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Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
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24/07/2008 00:45
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Citation :
Négatif :
Runtime error !
This application has requested the runtime to terminate it in an unusual way.
Please contact the application's support team for more information.

Ouais bah...Runtime error, quoi, épargne-nous les détails que Windows s'est senti obligé de mettre pour dire "C'est pas ma faute c'est les devs (enfin la "support team") du logiciel qu'a fait de la merde !".
Ben installe Python alors, que veux-tu que je te dise.
De toute façon, tu peux très bien avoir Python26 et Python31 en même temps.

Citation :
- Pourquoi en "RestPosition" les éléments ne sont pas à leur place ? (Barre Bell trop haute par exemple)

Gné ? J'ai jamais touché à ces trucs-là, moi !

Citation :
Pourquoi certains éléments mécaniques fait d'une seule pièce sont armaturés par deux Bones indépendants ?
(Pas2_mainHAUT et Pas2_bBellHAUT devraient avoir un lien de parentage dans un sens ou un autre, parce que l'objet Mesh.017 ne va pas plier au milieu.)

Ah, c'est quel objet qui est parenté à deux bones ? Normalement, il n'est parenté qu'à la bone du centre, celle en forme de cercle...Chez moi c'est comme ça en tout cas...

Citation :
J'aurais tendance à dire que si le Bone Bell_centre_rotX faisait correctement son job, la barre serait parentée
à ce Bone, la contrainte Rot deviendrait inutile, ainsi que le Bell_centre_hauteur et la contrainte de position de la barre.

Ben en fait, non...Si je parentais la barre Bell à la bone qui correspond à peu près, j'aurais un petit décalage...D'où ma supercherie.

Citation :
Pour mon WIP de robot industriel, j'ai constaté que je voulais trop utiliser les IK, et que bien souvent
une combinaison CopyRot et LockedTrack font merveille là où de trop nombreux IK se marchent sur les pieds.

Ben on m'a montré les IK, alors j'utilise les IK.

Citation :
Mais j'ai vraiment du mal à m'en sortir...

Moi aussi...

Citation :
Tu n'aurais pas des images détaillées du modèle de rotor que tu utilises ?

J'ai déjà donné le lien.
http://site.mars480.com/poseidon.pdf
Et des images : http://www.mars480.com/poseidon480cf-pro-kit-80-preassembled-480801.html


Voilà...Si tu trouves quelques solutions, fais moi signe !
Mais je pense que mes problèmes sont loin d'être terminés...Parce que pour le pas collectif, c'est pas de la tarte !
Voici un rapide schéma de ce qu'il devrait se passer :

Edit : Ah nan, je me suis gouré... Dans la deuxième vignette, c'est censé incliner la barre Bell, et non modifier le pas. Autant pour moi...

Contribution le : 16/06/2010 23:49
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Re: Animation d'un rotor
Fou Furieux du Clan
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j'admire le construction du rotor!

Seulement un petite proposition:
Les 'mesh' doit (na ja, muessen?!) avoir un nom, que dit quelque chose.
Je pense, que toutes les part a un nom?
Plus claire, quel part influence l'autre (e.g. les 'bones' connecter a ...?)

Blender 2.5
Je n'ai pas des erreur fatale ...(seulement, quand je demand quelques chose ne mis pas en œuvre
Je prend le SVN-trunk et compile mois mémé (Vista avec cl.exe .. revision >29400 )

Contribution le : 17/06/2010 07:41
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Je suis Allemand (68+ ans), et seulement 2 ans Français a l’école, pardonnez mes fautes s'il vous plait
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Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
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Citation :

Bobibou a écrit:
... "RestPosition" ...
J'ai jamais touché à ces trucs-là, moi


Dans la 2.49 c'est un bouton en bas du panneau Armature, sous le titre Deform Options.
Ca permet simplement d'afficher l'armature dans la même position qu'en Edit Mode.
La question c'est (à moins que ce ne soit dû au fait que je l'ouvre dans la 2.49) pourquoi à l'état de repos
(Rest Position, Edit Mode) toutes les parties mécaniques ne sont pas "en place" (la barre Bell trop haut par exemple).

Citation :
Normalement, il n'est parenté qu'à la bone du centre, celle en forme de cercle...Chez moi c'est comme ça en tout cas...

Oui mais ce Bone central (Pas1_collecteur) et les deux autres (Pas1_mainHAUT, Pas1_bBellHAUT) sont indépendants
les uns des autres, alors qu'ils font tout les trois partie d'une seule et même pièce (Objet:Mesh.004), c'est pas logique.

