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Portal BGE - Version 1.8 - 8 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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24/07/2008 00:45
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PortalBGE
Jeu visant à reprendre le principe de portails utilisé dans le Jeu Portal.
Commandes :
- Déplacement : ZQSD
- Saisie et lâcher d'objets : E
- Pause : F8
- Retour au menu (pas de sauvegarde) : F12
- Quitter : Esc
- Tir : Clic gauche -> Tire un portail de la couleur indiquée sur le canon ou lance l'objet porté s'il y en a un.
- Changement de portail : Clic droit

Dernière version (1.8) - Nécessite Blender 2.5 - :
+ (dossier credits) + (dossier textures)
+ Textures (indispensables) : http://www.mediafire.com/?56fgkm4m3msjohi



TODO list :
-X- Amélioration du système de rotation et de transmission de force lors du passage des portails. Normalement, il n'y a plus de problèmes en ce qui concerne la position.
-X- Résolution du problème de passage au travers des murs lors du transit par les portails.
-X- Amélioration du système de caméra pour les portails.
-X- Blocage de la création d'un portail s'il en chevauche un autre.
-V- Affichage d'un projectile lors du tir des portails. Le portail n'apparaîtra que lorsque le projectile aura cogné le mur mais je n'utiliserais pas un système de collision, c'est trop aléatoire et c'est pour ça que j'utilise depuis le début un ray. Je vais plutôt calculer en fonction de la vitesse et de la distance le temps mis par le projectile à atteindre la zone d'impact (v = d/t ) afin d'être sûr que ça marchera à tous les coups.
-V- Bloquer les portails lorsqu'ils ne sont pas encore tous les deux tirés.
-V- Mettre quelque chose dans les fosses qui puisse faire comprendre que le voyage y est mortel. Je ne sais pas si ce sera des pointes (pas facile à modéliser si c'est prévu pour être vu de haut et pas très futuriste), de la lave ou dans le genre (pas très probable) ou autre (une idée ?).
-V- Modéliser une sphère un peu mieux. Pour les ascenseurs, ça attendra...
-V- Faire un vrai viseur, qui change de couleur en fonction de la possibilité de tirer.
-V- Intégrer des surfaces su lesquelles on ne peut pas tirer. Peut-être un material particulier, je vais voir si c'est techniquement possible. --> En fait ce ne sont pas des materials, ça serait trop galère. C'est juste une property donc ces surfaces sont des objets indépendants.
-V- Faire en sorte que les sphères reviennent lorsque celle qui est en jeu est détruite. Modéliser par la même un tuyau d'arrivée pour ces sphères.
-X- Faire en sorte que les objets attrapés soit proches du joueur. --> C'est pas exactement ça, mais en gros le problème est résolu. Il reste cependant un bug dû à une interférence avec le cube Joueur.
-V- Créer des objets interactifs du style levier.
-V- Créer un menu pause. --> Amélioration envisagée : menu en console, par commandes. edit : fait.
-X- Faire un système de sauvegarde. --> En cours
-X- Mettre du son et de la musique, mais là c'est pas trop mon fort ça parce qu'un son ne se crée pas aussi simplement qu'une texture, à partir de rien. J'ai pourtant toujours essayé de trouver un logiciel qui pourrait, comme MaPZone, à l'aide de nodes, permettre de créer toutes sortes de sons procéduraux...
-X- Intégrer la vidéo d'intro, mais pour le moment je peux toujours pas, FFmpeg ne fonctionnant pas sur ma seule version de Blender qui trouve le GLSL (je sais, c'est compliqué. )
-V- Compléter le menu : page d'aide avec scrolling à la molette de la souris ou aux touches fléchées, options (touches, son et...je sais pas) et crédits (pas très important).
-~- Bien entendu, faire plus de niveaux. La difficulté sera de faire en sorte qu'ils soient originaux...

Vidéo : YouTube
Premier test de vidéo.

