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Re: J'aime bien se type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
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Ah cool! Je savais pas ça! Merci Lucky!

Contribution le : 26/09/2010 15:57
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Re: J'aime bien se type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
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Ah, merci pour l'astuce Lucky ...

Contribution le : 26/09/2010 16:08
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Re: J'aime bien ce type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
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Pas de quoi

Contribution le : 26/09/2010 17:12
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Re: J'aime bien se type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
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Citation :

Manollo a écrit:
Citation :

blendman a écrit:
Citation :

Manollo a écrit:
Pour celui-là, je trouve que la pass "element separation layer" est particulièrement bien vu ! Grâce à elle on peut sélectionner les différentes zone en un clic avec Gimp, en utilisant la sélection par couleur... ce qui permet de cibler les retouches de niveaux, luminosité, couleurs, ect...

je me demande si ce passe il l'obtient en faisant un autre rendu de sa scène en remplaçant ses shaders par des couleurs simples ?

La passe "color" marche très bien pour ça :

J'avoue ne pas avoir testé avec un objet texturé, mais je pense que cette passe ne prend en compte que la couleur sélectionnée dans le shader... ça tombe bien c'est ce qu'on veut !


éh béh non, justement , ça prend la texture en compte aussi si tu y colle une texture (en fait c'est un peu équivalent à du shadeless). C'est ce que je voulais dire dans ma question, s'il y avait une technique pour avoir la passe couleur sans les textures

Autre truc, il faut être certain d'avoir mis des couleurs différentes pour chaque shader aussi .


Citation :

lucky a écrit:
Meuh non! Pour l'anti-aliasing de la Zdepth, il faut utiliser le Full Sample! Par contre ça ne marche pas avec les Viewers, il faut connecter le node Z au Composite final.

ah ce fullsample toujours efficace pour les problèmes d'anti-aliasing
Le problème du Z-depth ce sont les plans texturés dont on ne voit pas l'alpha en zdepth (les shaders qui utilisent de l'alpha).

Une solution consiste alors à utiliser la passe de mist à la place mais bon, c'est pas tout à fait pareil.

Contribution le : 26/09/2010 17:26
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Re: J'aime bien ce type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
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Interressant ce sujet que je vien sde parcourir
Blender permet de jolie choses aussi je trouvehttp://blenderartists.org/forum/showthread.php?p=1707043(bas de page)

oui les pass dans blender serve pas mal enfin pour moi je trouve. Et aprés petit passage sous gimp ou toshop cela change pas mal de chose. Les pros passe automatiquement en post prod et joue bien comme il faut avec les multipass.

En tout cas merci pour touts ces liens j'apprend pas mal de choses

Contribution le : 26/09/2010 17:37
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Re: J'aime bien se type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
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Citation :
Citation :
La passe "color" marche très bien pour ça :

J'avoue ne pas avoir testé avec un objet texturé, mais je pense que cette passe ne prend en compte que la couleur sélectionnée dans le shader... ça tombe bien c'est ce qu'on veut !


éh béh non, justement , ça prend la texture en compte aussi si tu y colle une texture (en fait c'est un peu équivalent à du shadeless). C'est ce que je voulais dire dans ma question, s'il y avait une technique pour avoir la passe couleur sans les textures

au temps pour moi, je te voyais partir sur les nodes, j'avais pas compris...

Merci pour l'info a propos de la passe Zdepth lucky, ça marche impeccable !

Je rencontre un petit problème là... j'aimerai rendre une passe "beauty", donc sans ombres ni spéculaires. Pour ça j'utilise la sortie "Diffuse", l'ennui c'est que celle-ci ne laisse pas apparaitre les matériaux nodaux, en l'occurrence le shader de peaux à trois couches :

C'est un peu embêtant... vous avez une idée ?

Contribution le : 26/09/2010 22:18
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Re: J'aime bien se type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
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Citation :
j'aimerai rendre une passe "beauty", donc sans ombres ni spéculaires


Tu peux toujours exclure les passes d'ombre et spéculaire de la 'Combined' (cliquer l'icône d'appareil photo à côté des passes)?

Contribution le : 26/09/2010 22:33
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Re: J'aime bien se type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
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De Lyon
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Merci pour la rapidité de ta réponse lucky
Je suis sur la 2.49, donc cette fonction ne m'a pas sauté au yeux... il suffit de cocher le "point noir" en maintenant CTRL, et on exclue ainsi les passes qu'on veut du Combined


Encore merci !

Contribution le : 26/09/2010 22:41
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Re: J'aime bien se type de rendu... comment on fait ?
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 178
salut,
pour les passes il faut savoir plusieurs choses:
sur ce lien il y a un maximum d'infos très pertinentes à tout point de vue.

Blender a quelques spécificitées :

La passe d'AO ne s'exporte pas tel quel


La passe de Z-depth et la passe ID object n'est par principe pas anti-alisasée.
Or dans Blender elles peuvent ou non l'être ce qui a tendance à poser des problèmes.

La passe ID object s'active en sélectionnant un objet et en lui ajoutant un ID dans le panneau objet(F7) dans la 2.49
puis en sélectionnant l'index pass.
Pour l'utiliser soit on rajoute un noeud mask by ID (c'est la version anti-crénelée pas propre), soit un noeud map avec le paramètre size divisé par le nombre d'objet (c'est la version certe crénelée mais raccord).

Contribution le : 27/09/2010 15:32
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Re: J'aime bien ce type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
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08/10/2003 09:20
De Annecy
Post(s): 2904
Content d'avoir pu t'aider Manollo
Intéressants ces liens LA-crobate!

Pour anti-aliaser l'ID ou la Zdepth il y a aussi l'astuce de rendre l'image à une résolution deux fois plus grande et de la réduire par deux ensuite... Ca paraît bête mais c'est quelque fois bien utile

Pour l'utiliser soit on rajoute un noeud mask by ID (c'est la version anti-crénelée pas propre), soit un noeud map avec le paramètre size divisé par le nombre d'objet (c'est la version certe crénelée mais raccord).


Merci pour l'info, mais pour l'utiliser avec le Map Value il faut rajouter un color ramp pour jouer sur les niveaux non? Car j'ai testé avec deux objets, avec le 'size' à 0.5, l'objet ID=2 est blanc, l'autre ID=1 est gris.

Contribution le : 27/09/2010 15:47
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lucky
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