« 1 ... 7 8 9 (10) 11 12 13 14 »


Re: J'aime bien ce type de rendu... comment on fait ?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
18/12/2009 12:14
Post(s): 178
Tout à fait.
Il faut pas hésiter à faire du x4 sans OSA.

edit :
Citation :
Merci pour l'info, mais pour l'utiliser avec le Map Value il faut rajouter un color ramp pour jouer sur les niveaux non? Car j'ai testé avec deux objets, avec le 'size' à 0.5, l'objet ID=2 est blanc, l'autre ID=1 est gris.

Oui il faut ajouter un color ramp en mode "constant" avec les couleurs que l'on veut. Pour 10 IDs ils faut 10 couleurs placées tout les 10% de la longueur de la color ramp (mais à la main).

Contribution le : 27/09/2010 15:52
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: J'aime bien ce type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
Inscrit:
08/10/2003 09:20
De Annecy
Post(s): 2908
Ok! Merci. Un peu 'tricky' quand même mais bon si ça fonctionne

Contribution le : 27/09/2010 18:05
_________________
lucky
www.lucky3d.fr
Auto-Rig Pro Addon: Blender Market - GumRoad
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: J'aime bien ce type de rendu... comment on fait ?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
18/12/2009 12:14
Post(s): 178
lol,
en fait non ce n'est pas tricky, ça parait être de la bidouille mais en fait non.

Les passes ce sont les calculs du moteur qui sont séparé en étapes (les passes). Toutes les passes ne sont donc pas des pixels (rgba). La Z passe n'est pas une image monochrome mais un nombre attribué à chaque pixel (un float).
Pareil pour le cas de l'ID obj, ou pour chaque pixel il y a le chiffre du numéro de l'objet (un int).

Pour représenter ce chiffre en image/couleur il faut donc le normaliser.
C'est aussi pour ça que la Z-depth n'est pas visible directement dans les noeuds. Il faut la normaliser avant.


Evidemment Blender pourrait le faire à notre place, mais le fait de normaliser une passe c'est un peu comme une compression jpeg, c'est bien dans la plupart des cas, mais des fois il ne faut pas.


Et pour le sujet du post, je dirais que pour :
-1-
C'est un rendu par passe composité sous toshop. On le voit clairement sur le glow, la couleur égalisé sur l'ensemble de l'image, certaines ombres douces des branches qui ne sont pas en 3d et surtout l'utilisation de la Zdepth pour un flou de profondeur rapide.
Et du coup on voit que ce n'est pas raccord sur la branche en bas à gauche.

-2-
le post sur Zbrush central :
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=085510
il explique le rajout du grain et montre les lumières. A priori pas de SSS car inutile.

-3-
Clairement une grosse utilisation de toshop. Je dirais (en exagérant, c'est une habitude) que c'est juste une forme 3D et beaucoup de toshop.

-4-
Pas de sss non plus ici, un peu de toshop pour les couleurs. Superbe modèle très détaillé, très bonne texture.

-5-
Pas de toshop (sauf le décor) et ça manque, mais ça reste magnifique.

-6-
La y a du sss, de la superbe texture, du sculpt super détaillé, et un poils de postwork (pour la dispersion, le flou sans Zdepth et le vignettage).

Donc au final, il n'y a pas une seule de ces images qui utilise le même procédé (du genre MentalRAy avec GI + SSS + Toshop).
Mental Ray ne fait pas la différence, c'est faisable dans Blender, p'têt même pour la 6, le sss de Mental ray et Blender semble utiliser le même algo.

Et concernant le sss, il n'est pas indispensable au niveau de la peau humaine. Je n'expliquerais pas ici pourquoi, je vous montre juste deux exemples de rendus sans SSS :
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=084597
http://www.zbrushcentral.com/showthread.php?t=073016

Pas de SSS, pas de GI non plus.

Une simple sphère avec des oreilles :


15 sec de rendu pour ce shader Blender.

Contribution le : 27/09/2010 18:27
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: J'aime bien ce type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
Inscrit:
06/07/2009 18:46
De Lyon
Post(s): 1660
Merci pour les détails La-crobate, c'est très appréciable, tu as l'air de savoir de quoi tu parles
Perso, je veux bien en savoir plus a propos des shaders sans SSS

Sinon, j'ai tant bien que mal réussi à rendre toutes mes passes.
(Toutes au format .png avec transparence)

Les passes Beauty.

