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Re: Les nouveautés que vous aimeriez voir arriver dans blender...
OverdOzed
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Leo28 : une meilleur intégration des moteurs de rendu est déjà prévu sur la 2.5, notamment avec la rendeur API (qui permettra de ce passer de script d'export). Mais c'est en cours de réalisation. Je crois que pour le moment, seul Luxrender a commencé à considérer son passage sur la 2.5.
Pour les nurbs, il y a aussi des ajouts de prévu mais je ne sais pas encore trop quels ils sont.

Guppy88 : je suis pas sur d'avoir compris ta question, en tout cas, on peut sélectionner un edge loop ou un face loop avec ALT + click. Mais ça je ne doute pas que tu le connaisses déjà.

Les couleurs pour les maillages, je ne vois pas trop. Attribuer des materiaux de couleurs différentes à tes faces ? Tu peux par contre changer la couleur de tous les maillages assez facilement.
Tes couleurs par maillages me font aussi penser à du vertex painting...

LadeHeria

Contribution le : 19/02/2010 21:55
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Re: Les nouveautés que vous aimeriez voir arriver dans blender...
OverdOzed
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LadeHeria.
Oui, bien sûr je sais sélectionner une face loop complète ou edge loop complet.

Mais ce qui m'intéresserait c'est de pouvoir sélectionner une partie seulement de l'edge loop.
En cliquant par exemple sur le premier point (A), puis sur le dernier point (B). plus une manoeuvre pour sélectionner tous les vertices compris entre les deux points a et B.

Guppy

Contribution le : 19/02/2010 22:17
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Re: Les nouveautés que vous aimeriez voir arriver dans blender...
OverdOzed
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Guppy-> Peut-être que lorsque l'object color fonctionnera, ce sera disponible pour les wire.
Bien qu'inactif, le datablock est présent dans l'outliner ; question de compatibilité avec les versions précédentes à mon avis mais j'espère qu'on disposera au final d'un outil plus simple pour ça.

Sinon pour la sélection de points, c'est possible dans la 2.49 comme dans la 2.5alpha1.
W-> Select Vertex Path.

Contribution le : 19/02/2010 22:19
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Re: Les nouveautés que vous aimeriez voir arriver dans blender...
Fou Furieux du Clan
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Moi j'aimerais bien qu'on puisse faire plusieurs "merges" en même temps. C'est à dire qu'on puisse merger un loop ou une partie d'un loop à un autre directement, et non le faire point par point. Je ne sais pas non plus si cela existe déjà, mais il me semble que non or cela ferait gagner beaucoup de temps parfois.

a+

Contribution le : 20/02/2010 12:28
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Re: Les nouveautés que vous aimeriez voir arriver dans blender...
Fou Furieux du Clan
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Le seul truc qui me gène c'est que espace n'ouvre plus le panneau "add" :/

Contribution le : 20/02/2010 12:44
_________________
Toundra
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Re: Les nouveautés que vous aimeriez voir arriver dans blender...
OverdOzed
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De Thionville (près de metz)
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La disparition des mouvements de souris pour la rotation, déplacement d'un élément.

Contribution le : 20/02/2010 13:06
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Re: Les nouveautés que vous aimeriez voir arriver dans blender...
OverdOzed
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Post(s): 930
Citation :
Un nouveau système d'armature avec une mod de switch IK/FK intégré (ainsi que quelques rig préconfigurés pour bipeds et autres)

Pour info, c'est fait dans la 2.5 alpha.

Citation :
mais j'ai vu sur you tube une anime sur Maya je crois qui démontrait une meilleurs gestion des articulations d'un perso riggé avec des sortes de points rouges et points Bleus

Cela est déjà faisable sous Blender (si tu pense à la même chose que mois), c'est assez basique : la superposition de deux rig qui permet une deformation globale puis affinée. C'est aussi simple (ou complexe) à faire sous Blender que sous Maya. Ça nécessite juste une bonne connaissance de ses outils et une bonne logique.