Citation :

Ben en fait, non...Si je parentais la barre Bell à la bone qui correspond à peu près, j'aurais un petit décalage...D'où ma supercherie.

Oui mais ton modèle réel, lui n'est pas construit sur une supercherie (ou alors t'as acheté une super-chierie).

Citation :

Ben on m'a montré les IK, alors j'utilise les IK.

Une contrainte TrackTo vise une cible en essayant de garder un axe vers le haut.
Une contrainte LockedTrack essaie de viser une cible en gardant un axe fixe.
Voilà, tu sais maintenant utiliser autre chose que les IK. Sérieusement, essaie avec deux Empty, tu comprendras vite.

Astuce : affiche les axes des Bones pour connaître leur orientation et savoir quel axe vise la cible et quel autre est fixé.

Citation :

J'ai déjà donné le lien (PDF).

Là-dedans, j'y vois vraiment rien qui puisse m'aider, navré.

Citation :

Et des images

Ca, c'est mieux, dommage que les autres soient si petites.

Bon, je commence à débroussailler.
En "fixe" on a : l'arbre principale, celui que le moteur fait tourner (donc pas fixe, ouais).
Je veux dire par là que cet arbre tourne sur lui-même, autour de l'axe Z (global), et c'est tout.
Il ne monte pas, ne bascule pas, ne fait rien d'autre. C'est juste ?

Ensuite, le "Plateau cyclique fixe" est orienté par les 3 servos placés à 120° autour de l'arbre principal.
Ce plateau est "fixe", ce qui signifie qu'il ne tourne pas avec l'arbre principal (sinon il arracherait les servos)
On continue, le "Plateau cyclique rotatif" est dépendant du "Plateau cyclique fixe" par un roulement à billes.
Moralité le "Plateau cyclique rotatif" tourne avec l'arbre principal et s'oriente comme le "Plateau cyclique fixe".
Toujours juste ?

Pour le reste je crois que c'est bon, j'ai pigé.
La pièce qui s'appelle "Mesh" sur laquelle sont fixées les grandes pâles, elle ne coulisse pas en hauteur non ?
Elle est fixée sur l'arbre principal et n'a pas d'autre degré de liberté dans les mouvements ?

Tiens, je pense qu'il a y une faute dans ta modélisation.
Si le "Plateau cyclique fixe" est orienté par les 3 servos, ton Objet "Mesh.027" l'empêche de pivoter.
Sur l'image que tu as mise dans ton poste, on voit que cette fente empêche le plateau de tourner avec l'arbre principal,
mais que la pièce coulissante peut pivoter librement, ce qui n'est pas le cas dans ton .blend.

Contribution le : 17/06/2010 09:56
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Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
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Citation :
Oui mais ce Bone central (Pas1_collecteur) et les deux autres (Pas1_mainHAUT, Pas1_bBellHAUT) sont indépendants
les uns des autres, alors qu'ils font tout les trois partie d'une seule et même pièce (Objet:Mesh.004), c'est pas logique.

Ben je me suis basé sur le blend de Kiopaa, hein, j'invente rien.

Citation :
Une contrainte TrackTo vise une cible en essayant de garder un axe vers le haut.
Une contrainte LockedTrack essaie de viser une cible en gardant un axe fixe.
Voilà, tu sais maintenant utiliser autre chose que les IK. Sérieusement, essaie avec deux Empty, tu comprendras vite.

Bah TrackTo, je connaissais, mais Locked Track, je crois que ça va m'intéresser.

Citation :
Là-dedans, j'y vois vraiment rien qui puisse m'aider, navré.

Ben tu demandes des images, je te donne un giga schéma détaillé avec un éclaté de chaque partie ! Tu veux quoi de plus ?

Citation :
En "fixe" on a : l'arbre principale, celui que le moteur fait tourner (donc pas fixe, ouais).
Je veux dire par là que cet arbre tourne sur lui-même, autour de l'axe Z (global), et c'est tout.
Il ne monte pas, ne bascule pas, ne fait rien d'autre. C'est juste ?

C'est exacte.

Citation :
Ensuite, le "Plateau cyclique fixe" est orienté par les 3 servos placés à 120° autour de l'arbre principal.
Ce plateau est "fixe", ce qui signifie qu'il ne tourne pas avec l'arbre principal (sinon il arracherait les servos)

Affirmatif. J'ai pas encore essayé d'orienter le plateau en fonction des servos, mais ça va pas être de la tarte non plus, ce truc là !