En fait c'est juste la sortie Combined avec les spéculaires et les ombres désactivées dans les render layers, comme ceci :



Les passes d'AO, d'ombre et de séculaire.

C'est simple, il suffit juste de raccorder les sorties respectives au composite.

Les passes des cheveux et Zdepth.

Pour cacher l'arrière des cheveux qui est derrière la tête, j'ai mis l'alpha du shader de peau à 0 de façon à laisser apparaitre le world au travers, world qui est lui même transparent puisque la sortie est en Png / RGBA :


Les passes Color.

Ces passes permettent simplement de sélectionner rapidement les parties qu'on souhaite retoucher en post-prod.
Peu importe les couleurs, du moment que l'on utilise pas deux fois la même teinte, et que le contraste est assez fort entre les parties qui se superposent.
Pour rendre cette passe, il faut refaire des shaders simples (sans texture) pour chaque partie, et raccorder la sortie Color au Composite.

Bon... après, faut-t-il encore en tirer quelque chose au compositing

Contribution le : 27/09/2010 22:10
_________________
Showreel | Pixels Clay and Noodles

Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: J'aime bien ce type de rendu... comment on fait ?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
18/12/2009 12:14
Post(s): 178
Pour les passes, il faut les exporter (de préférence) dans un format qui gère les alphas non-prémultiplié, typiquement pas en png

Et pour la passe d'AO il faut l'exporter corrigée, càd avec son intensité et son ambient ainsi son mode (ajouter, soustraire ou les deux).

De plus pas de passe de réflection ?
Pourtant le marbre le bois ou l'or on beaucoup de réflection.

Voici un compositing fait à l'arrache sans effet avec tes passes, juste un changement de spec et de colorimétrie :

J'ai oublié la passe des cheveux car les png c'est galère

Sinon le compositing par passes ça sert surtout à corriger les reflets spéculaires, à flouter ou durcir localement te à changer l'ambiance par les couleurs (mais aussi à ajouter des FX).


Quand à ces passes sur ce post :
http://pixologic02.com/showthread.php?t=088393
ce sont des passes d'artistes, les passes sont jolies en soi mais ne servent pas
J'exagère bien sûr (j'aime ça) mais la passe de rim light c'est un peu violent qd même, car pour cet effet bleuté, il aurait pu faire directement sous toshop.

Contribution le : 27/09/2010 23:07
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: J'aime bien ce type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
Inscrit:
06/07/2009 18:46
De Lyon
Post(s): 1660
En effet c'est un peu a l'arrache
Citation :

LA-crobate a écrit:
Pour les passes, il faut les exporter (de préférence) dans un format qui gère les alphas non-prémultiplié, typiquement pas en png

Typiquement quoi par exemple ?

Citation :
Et pour la passe d'AO il faut l'exporter corrigée, càd avec son intensité et son ambient ainsi son mode (ajouter, soustraire ou les deux).

J'avoue ne pas comprendre ce que tu veux dire...

Citation :
Quand à ces passes sur ce post : http://pixologic02.com/showthread.php?t=088393 ce sont des passes d'artistes, les passes sont jolies en soi mais ne servent pas J'exagère bien sûr (j'aime ça) mais la passe de rim light c'est un peu violent qd même, car pour cet effet bleuté, il aurait pu faire directement sous toshop.

Au contraire, je trouve que cette passe qui comporte déjà des volume, lui a permis d'intégrer l'effet avec plus de finnesse.


J'ai fais aussi un premier test sans prétention :

Citation :
Une simple sphère avec des oreilles :


15 sec de rendu pour ce shader Blender.

Je serais très curieux de pouvoir étudier ce .blend si tu l'a sous la main

Contribution le : 27/09/2010 23:53
_________________
Showreel | Pixels Clay and Noodles

Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: J'aime bien ce type de rendu... comment on fait ?
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
18/12/2009 12:14
Post(s): 178
Citation :
En effet c'est un peu a l'arrache

lol


pour les formats avec alpha non-prémultiplié, tu as le tif, le tga, l'openexr et sûrement d'autre. En fait tous sauf le png et le jpg

Citation :
Au contraire, je trouve que cette passe qui comporte déjà des volume, lui a permis d'intégrer l'effet avec plus de finnesse

C'est vrai je suis d'accord, en plus c'est bien trouvé de la part de l'artiste.

