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Portal BGE - Version 1.8 - 8 niveaux fonctionnels |
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OverdOzed
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![]() PortalBGE Jeu visant à reprendre le principe de portails utilisé dans le Jeu Portal. Commandes : - Déplacement : ZQSD - Saisie et lâcher d'objets : E - Pause : F8 - Retour au menu (pas de sauvegarde) : F12 - Quitter : Esc - Tir : Clic gauche -> Tire un portail de la couleur indiquée sur le canon ou lance l'objet porté s'il y en a un. - Changement de portail : Clic droit Dernière version (1.8) - Nécessite Blender 2.5 - : ![]() ![]() ![]() + Textures (indispensables) : http://www.mediafire.com/?56fgkm4m3msjohi TODO list : -X- Amélioration du système de rotation et de transmission de force lors du passage des portails. Normalement, il n'y a plus de problèmes en ce qui concerne la position. -X- Résolution du problème de passage au travers des murs lors du transit par les portails. -X- Amélioration du système de caméra pour les portails. -X- Blocage de la création d'un portail s'il en chevauche un autre. -V- Affichage d'un projectile lors du tir des portails. Le portail n'apparaîtra que lorsque le projectile aura cogné le mur mais je n'utiliserais pas un système de collision, c'est trop aléatoire et c'est pour ça que j'utilise depuis le début un ray. Je vais plutôt calculer en fonction de la vitesse et de la distance le temps mis par le projectile à atteindre la zone d'impact (v = d/t ![]() -V- Bloquer les portails lorsqu'ils ne sont pas encore tous les deux tirés. -V- Mettre quelque chose dans les fosses qui puisse faire comprendre que le voyage y est mortel. Je ne sais pas si ce sera des pointes (pas facile à modéliser si c'est prévu pour être vu de haut et pas très futuriste), de la lave ou dans le genre (pas très probable) ou autre (une idée ?). -V- Modéliser une sphère un peu mieux. ![]() -V- Faire un vrai viseur, qui change de couleur en fonction de la possibilité de tirer. -V- Intégrer des surfaces su lesquelles on ne peut pas tirer. Peut-être un material particulier, je vais voir si c'est techniquement possible. --> En fait ce ne sont pas des materials, ça serait trop galère. C'est juste une property donc ces surfaces sont des objets indépendants. -V- Faire en sorte que les sphères reviennent lorsque celle qui est en jeu est détruite. Modéliser par la même un tuyau d'arrivée pour ces sphères. -X- Faire en sorte que les objets attrapés soit proches du joueur. --> C'est pas exactement ça, mais en gros le problème est résolu. Il reste cependant un bug dû à une interférence avec le cube Joueur. -V- Créer des objets interactifs du style levier. -V- Créer un menu pause. --> Amélioration envisagée : menu en console, par commandes. edit : fait. -X- Faire un système de sauvegarde. --> En cours -X- Mettre du son et de la musique, mais là c'est pas trop mon fort ça parce qu'un son ne se crée pas aussi simplement qu'une texture, à partir de rien. J'ai pourtant toujours essayé de trouver un logiciel qui pourrait, comme MaPZone, à l'aide de nodes, permettre de créer toutes sortes de sons procéduraux... -X- Intégrer la vidéo d'intro, mais pour le moment je peux toujours pas, FFmpeg ne fonctionnant pas sur ma seule version de Blender qui trouve le GLSL (je sais, c'est compliqué. ![]() -V- Compléter le menu : page d'aide avec scrolling à la molette de la souris ou aux touches fléchées, options (touches, son et...je sais pas) et crédits (pas très important). -~- Bien entendu, faire plus de niveaux. ![]() Vidéo : YouTube Premier test de vidéo. Vidéo de Map qui bug beaucoup moins : ![]() ScreenShots : v0.x ![]() (merci Edddy) ![]() ![]() ![]() Menu ![]() v1.3 ![]() ![]() Blends : Historique (ordre chronologique) : **0.4** - http://www.mediafire.com/?or86gpyap46j53p - http://www.mediafire.com/?g0gg9uspc408kgg - http://www.mediafire.com/?xaprvxzbva6di6i **0.5** - http://www.mediafire.com/?z9739371b918i6h **0.6** - http://www.mediafire.com/?u7cs8wawy25yxjh - http://www.mediafire.com/?daaly3ldy7ykrl5 **0.8** - http://www.mediafire.com/?lrrrrzs5b4b9kc4 **1.1** **1.2** **1.3** http://www.mediafire.com/?e2p3mlqps1cv2fs **1.4** -- Les versions suivantes nécessitent le téléchargement de l'archive de textures : http://www.mediafire.com/?e2p3mlqps1cv2fs -- ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() **1.5** ![]() ![]() ![]() **1.6** **1.7** ![]() **1.8** Vidéo d'intro : Test : http://www.youtube.com/watch?v=uiFHHyrS-RM Scène 1 : http://www.youtube.com/watch?v=VsajnBa84GU Wallpaper : ![]() _________________________________________________________________ Message d'origine : Salut à tous ! Malgré mes divers problèmes avec Blender, j'ai fini par réussir, en passant régulièrement de Windows à Ubuntu, à créer un début de démo d'imitation de Portal. Pour le moment, seule la boule peut traverser les portails, et seulement dans un sens. Le transfert de force n'est pas encore vraiment au point. Le plus dur a été l'affichage du rendu sur les portails et, en se rapprochant trop, on peut constater des imperfections...c'est tout déformé. ![]() D'autre part, j'ai un problème (seulement sous Windows) avec le MouseLook. Il y a des bugs assez curieux : ça saute. En debugant les valeurs de rotation de la caméra, il y a des pointes à 0.040 au milieu de valeur aux alentours de 0.004...Je ne vois vraiment pas d'où ça vient, d'autant plus que c'est assez irrégulier et imprévisible. Blend (2.5): http://www.mediafire.com/?or86gpyap46j53p PS : Dsl de ne pas mettre de Screenshot, mais là je suis sous Linux et le GLSL ne marche plus. ![]()
Contribution le : 18/10/2010 21:01
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Re: Portal BGE |
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OverdOzed
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![]() très sympa ce début ![]() j'attends la suite avec impatience
Contribution le : 19/10/2010 14:11
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ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre Le chat du BUG |
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Re: Portal BGE |
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OverdOzed
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Merci pour tous ces commentaires positifs.