Citation :
On continue, le "Plateau cyclique rotatif" est dépendant du "Plateau cyclique fixe" par un roulement à billes.
Moralité le "Plateau cyclique rotatif" tourne avec l'arbre principal et s'oriente comme le "Plateau cyclique fixe".
Toujours juste ?

Oui, oui, c'est juste...C'est ma première difficulté : l'orientation...

Citation :
La pièce qui s'appelle "Mesh" sur laquelle sont fixées les grandes pâles, elle ne coulisse pas en hauteur non ?

Ah non, elle est fixée à l'arbre principal...Si elle était mobile, ça foutrait en l'air tout le mécanisme de pas collectif.

Citation :
Tiens, je pense qu'il a y une faute dans ta modélisation.
Si le "Plateau cyclique fixe" est orienté par les 3 servos, ton Objet "Mesh.027" l'empêche de pivoter.
Sur l'image que tu as mise dans ton poste, on voit que cette fente empêche le plateau de tourner avec l'arbre principal,
mais que la pièce coulissante peut pivoter librement, ce qui n'est pas le cas dans ton .blend.

Pas faux...Je vais retirer les rondelles.

Merci d'avoir pris le temps de regarder mon blend, je vais voir ce que je peux faire.

PKHG -> C'est vrai que la nomenclature (les noms) n'est pas top, mais là, c'est pas trop ma priorité.

Contribution le : 17/06/2010 13:12
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Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
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J'ai pas le temps de lire maintenant, je vais à l'entraînement.
Qu'est-ce que tu penses de ça ?

Contribution le : 17/06/2010 17:19
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Re: Animation d'un rotor
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T'sais qu't'es chiant toi !
Je me fais chier sur ce problème depuis une semaine, et toi, en un jour tu fais mieux.
Allé, dis, c'est quoi ton truc ?

Contribution le : 17/06/2010 17:32
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Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
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Salut Bobibou,
ça faisait longtemps que je n'avais pas ouvert ce thread, il n'est toujours pas riggé cet hélico ?

En tout cas la solution de McBlyver à l'air parfaite...
attends qu'il est fini son kata !

Contribution le : 17/06/2010 18:21
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Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
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27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
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A y est, j'ai fini de faire kata
Attention, pas de fausse joie, il y a des imperfections.
Mais je vais corriger ça, je crois que c'est jouable.

Astuce personnelle :
Pour les éléments mécaniques, je m'arrange toujours pour "coller" les Objets et les Bones à la grille de Blender.
De cette manière pas d'approximation dans le positionnement, pas de travail "d'à peu près environ".

Je l'ai fait dans la 2.49b. J'ai supprimé toutes tes armatures, et j'en ai refais une (une seule).
Effectivement, ça m'a pris la journée, et j'ai dû adapter certains objets par rapport à ta version.
Voilà ce que je propose : demain je fournis mon .blend, et en échange tu me laisse le proposer dans les exemples
d'animations mécaniques sur mon futur site. Avec la mention que la modélisation est de toi, bien sûr.

Je n'aurai pas le temps de faire un tuto, mais si tu souhaites en faire un ou si tu coinces à utiliser mon .blend,
je reste à disposition dans la mesure de mon temps libre (qui vient d'être amputé d'une journée entière )

Contribution le : 17/06/2010 20:36
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Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
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24/07/2008 00:45
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Post(s): 3447
Ah ben merci beaucoup !
C'est bien entendu avec plaisir que j'accepte ton marché.

Contribution le : 17/06/2010 21:10
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Re: Animation d'un rotor
OverdOzed
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27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4018
Bon, je te l'aurais refilé de toute manière
Mais c'est vrai qu'étant un peu "spécialiste" des contraintes mécaniques, le coup du rotor c'est un vrai défi.
Et puis comme ça je n'ai pas à chercher la doc, et tout modéliser.

Petite précision pour le PDF avec tous les détails. C'est vrai que c'est hyper complet.
Mais le fait est que toutes ces pièces en noir et blanc, en éclaté, soient si nombreuse et toutes semblables, moi je m'y perds.
Si j'avais les pièces entre les mains, je comprendrais mieux.
Avec la photo, pour moi c'est 50 fois plus clair que le PDF en entier.
Mais ça c'est juste parce que je fonctionne comme ça, c'est pas la faute à une mauvaise documentation.

En passant, il y a une faute de modélisation dans ton objet "Mesh". Une arête qui en recouvre deux autres plus petites.

Bon, sur ce, je m'en vais rejoindre la couette, et la fille qui est dessous.
A demain les blendeureux.

Contribution le : 17/06/2010 22:34
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