Citation :
établir un squelette mi ik/fk? Simplifier cette relation (apparement c'est le cas pour 3dsm) faciliterait grandement le rig.

Comme je l'ai dit plus haut, ils ont déjà inclue ça dans la 2.5 alpha. Dans 3ds, ils ont effectivement Character Studio, et des outils de rigs assez médiocre à coté. Et bas franchement, pour avoir utilisé 3ds pendant 1 ans, 3ds est à la ramasse sur le rig. Je préfère tout faire à la mano dans Maya/Blender qui ne proposait pas jusqu'à maintenant un outil automatique de ce type mais des fonctions assez poussés de rigging avec intégration d'expressions.
Donc le nouveau rig automatique de Blender pourra aider les débutant à faire un perso rapidement de base, mais ça ne vaudra jamais un vrais rig, adapté à son sujet. En 3d, tout prend du temps, il faut pas toujours chercher à ce que ce soit automatique car bien souvent, automatisation de la tâche rime avec uniformisation.

Citation :
Perso je vois de moins en moins de choses à exiger de blender lui même, mais je pense qu'une intégration plus poussée des moteurs de rendu externes (yaf, lux et la clique des renderman) serait extra : gestion des particules (yafaray s'y met : la 0.1.12 gère déjà les particules hairs et les strands), une élimination totale du système de communication par script d'export ( le mieux serait de pouvoir tout simplement sélectionner son moteur à la place de l'internal, avec les paramètres de shader et d'éclairage qui s'adapte au moteur sélectionné, au sein de l'interface de blender). Évidemment une gestion complète des textures procédurales et nodales serait appréciable (quoique l'on puisse actuellement contourner cette limitation par un baking).

C'est fait dans la 2.5 . Il suffit de sélectionner son moteur de rendu dans un menu en haut, et l'interface des propriété importent les boutons et options correspondantes. Par contre, pour le moment, les développeurs des moteurs de rendus n'ont pas encore créer l'interface pour la 2.5. Luxrender à commencé, Yafaray aussi, et Povray à été en partie implémenté, mais juste pour la démonstration et les tests de développement de Blender 2.5 .
Pour renderman, ça serait génial bien sur, mais j'utilise actuellement renderman dans Maya, et il y a de quoi en dégouter plus d'un tant il est extrêmement complexe à utiliser (je parle bien sur de Pixar Renderman et non le renderman implémenté dans Maya).

Citation :
ce serait vraiment magnifique si la modélisation par NURBS, courbes et autres surfaces procédurales devenaient beaucoup plus puissantes

Le projet est en cour, mais toujours pas intégrer à la branche officielle de Blender. Cela dit, ça devrait être le cas (je l'espère) d'ici à la fin du développement de la 2.5.

Citation :
Le seul truc qui me gène c'est que espace n'ouvre plus le panneau "add" :/

C'est Shift+A (raccourcis qui existait aussi dans la 2.4x).

Pour ma part
- Une simplification de la création d'expressions mathématiques. Blender 2.5 intègre maintenant une ligne "Expression" dans la création de drivers, mais il est complexe de taper une procédure Python sur une seule ligne. Je pense qu'ils vont encore améliorer ça.

- Une refonte du système de calque. Et comme je n'ai pas envie d'attendre, j'en ai commencé le développement. Ça ma permis de découvrir la nouvelle méthode de développement de Blender 2.5 qui est vraiment simple grâce au système RNA. J'éspère avoir à peut prêt terminé une première version d'un nouveau système de calque sous 2 semaines (j'ai aussi pas mal de taf en parallèle). Au programme :
-- Nombre de calques non limité
-- Calques nommés
-- Les calques sont présentés à la manière des RenderLayer
-- Afficher ou masquer les calques dans une vue 3D et/ou au rendu
-- Les objets peuvent être placés sur plusieurs calques (comme maintenant )

- Sinon, une fonction Maya que j'adors, la possibilité de cacher ou afficher un type d'objet dans la vue 3D (par exemple : cacher toutes les lampes, tous les meshs, toutes les curves. Je pense que je vais rapidement développer cette petite fonction. Ça sera dans le menu de viewport :
Object > Show/Hide
> Show Hidden
> Hide Selected
> Hide Unselected
> ---
> Armature
> Camera
> Curve
> Empty
> Lamp
> Lattice
> Mesh
> Meta
> NURBS
> Text
> ---
> Group Instance > Liste de tous les groupes importés en instance.

