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Re: Editeurs de jeux open-sources/gratuits (2D et 3D) et des langages de dev simples
OverdOzed
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24/07/2008 00:45
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En 2.49 il sont inclus d'office dans File->Export...

Contribution le : 20/04/2011 18:51
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Re: Editeurs de jeux open-sources/gratuits (2D et 3D) et des langages de dev simples
RegulatorZ
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Dans les langages simples et orientés jeu vidéo, on peut signaler Lua. C'est un langage de script comme Python, et n'est donc à la base pas destiné à créer des jeux complets ; mais quelques framework sympas, comme LÖVE, permettent de faire facilement des trucs vraiment chouette
En ce moment je teste MicroLuaDS, qui permet d'exécuter du Lua sur la portable de Nintento. (un bon exercice pour apprendre à faire du code optimisé, vu les restrictions de mémoire ).

Bref, c'est simple et sympa, et la communauté est accueillante

Contribution le : 20/04/2011 19:49
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Re: Editeurs de jeux open-sources/gratuits (2D et 3D) et des langages de dev simples
OverdOzed
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salut

je fais un petit up de ce sujet pour signaler à ceux qui seraient intéressés qu'un développeur a commencé un moteur de jeu RPG 2D open source !

Développé en c++ avec la SDL, son moteur comprend aussi un exemple déjà bien commencé de jeu , tout est gracieusement offert par cette personne, fort sympathique

voici le lien du blog où vous trouverez beaucoup d'informations très intéressantes :
http://clintbellanger.net/rpg/
en plus réalisés avec blender ) :


Je trouve que l'initiative est vraiment fabuleuse, un grand merci à lui !

Contribution le : 23/09/2011 18:40
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Re: Editeurs de jeux open-sources/gratuits (2D et 3D) et des langages de dev simples
RegulatorZ
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chouette en effet Blendman .

Tetine, j'ai agrafé ce sujet au fait , tu a bien fait de demander.

++

Contribution le : 23/09/2011 21:30
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Re: Editeurs de jeux open-sources/gratuits (2D et 3D) et des langages de dev simples
OverdOzed
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GrOoOooô !
Salut ! ( salut d'un ogre ... :) )
Je viens vous voir pour vous inviter sur la communauté francophone du site de ogre3d.fr . Il s'y passe un mouvement de renouveau , avec notamment la création d'un nouveau site , plus adapté
à nos besoins actuels en communication .
Plus d'info ->Dicussion pour l'amélioration du site de ogre3d.fr .

Il est souvent ( manière de parler vu la fréquentation ralentie du forum )question de modelages et de modeleurs ( EDIT : en fait surtout d'armatures , d'animation et d'export ) , en rapport avec notre SDK de programmation .

Je suis moi-même un fervent admirateur de Blender , et pousse
" un peu " les membres de ma communauté à l'utiliser .
Nous avons pour cela des outils bien adaptés , sous la forme de scripts d'export par exemple . Tiens , j'en profite pour aborder la question du script d'export pour la version 2.60 de Blender:
Au cas où , quelqu'un parmi vous pourrait nous aider à fabriquer un script ?
Je connais panda3D , qui m'a permit de programmer en python un petit jeu 3D .DOnc je serais capable je crois de concevoir un script qui décrit dans un fichier .XML la structure d'un Objet , le matériau , les shaders (?),l'animation par skeleton ou Blending ( Ah , blender ! ). .Avec un peu d'aide bien sûr .

Bref , pourriez-vous aussi placer un lien vers notre site
sur le premier post de cette rubrique , concernant ogre3D ?
Nous ne figurons pas en dessous du site officiel . C'est dommage car nous serions très de recevoir de nouveaux " artistes " .
De mon coté , je viens de proposer au futur staff une rubrique BLENDER dans la future section des Outils de modelage en 3D .

Ouf , j'ai fait de longues phrases , je vais boire un café .. Bon , en espérant vous voir sur notre forum , notamment à l'avenir pour nous aider à mieux comprendre Blender et progresser .

Bonne journée !

Contribution le : 08/11/2011 07:10
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Re: Editeurs de jeux open-sources/gratuits (2D et 3D) et des langages de dev simples
RegulatorZ
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01/07/2005 17:05
De Guyane francaise dans la jungeul
Post(s): 10993
Citation :

Ezee a écrit:
GrOoOooô !..................
Bref , pourriez-vous aussi placer un lien vers notre site
sur le premier post de cette rubrique , concernant ogre3D ?
Nous ne figurons pas en dessous du site officiel . C'est dommage car nous serions très de recevoir de nouveaux " artistes " .
De mon coté , je viens de proposer au futur staff une rubrique BLENDER dans la future section des Outils de modelage en 3D .

