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Re: rue
OverdOzed
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TRop GéNIal !

Je te félicite ! T'as du talent !
J'admire beaucoup !

Quelque petit détails a fixer , Ce ne doit pas être un problême a ce que je voit

A+

Contribution le : 20/05/2010 20:25
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«Every shot is a learning process, so you finish a shot you learn so much more and then you are ready for the next shot» -Tania Simeons, sony pictures animator
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Re: rue
OverdOzed
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Allège a fond tes polys, y'en a beaucoup ... il faut savoir mixer avec et sans subsurface.

Contribution le : 20/05/2010 20:49
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Re: rue
OverdOzed
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De canardie
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J'ai lu en parcourant.. à propos de ton escalier...
20cm de hauteur de marche ?
ou pire c'est des marches carrées ?

actuellement c'est souvent du 17cm de hauteur et 23 ou 27 (j'ai un trou dans le cerveau) de profondeur.

(les escaliers des lieux publics actuels c'est pire... tout plat presque)

Contribution le : 20/05/2010 21:02
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Re: rue
OverdOzed
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merci en réponse à fadge pour le moment je construit, ensuite je pense que pas mal de mesh vont se faire remplacer par des plans baké et texturé, le fond du décors mais obligé de faire les mesh pour les ombres. je me suis fixé comme but 30mn le rendu max 1H pour les vues les plus lourdes avec luxrender, je voudrais tenter une petite vidéo. donc oui va falloir optimisé.

Une scène comme celle ci c'est combien de poly au max à vos avis?
quand au subsurf je m'en suis servi au minimum.

Oltux je te ferai un mini tuto.

Bjo, mes marches ne sont pas carrés arrondies sur l'angle extérieur. l'escalier n'est pas droit, les marches creusées par endroits. un viel escalier...

une petite image
je galère pas mal pour le feuillage, la texture et la quantité de feuilles.

Contribution le : 20/05/2010 21:08
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Re: rue
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Post(s): 888
Citation :
Oltux je te ferai un mini tuto.


Merci l'ami catalan
Si je peux arriver à réduire les polygones au max et mettre du normal map, il dois y avoir moyen de faire un petit jeu d'avanture presque photorealiste avec cette technique

Contribution le : 20/05/2010 21:39
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Oltux.
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Re: rue
OverdOzed
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Salut Bloxxx !

La densité du feuillage fait que les zones clairsemées paraissent un peu tranchés... je pense que si tu faisait des essais de rendu en contre-jours, tu verrais mieux comment la lumière passe au travers de ton arbre...

Bref... sinon les images page 1 sont à tomber
Très chouette texturing, mod, éclairages, tout ça...

C'est toujours des rendu LuxRender si j'ai bien compris (?), je trouve que ça dépasse vachement ce qu'on peux voir avec Afaray... c'est compliqué a mettre en route ou bien ?

Contribution le : 20/05/2010 22:03
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Re: rue
OverdOzed
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De Perpignan
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Citation :

Oltux a écrit:
Citation :
Oltux je te ferai un mini tuto.


Merci l'ami catalan
Si je peux arriver à réduire les polygones au max et mettre du normal map, il dois y avoir moyen de faire un petit jeu d'aventure presque photoréaliste avec cette technique


La façade qui a le moins de poly en a au alentour de 75. Mais pour un jeux en jonglant avec un joli baking je pense que tu dois pouvoir descendre à 12 polys. sinon combien de temps pour une scène comme ça, je ne sais pas trop, ça fait 6-7 jours que j'ai commencé, compte entre 3-5 heures par jour ça fait 24H + ou -. Pour finir la rue je pense au alentour 60-80 H, ensuite les réglages, optimiser, 200H ???

Merci Manollo, je vais tester ton idée de contre jour.

Pour lux, je t'explique le jour ou j'ai voulu passer à un moteur de rendu externe, j'ai essayé yafaray (tout le monde en parle) ben j'ai rien compris ou presque rien, en bref pas grand chose .
Je suis tombé sur lux je ne sais plus comment, j'ai essayé et j'ai trouvé la gestions des textures logique, sans compté que tu as X matériaux de bases, et 70-80 textures à donwloader, hyper pratique pour décortiquer la manière de faire une texture, ou prendre une texture existante pour l'adapter à tes besoins. Sans compter que tu peux mixer les textures comme avec les nodes...
Autre point fort la gestion de l'éclairage et de l'environnement et de pas mal de paramètres, avant et après le rendu. Si tu configure bien ta scène tu peux régler post rendu chaque source de lumière de manière indépendante. par contre tout ce qui est éclairage électrique c'est long même très long, une à plusieurs nuits de rendu.
Les images si dessous ont était faites à partir du même rendu en jonglant entre les différents paramètres.

Fini la scène cramée à cause d'une lampe mal réglé. Puis l'éclairage est simple à régler. le sun et le sky c'est presque de l'automatique. Tu as besoin de mettre une lampe au plafond, tu prends ton ampoule tu regardes combien de watt elle fait, ainsi que ses caractéristiques physiques et tu as les paramètres à coller dans lux. Par contre il faut modéliser à l'échelle 1BU = 1 mètre

Contribution le : 21/05/2010 06:38
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Re: rue
Fou Furieux du Clan
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03/02/2009 14:42
De pontault-combault (77)
Post(s): 143
Ayant réalisé qq plans de rues je suis vachement bluffé par ton travail. J'aimerais savoir comment tu as fait pour ta rue pavée,modèle et matériaux ?
car je ne suis jamais arrivés, avec du pavé, à ce genre de résultat ...

Contribution le : 21/05/2010 19:20
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Re: rue
OverdOzed
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03/01/2009 23:06
De Perpignan
Post(s): 1353
En réponse à ta question, fly c'est pas dur tous les pavés autour de la caméra c'est des cubes avec des arrêtes arrondis (bobo le nombre de polys). le tout avec une map col et nor. Pour optimiser la scène au finale il y aura 2 types de pavés, ceux décrit au dessus, un peu plus loin un plan avec col et normal map seulement.

Contribution le : 22/05/2010 08:36
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Re: rue
OverdOzed
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03/01/2009 23:06
De Perpignan
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supprimer pour cause de double post

Contribution le : 27/05/2010 07:05
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Infographiste 3D Perspectiviste
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