![]() Voici une màj : http://www.mediafire.com/?g0gg9uspc408kgg J'ai revu la transmission de force des objets au travers des portails, même si je pense que ça devra être encore modifié lorsque j'activerais la rotation. Le joueur peut également passer par les portails, bien qu'il y ait là aussi un problème avec la rotation. Donc ce qu'il me reste à faire : - Gérer le changement d'orientation lors du passage par la portail. Ça risque d'être plus compliqué pour le joueur car le cube doit toujours être dirigé vers le bas. Une partie seulement de la rotation l'affecte, le reste agissant sur la caméra uniquement. La difficulté va donc être de séparer tout ça. - Corriger le problème de déformation lorsqu'on s'approche trop des portails. Le point positif, c'est que je sais d'où ça vient. En effet, si le portail est légèrement plus haut, par exemple, que la caméra, plus elle s'approche, plus cette différence est ressentie. Dans une certaine mesure, c'est normal, c'est ce qui permet de modifier l'orientation de la caméra attachée à l'autre portail, mais il faudrait que lorsque l'on est très proche du portail, l'influence de l'angle diminue...ça risque d'être encore du boulot, et surtout de la recherche concernant les matrices et autres fonctions mathématiques qui me sont encore inconnues. En fait, il faudrait trouver une fonction qui soit a peu près égale à x pour des valeurs grandes et moyennes, mais qui arrête de diminuer fortement lorsqu'elle tend vers 0... - Faire en sorte que l'on puisse traverser les portails dans les deux sens. En fait, pour le moment, le premier portail que l'on touche définie le premier portail par lequel on peut entrer...Mais l'autre ne fonctionne donc jamais. C'était à l'origine pour éviter de passer trop vite d'un portail à l'autre, ce qui aurait été ingérable. Le but est donc de désactiver la détection de collision avec le portail d'arrivée tant que l'on ne s'en est pas éloigné un peu. Voilà, ce sont les grosses modifs à venir. Ensuite, j'essayerais d'ajouter des détails comme des adversaires, des zones où on ne peut pas poser de portail... Je n'ai jamais joué à Portal, donc si vous avez des propositions de détails de ce genre, je suis preneur. Encore que pour le moment, ce ne sont pas des priorités. Après, il faudra aussi améliorer le niveau graphique. ![]() Les touches : ZQSD pour le déplacement Clic gauche pour tirer un portail Clic droit pour modifier le portail que l'on va tirer (à venir) Espace pour sauter (pas encore sûr...) E pour prendre un objet (à venir, la gestion du transport d'objets n'étant pas encore définie) + des touches de gestion (Pause, Menu...) mais pour le moment, on n'y pense même pas. ![]()
Contribution le : 20/10/2010 16:28
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Re: Portal BGE |
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OverdOzed
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![]() ![]() j'ai jamais joué à portal non plus, mais j'aime bonne suite
Contribution le : 20/10/2010 17:50
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ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre Le chat du BUG |
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Re: Portal BGE |
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OverdOzed
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Encore une màj : http://www.mediafire.com/?xaprvxzbva6di6i
Donc maintenant, on peut passer dans les deux sens, à condition de prendre un peu de recul. On peut aussi changer le portail prévu avec le clic droit. ![]() Citation : lorsque tu touche juste le bord du portail tu es directement téléporté. En fait, j'aimerais à terme faire en sorte que la téléportation ne s'effectue que si le joueur se dirige vers l'intérieur du portail. Donc on pourrait longer le portail en le touchant sans pour autant être téléporté. ![]() Citation : À part ça, trouve que ton perso glisse trop Oui, c'est toujours des déplacements en linV, il faut que je trouve autre chose...Enfin Force ça glisse aussi et je vais tout de même pas utiliser loc. ![]() Citation : Je n'ai pas bien compris lorsque tu as parlé de l'orientation du joueur : l'axe z local est orienté vers le bas ? Ben le problème c'est que le cube 'Joueur' doit toujours avoir son axe local Z aligné à l'axe global Z. Donc seule la rotation autour de cet axe pourra lui être transmise. Le reste de la rotation devra affecter la caméra. Mais là encore, il y a des contraintes : aucune rotation n'est possible autour de l'axe local Z de la caméra (roulis) et elle tourne selon l'axe global Z de la même façon que le cube 'Joueur' (ils sont parentés). Ne reste que l'axe local X qui peut être modifié. En gros, on doit pouvoir prévoir toutes les rotations possible avec une rotation d'axe global Z et une rotation d'axe local X. C'est parfaitement possible (c'est le système longitude/latitude), mais galère à calculer... En fait, je pense ne pas avoir la moindre valeur d'angle dans mes calculs, parce que l'orientation d'un objet n'est pas définie par trois angles, mais par une matrice représentant les vecteurs unitaires d'un repère. C'est assez galère en somme, surtout pour moi qui n'ai jamais étudié les matrices et rotations dans l'espace en cours. ![]() Mais j'espère m'en sortir ! ![]() Merci beaucoup pour le feedback ! ![]()
Contribution le : 20/10/2010 20:40
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