Ouf , j'ai fait de longues phrases , je vais boire un café .. Bon , en espérant vous voir sur notre forum , notamment à l'avenir pour nous aider à mieux comprendre Blender et progresser .
Bonne journée !


GRooÖOOOOÔOOOOO à toi l'ami Ezee
je viens d'ajouter le site sur le premier poste .

bon café. tient je vais moi aussi m'en faire un GRrrrrrrrrOOOOoooo

Contribution le : 08/11/2011 19:03
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Re: Editeurs de jeux open-sources/gratuits (2D et 3D) et des langages de dev simples
OverdOzed
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08/11/2011 06:41
Post(s): 324


Merci pour ta réponse rapide , ainsi que ton geste pour nous.
Je vais passer plus souvent vous voir , avec entre autre pour cible BULLET , que nous pouvons utiliser aussi avec Ogre .

Mon idéal est que des programmeurs francophones puissent
faire appel à des modeleurs francophones dans leurs projets ,
et vice et versa .

Longue vie au Clan Blender !

Ezee .



EDIT : WAAAAH !
J'ai suivi ton lien Bobo et groa , je visionne la video en ce moment . Tu mérites une place d'honneur chez les Ogres !
J'adore !!
GraoaoOOo^


Contribution le : 09/11/2011 00:57
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Re: Editeurs de jeux open-sources/gratuits (2D et 3D) et des langages de dev simples
OverdOzed
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08/11/2006 23:53
Post(s): 2453
salut Ezee.

Merci pour ton lien, et merci à Melti de l'avoir déjà ajouté ;).

Concernant les export pour Ogre, je pense qu'il faudrait conserver aussi le système de fichier classique vers ogre (.mesh, etc..).
Car l'excellent langage Purebasic dispose d'ogre intégré en interne et a beaucoup évolué concernant la 3D dans sa dernière version.
Les export depuis blender en .mesh, .skeleton, .material fonctionnent en général, pour les cas simples. Je ne sais pas si on trouve déjà un exporteur depuis la 2.60. POur les 2.5x, on trouve ceci :
http://wiki.blender.org/index.php/Extensions:2.5/Py/Scripts/Import-Export/OgreDotScene_Exporter

Je ne l'ai pas encore testé.
Sur la 2.49b, l'exporteur fonctionnait pas mal. Par contre, on n'avais rien pour les materials un peu poussé :p.

Sinon, voici les nouveautés de la nouvelle version de purebasic (4.60), pour ceux qui seraient éventuellement intéressés :
- added: a brand new '3D' example folder
- added: 'Joint' library
- added: 'SpecialEffect' library
- added: 'StaticGeometry' library
- added: CameraPitch(), CameraRoll(), CameraYaw(), SwitchCamera()
- added: ApplyEntityForce(), ApplyEntityImpulse(), EntityPitch(), EntityRoll(), EntityYaw()
- added: GetEntityAttribute(), GetEntityMaterial(), SetEntityAttribute(), SetEntityMaterial()
- added: LightDiffuseColor(), SpotLightRange(), LightLookAt(), DisableLightShadows()
- added: MaterialDepthWrite(), MaterialSelfIlluminationColor(), MaterialShininess(), GetScriptMaterial()
- added: CreateLine3D(), CreateCube(), CreateSphere(), CreateCylinder(), CreatePlane() 
- added: MeshVertexCount(), UpdateMeshBoundingBox(), MeshRadius(), AddMeshVertex()
- added: MeshVertexNormal(), MeshVertexColor(), AddSubMesh(), BuildMeshShadowVolume()
- added: MeshVertexTextureCoordinate(), AddMeshFace(), FinishMesh(), NormalizeMesh() 
- added: SaveMesh(), SetMeshMaterial(), SubMeshCount(), TransformMesh()
- added: NodePitch(), NodeRoll(), NodeYaw(), GetScriptTexture(), TextureOutput()
- added: EntityCollide(), RayCollide
- added: OpenGL renderer to the 3D library on Windows, when using the OpenGL subsystem
- added: CanvasGadget(), CanvasOutput()
- added: SetGadgetItemData() for PanelGadget
- added: MoveElement(), MergeLists(), SplitList()
- added: RandomizeList(), RandomizeArray(), DoubleClickTime()
- added: PushListPosition(), PopListPosition(), PushMapPosition(), PopMapPosition()
- added: ImageID parameter to OpenSubMenu()
- added: #PB_ListIcon_ThreeState and #PB_ListIcon_Inbetween
- added: #PB_Tree_ThreeState and #PB_Tree_Inbetween
- added: crossplatform ComboBox events
- added: 'DeclareC' keyword for completness