Citation :
Je serais très curieux de pouvoir étudier ce .blend si tu l'a sous la main

J'l'ai sous le coude, j'essaie de l'uploader.



Et pour en revenir à ton image et tes passes, il faut d'abord savoir ce que tu souhaites corriger et ajouter à ton image. Dans ma version vite fait, j'ai essayé de masquer un peu plus le décor et de le désaturer pour que la caricature soit moins perdu dans la scène qui est à mon goût trop saturé et plein de couleur.
Le matériau de la peau et de l'or ne sont pas suffisamment travaillé.

Pour la passe d'AO a exporter il faut suivre les indications du manuel :
http://wiki.blender.org/index.php/Doc:FR/Manual/Render/Passes

Contribution le : 28/09/2010 08:59
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: J'aime bien ce type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
Inscrit:
11/10/2007 13:44
De Paris
Post(s): 3315
Tout ca est très intéressant. Aussi bien tes tests, Manollo, que les indications de LA-Crobate (et des autres...)

J'espère qu'a la fin nous aurons droit a un petit tuto qui permettra aux billes en rendu (dont je fais partie) de mieux comprendre le multipass.

Bravo encore !
Et...courage.

Contribution le : 28/09/2010 09:39
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: J'aime bien ce type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
Inscrit:
05/09/2006 10:53
De la forêt de Shlipak, pret de la taverne des nains
Post(s): 1822
Je me permet de te reprendre sur un point LA-crobate, mais le PNG est justement un format uniquement Straight et non pas premultiplié. C'est d'ailleurs pour ça que depuis la version CS4 de After Effects (depuis la révision 8.2), on ne peut plus sélectionner autre chose que de l'Alpha directe ("Straight") quand on choisi une sortie en PNG.

J'ai cru remarqué également cette limitation (bien légitime) sur Fusion ... je crois même l'avoir vu sur Nuke (ou Flame je ne sais plus trôp).

On retrouve d'ailleurs cette particularité dans les spécifs du format PNG via les standards du W3C, ici :

http://www.w3.org/TR/PNG-Rationale.html

--> plus précisément dans le section 12.8

"We standardized on non-premultiplied alpha as being the lossless and more general case"


D'ailleurs, je vais jouer à Joe le casse burne mais en fait on ne devrait pas utiliser le terme "Alpha prémultipliée" ou "Alpha non-prémultipliée", puisque c'est les couches RGB qui diffèrent entre ces deux formats et non l'Alpha qui lui reste toujours le même. Ou alors il faudrait utiliser la phrase complète, "Pré-multipliée aux couches RGB AVANT l'enregistrement de l'image".

Je sais que ce n'est que de la terminologie et que tout le monde utilise ce terme (à tord), mais j'y suis attaché car au début de ma carrière j'ai eu du coup beaucoup de mal à comprendre ce principe à cause de cet ... "abus de langage".

Il est d'ailleurs bien dommage que cette particularité sur l'Alpha ne soit pas spécifié sur la page Wikipedia du PNG :

http://en.wikipedia.org/wiki/Portable_Network_Graphics

C'est quand même un truc super important !!!

Il faudrait également que Blender n'affiche plus les paramètres "Sky" et "Premultiplied" lorsque l'on passe en PNG. Au moment de l'encodage, les couches RGB subissent alors un traitement qui ne sera pas annulé lors du décodage par une autre application (eg : GIMP, Photoshop, After Effects et bien d'autres). Et là, si l'utilisateur ne connait pas bien la problématique, il est partie pour plusieurs jours à se prendre la tête afin de savoir pourquoi tous les contours de ses objets sont sombres !


En tout cas, merci pour tout ces liens très intéressants. C'est toujours bon d'avoir des Breakdowns devant les yeux pour mieux se rendre compte de la méthodologie de chacun.

Contribution le : 28/09/2010 09:50
_________________
François "CoyHot" Grassard
Web : http://www.coyhot.com
Blog : http://coyhot.blogspot.com/
Mail : francois@coyhot.com
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: J'aime bien ce type de rendu... comment on fait ?
OverdOzed
Inscrit:
27/07/2005 12:25
De ce petit pays neutre avec des montagnes et du chocolat
Post(s): 4018
Citation :

CoyHot a écrit:
Et là, si l'utilisateur ne connait pas bien la problématique, il est partie pour plusieurs jours à se prendre la tête afin de savoir pourquoi tous les contours de ses objets sont sombres !


