La scène comporte une loupe, à travers on distingue (un peu) l'effet grossissant.
Si j'active la case "Transmission" du panneau Ray Visibility dans le World, l'environnement est visible à travers la loupe.
C'est moche puisque le fond de l'image est blanc.
Si je joue avec le Node Light Path, je peux rendre tout blanc la surface de la loupe, mais c'est encore plus moche.
Y aurait-il un moyen de laisser l'environnement visible mais de le mixer avec du blanc, pour ne distinguer que quelques reflets ?
En fait j'aimerais agir sur l'image qui se trouve sous la loupe (et qu'on ne voir qu'à travers elle) et pas sur l'image
que la loupe renvoie (autre dit le Camera Ray dans le Node Light Path).

Merci d'avance...

Contribution le : 08/11/2016 17:57
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Re: Questions à mac (en vrac): Ombre du Sun limitée en distance dans le Viewport ?
OverdOzed
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De CH [+]
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Hello,

Je confirme ce que dit Thewada: qui dit GLSL dit rendu OpenGL, et qui dit OpenGL dit ombres sauvegardées dans une sorte de texture (shadow map), aux dimensions limitées.

Pour y remédier:

1a) tu peux effectivement modifier la taille de cette map: le paramètre s'appelle Shadow -> Frustum Size. Il est caché en mode rendu Internal, mais tu peux temporairement switcher sur rendu Blender Game pour l'afficher, et en repassant sous BI ces paramètres restent;

1b) alternativement tu peux l'atteindre par Python (taille par défaut: 10.0):
bpy.data.objects["<nom de ton sun>"].data.shadow_frustum_size = <taille souhaitée>


Tu peux également jouer avec les paramètres Size, Bias, etc. (à nouveau, dispos depuis le mode BGE).
Tu as une base d'info sur les ombres dans le BGE dans ce tuto:
http://gametutorials.tutorialsforblender3d.com/Shadows/Page1
A toi de tester jusqu'à quelle taille ça reste utilisable.

2) Sinon tu pourrais j'imagine simplement te promener dans ta scène avec ton sun: un sun n'a (presque) par définition pas de position définie, seule son orientation compte (du moins en mode BI). Donc si tu te contentes de le déplacer, le rendu BI n'en sera pas modifié mais tu auras localement les ombres souhaitées dans le viewport.

C'est d'ailleurs souvent ce genre de technique qui est utilisée dans le BGE, où le mode d'affichage reste GLSL: on s'arrange pour parenter la lampe responsable des ombres à la caméra pour avoir les ombres souhaitées "sous les yeux". Et on bake tout ce qui est statique et potentiellement loin de la cam. (En réalité c'est un peu plus compliqué, il faut que le sun garde une orientation constante indépendante de la caméra, etc.)



EDIT:

une petite précision sur la shadow map:

- Frustum Size gère la grandeur de la map dans la scène; c'est donc probablement ce que tu souhaites agrandir dans un premier temps; ce n'est en fait qu'un paramètre de projection, de scaling.
Si tu modifies ce paramètre uniquement, tu auras une étendue plus grande (et sans augmentation de la demande machine) mais au détriment de la qualité (il vient littéralement des artefacts, des "pixels d'ombre").
- Size gère la taille réelle de la map en mémoire - c'est donc de ce paramètre que dépendent les ressources machines demandées.

Pour faire simple: pour une qualité constante, il faut augmenter proportionnellement Frustum Size et Size. Ce qui fait augmenter quadratiquement les ressources machines concernées.

Contribution le : 17/08/2016 08:40
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Re: Questions à mac (en vrac): Ombre du Sun limitée en distance dans le Viewport ?
OverdOzed
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27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4021
Effectivement, au rendu c'est bon. Mais ça me rend service de voir les ombres dans le Viewport pour placer les éléments.
Il y a bien sûr le mode "Rendered" qui fonctionne aussi, mais nettement plus lent que "Material" ou "Texture".
Je vais voir ce que ça donne avec tes pistes.
Merci.

Contribution le : 17/08/2016 05:28
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