Vidéo de Map qui bug beaucoup moins :


ScreenShots :
v0.x

(merci Edddy)



Menu

v1.3



Blends :
Historique (ordre chronologique) :
**0.4**
- http://www.mediafire.com/?or86gpyap46j53p
- http://www.mediafire.com/?g0gg9uspc408kgg
- http://www.mediafire.com/?xaprvxzbva6di6i
**0.5**
- http://www.mediafire.com/?z9739371b918i6h
**0.6**
- http://www.mediafire.com/?u7cs8wawy25yxjh
- http://www.mediafire.com/?daaly3ldy7ykrl5
**0.8**
- http://www.mediafire.com/?lrrrrzs5b4b9kc4
**1.1**

**1.2**

**1.3**




--> Nécessite le téléchargement de l'archive :
http://www.mediafire.com/?e2p3mlqps1cv2fs
**1.4**

-- Les versions suivantes nécessitent le téléchargement de l'archive de textures : http://www.mediafire.com/?e2p3mlqps1cv2fs --
+
+ + Archive
+ Textures précédentes + Archive
+ ... + 2nde archive à décompresser dans le dossier textures : http://www.mediafire.com/?kisfqp9vd53pth2
**1.5**
--> Textures (indispensables) : http://www.mediafire.com/?56fgkm4m3msjohi
+ Textures + (dossier credits)
+ (dossier textures)
**1.6**
+ éléments précédents

**1.7**
+ + éléments précédents




**1.8**
+ éléments précédents




Vidéo d'intro :

Test : http://www.youtube.com/watch?v=uiFHHyrS-RM
Scène 1 : http://www.youtube.com/watch?v=VsajnBa84GU

Wallpaper :

_________________________________________________________________
Message d'origine :
Salut à tous !
Malgré mes divers problèmes avec Blender, j'ai fini par réussir, en passant régulièrement de Windows à Ubuntu, à créer un début de démo d'imitation de Portal.
Pour le moment, seule la boule peut traverser les portails, et seulement dans un sens. Le transfert de force n'est pas encore vraiment au point.
Le plus dur a été l'affichage du rendu sur les portails et, en se rapprochant trop, on peut constater des imperfections...c'est tout déformé.
D'autre part, j'ai un problème (seulement sous Windows) avec le MouseLook. Il y a des bugs assez curieux : ça saute. En debugant les valeurs de rotation de la caméra, il y a des pointes à 0.040 au milieu de valeur aux alentours de 0.004...Je ne vois vraiment pas d'où ça vient, d'autant plus que c'est assez irrégulier et imprévisible.

Blend (2.5): http://www.mediafire.com/?or86gpyap46j53p

PS : Dsl de ne pas mettre de Screenshot, mais là je suis sous Linux et le GLSL ne marche plus.

Contribution le : 18/10/2010 21:01
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Tuto MaPZone
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Re: Portal BGE
Fou Furieux du Clan
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Post(s): 238
J'ai beau bouger dans tous les sens, je n'ai rien remarqué d'anormal

Ah si : lorsque tu continues d'avancer en te rapprochant du vide, tu te mets à voler au dessus du vide !

Pour le système du portail, pour être plus "propre" essayes de faire "aspirer" ton objet dan le portail bleu, jusqu'à ce qu'il disparaisse entièrement, et fait en sorte qu'il sorte progressivement du second portail. M'enfin, c'est juste une idée

Bon blend

Contribution le : 18/10/2010 21:28
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Guillaume
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Re: Portal BGE
OverdOzed
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De Fraggle Rock
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très sympa ce début
j'attends la suite avec impatience

Contribution le : 19/10/2010 14:11
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ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre
Le chat du BUG
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Re: Portal BGE
OverdOzed
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De Paris
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Citation :
Ah si : lorsque tu continues d'avancer en te rapprochant du vide, tu te mets à voler au dessus du vide !

Ca, c'est linV, il faut que je revois ça, mais c'est pas trop ma priorité, je cherche plus à faire fonctionner Blender en ce moment.

Citation :
Pour le système du portail, pour être plus "propre" essayes de faire "aspirer" ton objet dan le portail bleu, jusqu'à ce qu'il disparaisse entièrement, et fait en sorte qu'il sorte progressivement du second portail. M'enfin, c'est juste une idée

Ouais, en fait j'avais prévu qu'on ne traverse que si on touche le portail ET qu'une force s'exerce vers ce portail. Comme ça, on pourra longer le portail sans le traverser.

edit : Merci edddy pour la screenshot.

Contribution le : 19/10/2010 18:56
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Tuto MaPZone
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Re: Portal BGE
OverdOzed
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De Annecy
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Salut,

Pas mal du tout! Fan de Portal, je ne peux que t'encourager à continuer ce jeu. Mais je ne m'y connais pas assez en python pour t'aiguiller sur les problèmes de déformations de l'image des portals.

Contribution le : 19/10/2010 22:28
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lucky
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Auto-Rig Pro Addon: Blender Market - GumRoad
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Re: Portal BGE
OverdOzed
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De Paris
Post(s): 3445
Merci pour tous ces commentaires positifs.