Et pour les boulets dans mon genre, comment on fait pour éviter ça ? Si la réponse est dans les postes précédents,
je lirai, mais ça fait beaucoup, et c'est compliqué, alors si je dois lire 10 pages pour ne pas avoir de réponse,
je préfère poser la question directement. En espérant ne pas mettre les pieds dans le plat.

Contribution le : 28/09/2010 09:58
_________________
Sans difficulté il n'est point de progrès !
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer



 Haut   Précédent   Suivant
« 1 ... 7 8 9 (10) 11 12 13 14 »




Enregistrer votre réponse
Compte*
Nom   Mot de passe   Authentification
Message:*



[Recherche avancée]



Sujets récemment répondus
Forums Sujets Réponses Lus Dernières contributions
Hors Sujet !! Blobs Opera 5 174 Aujourd'hui 09:42:47
lucky 
Questions & Réponses [résolu] J'ai besoin de vos lumières 8 149 Hier 17:45:16
meltingman 
Questions & Réponses Importation fichier format MHX2 2 68 Hier 12:43:48
ecluse105 
Questions & Réponses Utilisation des layers    [1][2] 10 182 20/01 16:32:08
Lylo 
Questions & Réponses Soucis dépliage UV 2 151 19/01 11:27:04
benboul62 
Questions & Réponses Couleur des cheveux 4 155 18/01 22:56:14
Lylo 
Questions & Réponses nodes texture 1 87 18/01 20:34:43
kimlicrea 
[WIP] et travaux terminés [WIP] La gabarre '' Le Gros Ventre''    [1][2][3]...[5] 46 3506 18/01 15:23:26
Guiu 
Hors Sujet !! Tuto débutant : un hippocampe - #1 le Maillage de base 1 144 17/01 17:09:46
meltingman 
Questions & Réponses [résolu] Utilisation des textures 7 143 17/01 16:26:51
lucky 
Questions & Réponses [non résolu] Différence entre le viewport et le rendu dans une simulation de particule. 3 228 16/01 23:31:29
lucky 
Questions & Réponses Problème de clic gauche poisseux dans nouveau Blender    [1][2] 10 528 16/01 16:55:15
moonboots 
[WIP] et travaux terminés Animation Nodes & MIDI    [1][2] 10 2188 16/01 15:51:09
WinZs 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives Dulcis - Démo de RPG sur Unity    [1][2] 12 497 16/01 12:51:47
meltingman 
[WIP] et travaux terminés [WIP] Avion de combat    [1][2][3]...[9] 87 15193 16/01 02:15:02
meltingman 
Questions & Réponses Texture des plastiques "Lego" 1 131 15/01 21:44:39
lucky 
Questions & Réponses Crash intempestif 2.91 4 150 15/01 15:13:32
lucky 
[WIP] et travaux terminés [WIP] Projet Darwin (nom temporaire)    [1][2][3]...[5] 40 7661 15/01 14:28:37
Bibi09 
Questions & Réponses congés    [1][2] 14 6550 14/01 01:28:11
meltingman 
Questions & Réponses [résolu] Copie sur DD externe corrompue 4 255 13/01 23:09:31
Carne 

Qui est en ligne
171 utilisateur(s) en ligne (dont 134 sur Forums)

Membre(s): 0
Invité(s): 171


plus...
Nouveaux membres
KattieHodg 22/1/2021
Dan_Ly 21/1/2021
NOCR3W 16/1/2021
SuperTrottoir 15/1/2021
Malok 13/1/2021
ludolerigolo 12/1/2021
Carne 12/1/2021
Nanook 12/1/2021
apax 8/1/2021
monkeycrazy 8/1/2021
Dernier Ajout
2020-09-24.jpg

Evènements à venir
Fev 15
Anniversaire de Dany
Fev 23
anniversaire de windspirit
Mar 14
Anniversaire de AMV12
plus 261 plus d'élément(s)
 Par Mickaël Guédon [ebrain] © 2003-2021 The Blender Clan - hébergé par TuxFamily - Site déclaré à la CNIL sous le numéro 1155445