Citation :
Un nouveau système d'armature avec une mod de switch IK/FK intégré (ainsi que quelques rig préconfigurés pour bipeds et autres)
Pour info, c'est fait dans la 2.5 alpha.
Citation :
mais j'ai vu sur you tube une anime sur Maya je crois qui démontrait une meilleurs gestion des articulations d'un perso riggé avec des sortes de points rouges et points Bleus
Cela est déjà faisable sous Blender (si tu pense à la même chose que mois), c'est assez basique : la superposition de deux rig qui permet une deformation globale puis affinée. C'est aussi simple (ou complexe) à faire sous Blender que sous Maya. Ça nécessite juste une bonne connaissance de ses outils et une bonne logique.
Citation :
établir un squelette mi ik/fk? Simplifier cette relation (apparement c'est le cas pour 3dsm) faciliterait grandement le rig.
Comme je l'ai dit plus haut, ils ont déjà inclue ça dans la 2.5 alpha. Dans 3ds, ils ont effectivement Character Studio, et des outils de rigs assez médiocre à coté. Et bas franchement, pour avoir utilisé 3ds pendant 1 ans, 3ds est à la ramasse sur le rig. Je préfère tout faire à la mano dans Maya/Blender qui ne proposait pas jusqu'à maintenant un outil automatique de ce type mais des fonctions assez poussés de rigging avec intégration d'expressions.
Donc le nouveau rig automatique de Blender pourra aider les débutant à faire un perso rapidement de base, mais ça ne vaudra jamais un vrais rig, adapté à son sujet. En 3d, tout prend du temps, il faut pas toujours chercher à ce que ce soit automatique car bien souvent, automatisation de la tâche rime avec uniformisation.
Citation :
Perso je vois de moins en moins de choses à exiger de blender lui même, mais je pense qu'une intégration plus poussée des moteurs de rendu externes (yaf, lux et la clique des renderman) serait extra : gestion des particules (yafaray s'y met : la 0.1.12 gère déjà les particules hairs et les strands), une élimination totale du système de communication par script d'export ( le mieux serait de pouvoir tout simplement sélectionner son moteur à la place de l'internal, avec les paramètres de shader et d'éclairage qui s'adapte au moteur sélectionné, au sein de l'interface de blender). Évidemment une gestion complète des textures procédurales et nodales serait appréciable (quoique l'on puisse actuellement contourner cette limitation par un baking).
C'est fait dans la 2.5

. Il suffit de sélectionner son moteur de rendu dans un menu en haut, et l'interface des propriété importent les boutons et options correspondantes. Par contre, pour le moment, les développeurs des moteurs de rendus n'ont pas encore créer l'interface pour la 2.5. Luxrender à commencé, Yafaray aussi, et Povray à été en partie implémenté, mais juste pour la démonstration et les tests de développement de Blender 2.5 .
Pour renderman, ça serait génial bien sur, mais j'utilise actuellement renderman dans Maya, et il y a de quoi en dégouter plus d'un tant il est extrêmement complexe à utiliser (je parle bien sur de Pixar Renderman et non le renderman implémenté dans Maya).
Citation :
ce serait vraiment magnifique si la modélisation par NURBS, courbes et autres surfaces procédurales devenaient beaucoup plus puissantes
Le projet est en cour, mais toujours pas intégrer à la branche officielle de Blender. Cela dit, ça devrait être le cas (je l'espère) d'ici à la fin du développement de la 2.5.
Citation :
Le seul truc qui me gène c'est que espace n'ouvre plus le panneau "add" :/
C'est Shift+A (raccourcis qui existait aussi dans la 2.4x).
Pour ma part- Une simplification de la création d'expressions mathématiques. Blender 2.5 intègre maintenant une ligne "Expression" dans la création de drivers, mais il est complexe de taper une procédure Python sur une seule ligne. Je pense qu'ils vont encore améliorer ça.
- Une refonte du système de calque. Et comme je n'ai pas envie d'attendre, j'en ai commencé le développement. Ça ma permis de découvrir la nouvelle méthode de développement de Blender 2.5 qui est vraiment simple grâce au système RNA. J'éspère avoir à peut prêt terminé une première version d'un nouveau système de calque sous 2 semaines (j'ai aussi pas mal de taf en parallèle). Au programme :
-- Nombre de calques non limité
-- Calques nommés
-- Les calques sont présentés à la manière des RenderLayer
-- Afficher ou masquer les calques dans une vue 3D et/ou au rendu
-- Les objets peuvent être placés sur plusieurs calques (comme maintenant

)
- Sinon, une fonction Maya que j'adors, la possibilité de cacher ou afficher un type d'objet dans la vue 3D (par exemple : cacher toutes les lampes, tous les meshs, toutes les curves. Je pense que je vais rapidement développer cette petite fonction. Ça sera dans le menu de viewport :
Object > Show/Hide
> Show Hidden
> Hide Selected
> Hide Unselected
> ---
> Armature
> Camera
> Curve
> Empty
> Lamp
> Lattice
> Mesh
> Meta
> NURBS
> Text
> ---
> Group Instance > Liste de tous les groupes importés en instance.