Contribution le : 21/02/2010 10:46
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Re: Les nouveautés que vous aimeriez voir arriver dans blender...
OverdOzed
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07/02/2006 21:52
Post(s): 600
Pour ton gestionnaire de calque, quelques idées que j'avais faites il y a 2 3 ans quand j'avais fais le mien :
- définir le type d'affichage d'un calque : boundbox, wire, shaded, textured
- geler les objets d'un calque
- couleur du wire

Le problème que j'avais eu à l'époque, si un objet est sur plusieurs calques comment définir son type d'affichage, sa couleur, ... Qui est prioritaire?

Je n'ai, je crois, plus le patch que j'avais fais, sinon je te l'aurais bien envoyé, ça aurait pu t'aider.

Contribution le : 21/02/2010 11:33
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Re: Les nouveautés que vous aimeriez voir arriver dans blender...
OverdOzed
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27/01/2007 21:23
Post(s): 930
Citation :
Pour ton gestionnaire de calque, quelques idées que j'avais faites il y a 2 3 ans quand j'avais fais le mien :
- définir le type d'affichage d'un calque : boundbox, wire, shaded, textured
- geler les objets d'un calque
- couleur du wire

Le problème que j'avais eu à l'époque, si un objet est sur plusieurs calques comment définir son type d'affichage, sa couleur, ... Qui est prioritaire?

Je n'ai, je crois, plus le patch que j'avais fais, sinon je te l'aurais bien envoyé, ça aurait pu t'aider.

Vraiment comme dans Maya ... Il faut que je trouve comment colorer le Wire dans Blender... Sait tous ou ça se passe ? Pour le moment, je suis en train justement de créer tous les "attributs" que peut prendre un calque voici donc ceux que j'ai en tête (en intégrant tes idées aussi ) :
(dans bpy.data.scene['nom_scene'])
- scene_layers['nom_layer'].name (nom du calque)
- scene_layers['nom_layer'].draw (boundbox/wire/shaded...)
- scene_layers['nom_layer'].visible (visible ou non)
- scene_layers['nom_layer'].editable (gelé ou non)
- scene_layers['nom_layer'].renderable (actif au rendu ou non)
- scene_layers['nom_layer'].color (couleur de wire)

Je pense aussi que je vais être rapidement confronter à un problème : faire en sorte de pouvoir modifier l'affichage des calques de manière indépendante dans les différentes vues 3D (et ça sera encore mieux que dans Maya ). Tel que je suis en train de le concevoir, ça ne sera pas possible... mais les "screens" fraisant partis des attributs présents dans le RNA, je pense que je regarderait de ce coté en temps voulut.

Pour le problème de priorité, il est toujours possible d'ajouté un propriété aux objets qui est forcément unique genre bpy.data.object['Nom_Objet'].main_layer . Les propriétés de ce calque prennent le pas sur tous les autres. Là encore, je n'en suit pas là car je découvre en même temps la nouvelle méthode de prog de Blender et donc je tatone un peu pour le moment (cela dit, la logique est plus simple qu'avant ).

Contribution le : 21/02/2010 12:12
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Re: Les nouveautés que vous aimeriez voir arriver dans blender...
OverdOzed
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27/01/2007 21:23
Post(s): 930
Voilà pour aujourd'hui... je ne pense pas pouvoir bosser dessus sur la semaine à venir, mais franchement, le nouveau système RNA et DNA de Blender est vraiment super une fois qu'on à compris le fonctionnement.

Contribution le : 21/02/2010 22:25
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