Voici une màj :
http://www.mediafire.com/?g0gg9uspc408kgg
J'ai revu la transmission de force des objets au travers des portails, même si je pense que ça devra être encore modifié lorsque j'activerais la rotation.
Le joueur peut également passer par les portails, bien qu'il y ait là aussi un problème avec la rotation.
Donc ce qu'il me reste à faire :
- Gérer le changement d'orientation lors du passage par la portail. Ça risque d'être plus compliqué pour le joueur car le cube doit toujours être dirigé vers le bas. Une partie seulement de la rotation l'affecte, le reste agissant sur la caméra uniquement. La difficulté va donc être de séparer tout ça.
- Corriger le problème de déformation lorsqu'on s'approche trop des portails. Le point positif, c'est que je sais d'où ça vient. En effet, si le portail est légèrement plus haut, par exemple, que la caméra, plus elle s'approche, plus cette différence est ressentie. Dans une certaine mesure, c'est normal, c'est ce qui permet de modifier l'orientation de la caméra attachée à l'autre portail, mais il faudrait que lorsque l'on est très proche du portail, l'influence de l'angle diminue...ça risque d'être encore du boulot, et surtout de la recherche concernant les matrices et autres fonctions mathématiques qui me sont encore inconnues. En fait, il faudrait trouver une fonction qui soit a peu près égale à x pour des valeurs grandes et moyennes, mais qui arrête de diminuer fortement lorsqu'elle tend vers 0...
- Faire en sorte que l'on puisse traverser les portails dans les deux sens. En fait, pour le moment, le premier portail que l'on touche définie le premier portail par lequel on peut entrer...Mais l'autre ne fonctionne donc jamais. C'était à l'origine pour éviter de passer trop vite d'un portail à l'autre, ce qui aurait été ingérable. Le but est donc de désactiver la détection de collision avec le portail d'arrivée tant que l'on ne s'en est pas éloigné un peu.

Voilà, ce sont les grosses modifs à venir. Ensuite, j'essayerais d'ajouter des détails comme des adversaires, des zones où on ne peut pas poser de portail...
Je n'ai jamais joué à Portal, donc si vous avez des propositions de détails de ce genre, je suis preneur. Encore que pour le moment, ce ne sont pas des priorités.
Après, il faudra aussi améliorer le niveau graphique.

Les touches :
ZQSD pour le déplacement
Clic gauche pour tirer un portail
Clic droit pour modifier le portail que l'on va tirer (à venir)
Espace pour sauter (pas encore sûr...)
E pour prendre un objet (à venir, la gestion du transport d'objets n'étant pas encore définie)
+ des touches de gestion (Pause, Menu...) mais pour le moment, on n'y pense même pas. )

Contribution le : 20/10/2010 16:28
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Tuto MaPZone
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Re: Portal BGE
OverdOzed
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06/07/2009 09:22
De Fraggle Rock
Post(s): 5782
ça avance vite et bien

j'ai jamais joué à portal non plus, mais j'aime

bonne suite

Contribution le : 20/10/2010 17:50
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ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre
Le chat du BUG
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Re: Portal BGE
Fou Furieux du Clan
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Je n'ai pas bien compris lorsque tu as parlé de l'orientation du joueur : l'axe z local est orienté vers le bas ?

Ça m'aiderait car j'ai peut-être une astuce plus ou moins bonne pour effectuer la réorientation du perso... ou pas

À part ça, trouve que ton perso glisse trop, et lorsque tu touche juste le bord du portail tu es directement téléporté.

Pour la désactivation et la réactivation des portails, je dirais une variable global qui te dit si tu peux te téléporter ou non, la passer en "False" lors de la téléportation et la passer en "True" avec Python et Pythagore (if distance > x ...)

Bon blend

PS : je ne connais Portal non plus !

Contribution le : 20/10/2010 20:17
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Guillaume
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Re: Portal BGE
OverdOzed
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De Paris
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Encore une màj : http://www.mediafire.com/?xaprvxzbva6di6i
Donc maintenant, on peut passer dans les deux sens, à condition de prendre un peu de recul.
On peut aussi changer le portail prévu avec le clic droit.

Citation :
lorsque tu touche juste le bord du portail tu es directement téléporté.

En fait, j'aimerais à terme faire en sorte que la téléportation ne s'effectue que si le joueur se dirige vers l'intérieur du portail. Donc on pourrait longer le portail en le touchant sans pour autant être téléporté.

Citation :
À part ça, trouve que ton perso glisse trop

Oui, c'est toujours des déplacements en linV, il faut que je trouve autre chose...Enfin Force ça glisse aussi et je vais tout de même pas utiliser loc.