- changed: FindString() 'StartPosition' parameter to be optional
- changed: WebGadget to use WebKitGtk on Linux
- changed: ContainerGadget with #PB_Container_Borderless to no longer add a 2px invisible border on Linux
- changed: EntityPhysicBody(), CreateLight(), RenderWorld(), ShowGUI(), WorldShadows()
- changed: EntityMaterial() to SetEntityMaterial()

- removed: Get/SetEntityMass(), Get/SetEntityFriction()
- removed: SetMeshData()

- fixed: Many bugs 


Beaucoup de nouveautés pour la 3D, mais aussi un nouveau "gadget" pour les applications : le canvas, qui permet pas mal de choses sympathiques :).

Contribution le : 09/11/2011 09:11
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Blendman : 2D, 3D, Anim, dev
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Re: Editeurs de jeux open-sources/gratuits (2D et 3D) et des langages de dev simples
RegulatorZ
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23/05/2004 07:11
De Metz
Post(s): 11300
J'ai testé Flare juste après le post de Blendman et je me rends compte que j'ai oublié de donner mon avis. Bin c'est bien sympa !

Sans même toucher au moteur, on arrive déjà à "modder" facilement et à créer des nouvelles maps, des nouveaux monstres, nouvelles armes etc. Tout se fait en éditant des fichiers de config, c'est sans doute pas le système le plus moderne mais c'est très simple et efficace.

Bref pour créer un hack'n'slash old school en vue iso (un diablo-like quoi), même sans coder y'a déjà de quoi faire un truc sympa.

Au passage, le blog détaille aussi bien le développement du moteur que le développement du jeu qui lui sert de fil rouge. C'est donc intéressant à lire même si vous utilisez un moteur différent.

Contribution le : 09/11/2011 10:08
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Re: Editeurs de jeux open-sources/gratuits (2D et 3D) et des langages de dev simples
OverdOzed
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08/11/2011 06:41
Post(s): 324
Salut Blendman !
GrOooooô . ( désolé c plus fort que moi ...)

D'abord merci pour ton initiative concernant cette rubrique,
car elle permet de tisser des liens imprévus .
Cela fait quelques années que j'ai résolu d'utiliser Blender
et j'utilisais ce forum de temps en temps pour trouver de l'info .

Alors , tu disais :
Citation :
Concernant les export pour Ogre, je pense qu'il faudrait conserver aussi le système de fichier classique vers ogre (.mesh, etc..).


Tout à fait .
Mais à ce niveau c'est le convertisseur ( XML->.msh et skeleton) qui s'en occuppe ,et bonne nouvelle , le source code du convertisseur est fourni
dans le sdk de Ogre . Donc tout est possible ...

Citation :
Sur la 2.49b, l'exporteur fonctionnait pas mal. Par contre, on n'avais rien pour les materials un peu poussé :p.


Ben oui , fallait le faire nous-même , ce qu'explique l'aide
de l'exporter à propos des options . ( et c'est çà en fait
qui m'interresse le plus dans l'histoire , les shaders ...)

Il ne s'agit pas pour moi de changer quoi que ce soit au modèle " comestible " de fichier "digérable" par l'ogre ,
simplement d'effectuer un portage à la version 2.60 .
Nous pourrions attendre que les Anglais le fasse pour nous ,
( comme d'hab ) , mais nous pourrions aussi essayer de nous bouger un peu et de leur montrer qu'on n'est pas des
non plus . En toute amitié bien sûr .

Je n'ai pas fait le saut à la version 2.50 de blender , que dire de la 2.60 . Je me dis juste qu'ici c'est un endroit
stratégique ( proche du front -mwah ah ah- )pour obtenir de l'info et innover .

Et avant de créer un script pour la 2.6 de Blender , faudra quand même que :
1_Je le télécharge
2_J'apprenne à l'utiliser
3_Que je programme dans son contexte .

Ce n'est pas pour demain matin donc , mais j'anticipe .
A+ blendman

PS : PureBasic désolé je ne connais pas , mais je veux bien
apprendre

Citation :
C'est donc intéressant à lire même si vous utilisez un moteur différent.

Ok j'y vais voir merci !
GrooooO

Contribution le : 09/11/2011 22:52
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