Citation :
Je n'ai pas bien compris lorsque tu as parlé de l'orientation du joueur : l'axe z local est orienté vers le bas ?

Ça m'aiderait car j'ai peut-être une astuce plus ou moins bonne pour effectuer la réorientation du perso... ou pas

Ben le problème c'est que le cube 'Joueur' doit toujours avoir son axe local Z aligné à l'axe global Z. Donc seule la rotation autour de cet axe pourra lui être transmise. Le reste de la rotation devra affecter la caméra. Mais là encore, il y a des contraintes : aucune rotation n'est possible autour de l'axe local Z de la caméra (roulis) et elle tourne selon l'axe global Z de la même façon que le cube 'Joueur' (ils sont parentés). Ne reste que l'axe local X qui peut être modifié. En gros, on doit pouvoir prévoir toutes les rotations possible avec une rotation d'axe global Z et une rotation d'axe local X. C'est parfaitement possible (c'est le système longitude/latitude), mais galère à calculer...
En fait, je pense ne pas avoir la moindre valeur d'angle dans mes calculs, parce que l'orientation d'un objet n'est pas définie par trois angles, mais par une matrice représentant les vecteurs unitaires d'un repère. C'est assez galère en somme, surtout pour moi qui n'ai jamais étudié les matrices et rotations dans l'espace en cours.
Mais j'espère m'en sortir !

Merci beaucoup pour le feedback !

Contribution le : 20/10/2010 20:40
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Tuto MaPZone
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Re: Portal BGE
Fou Furieux du Clan
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02/11/2008 19:26
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Pour le déplacement, met une grande force avec un grand damping, ça devrais le faire.

On ne touche pas à l'axe z : bonne nouvelle, car le problème se résume... à un plan ! Et pour les problèmes de plan, on utilise les complexes (a+bi, ça te reviens ?) en cas de besoin

Pour ceux qui n'aiment pas les maths, sauter le reste du post (sauf Bobibou... niark niark)

L'orientation est bien définie par une matrice 3x3, soit 3 axes (des vecteurs) définis par leurs coordonnées. Ces vecteur n'ont pas de longueurs imposées, ce sera donc encore plus simple ! (du moins pour moi, je suis bon en maths et j'adore les complexes (oui je sais je suis pas normal, mais il faut de tout pour faire un monde )).

Le principe : on prend le vecteur normal au portail (à toi de voir comment le récupérer), on ne prend en compte que ces coordonnées x et y : on le projette sur le plan (O, Ox, Oy) global dans lequel on va travailler.

On dit que ce vecteur est aussi le projeté de l'axe x (? je parle de l'axe qui donne "l'avant" du perso, c'est bien celui là ?) du perso lors de ça réapparition.


SI l'axe x reste à l'horizontale, bah on a déjà ses coordonnées (super !), et on peut calculer directement y avec les complexes (même pas besoin de quaternion )


SINON :
on ne va pas calculer directement les coordonnées de x, ce serait une perte de temps et une source d'erreurs (de mon point de vue), mais de y : cette axe est toujours à l'horizontale, et comme ton perso ne fait pas de roulis (ça se dit ça ?), on sait que l'axe y est perpendiculaire au projeté de x donc de la normale du portail sur le plan global. Et on peut calculer les coordonnées de y avec les complexes.
À partir de cette axe on peut retrouver le projeté de l'axe z sur (O, Ox, Oy) (complexes encore), puis calculer le troisième axe x (complexes encore si tu veux pour éviter les quaternions ).

Certains me demanderont : "mais pourquoi ne pas tout simplement copier les coordonnées de la normale au portail ?", et bien tout simplement parce que ma méthode marche même si le portail n'est pas à la verticale ! (Je m'épate moi même )


Avant de te ruer sur cette solution, il faut que je t'avertisse d'une chose : cette solution ne marche pas lorsque le portail est à l'horizontale.
MAIS, comme on se fout (et oui) de l'orientation du perso lorsque le portail est à l'horizontale (à plat, quoi), on n'a pas besoin d'exécuter la démarche que je t'ai décrite. Pour ça je suppose que tu saura faire

Si tu n'arrive pas à mettre tout ça en script, ou si tu trouve que ça te dépasse un peu trop, je t'aiderais, mais il faudra que tu me donnes les orientations de tes axes de ton perso (x devant, z en bas...)

Sur ce bonne nuit

Contribution le : 20/10/2010 21:35
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Guillaume
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