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Re: Portal BGE
OverdOzed
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24/07/2008 00:45
De Paris
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Citation :
on utilise les complexes (a+bi, ça te reviens ?)

Avant que ça me revienne, il faudrait que ça vienne...Je trouve ça curieux qu'en début de Terminale S on ne connaisse pas encore les complexes, mais du coup, je peut pas inventer.
Mais du coup, je vais essayer de traduire tes conseils en algo.

Citation :
L'orientation est bien définie par une matrice 3x3, soit 3 axes (des vecteurs) définis par leurs coordonnées. Ces vecteur n'ont pas de longueurs imposées, ce sera donc encore plus simple !

Si, là longueur doit être égale à 1 car la matrice de rotation peut également servir pour les changements d'échelle ici.

Citation :
Le principe : on prend le vecteur normal au portail (à toi de voir comment le récupérer)

Ok, ça commence pas trop dur : on récupère la matrice de rotation et on prend l'axe local Z (la dernière ligne de la matrice)

Citation :
on ne prend en compte que ces coordonnées x et y : on le projette sur le plan (O, Ox, Oy) global dans lequel on va travailler.

Jusque là, je te suit toujours.

Citation :
On dit que ce vecteur est aussi le projeté de l'axe x (? je parle de l'axe qui donne "l'avant" du perso, c'est bien celui là ?) du perso lors de ça réapparition.

Non, c'est l'axe Y, mais l'idée reste là même. Et c'est un peu plus dur que ça, parce que si on rentre en biais, on sort en biais. Mais je crois que ça ne pose pas trop de problème dans le sens où le calcul ne consiste qu'en un double changement de repère (du rep global au rep défini par la matrice du portail d'entrée puis du rep défini par la matrice du portail de sortie au rep global).

Citation :
SI l'axe x reste à l'horizontale, bah on a déjà ses coordonnées (super !), et on peut calculer directement y avec les complexes (même pas besoin de quaternion )

Là, je pige pas...Cet axe, on l'a pas déjà juste avant, avec le changement de repère ?

Citation :
ton perso ne fait pas de roulis (ça se dit ça ?)

C'est la terme pour les avions, alors je suppose qu'on peut l'appliquer dans n'importe quelle situation de rotation autour d'un axe longitudinal...Et donc oui, calculer l'axe X (pas Y du coup) peut être un bon plan.

Citation :
Et on peut calculer les coordonnées de x avec les complexes.

Là, ça coince.
Un produit vectoriel n'est-il pas suffisant ?

Citation :
À partir de cette axe on peut retrouver le projeté de l'axe z sur (O, Ox, Oy) (complexes encore), puis calculer le troisième axe x (complexes encore si tu veux pour éviter les quaternions ).

Là encore, je serait plus pour le produit vectoriel. Autant dans le cas précédent, je ne suis pas sûr qu'on puisse l'utiliser (j'ai pas encore réfléchit, je te donne mes réactions au fur et à mesure de la lecture de ta réponse, sur le tas ) autant là, le produit vectoriel me semble bien plus simple. Je ne le maîtrise pas non plus, ne l'ayant pas vu en cours, mais je l'utilise déjà pour retrouver l'orientation des portails (donc matrice) à partir du vecteur normal à la surface touchée retourné par le ray sensor. Donc je suis déjà plus à l'aise. Enfin je me trompe peut-être...

Citation :
Certains me demanderont : "mais pourquoi ne pas tout simplement copier les coordonnées de la normale au portail ?", et bien tout simplement parce que ma méthode marche même si le portail n'est pas à la verticale ! (Je m'épate moi même )

C'est sûr que sinon ça serait bien plus simple.

Citation :
Si tu n'arrive pas à mettre tout ça en script, ou si tu trouve que ça te dépasse un peu trop, je t'aiderais, mais il faudra que tu me donnes les orientations de tes axes de ton perso (x devant, z en bas...)

Donc oui, je ne refuse pas un peu d'aide.
Pour les axes, ben regarde le blend si je ne t'ai pas fourni assez d'infos. Je crois que le mode de transformation est déjà en "Local" donc il suffit de sélectionner les objets et de regarder les couleurs (rouge = x, vert = y et bleu = z).

Merci de ta réponse.

Contribution le : 21/10/2010 16:16
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Tuto MaPZone
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Re: Portal BGE
OverdOzed
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28/11/2008 09:55
De nantes
Post(s): 462
Bonjour et bravo Bobibou pour ce portal avec blender.

Je ne peux malheureusement pas tester avec l'ordinateur que j'ai en ce moment, mais je voulais quand même te proposer quelques idées pour certains de tes problèmes.

Par exemple pour que ton personnage ne passe un portail que lorsqu'il est orienter face à lui, ne pourrais-tu pas utiliser un sensor ray (ou radar?) sur le personnage, pointer celui-ci vers l'avant, et qu'il détecte une propriété (ou matériau) du portail ?

Sinon concernant la glisse je me rappel d'une méthode avec les servo motion, du genre si aucun des boutons de déplacement n'est appuyé, alors s'active un mouvement nul qui stoppe la glissade (je pourrais tenter de retrouver une image d'un servo paramêtrer sur blender2.49 que cray m'avait proposer si tu veux).

Contribution le : 21/10/2010 16:47
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sbkodama-s.e.
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Re: Portal BGE
OverdOzed
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24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Citation :
Par exemple pour que ton personnage ne passe un portail que lorsqu'il est orienter face à lui, ne pourrais-tu pas utiliser un sensor ray (ou radar?) sur le personnage, pointer celui-ci vers l'avant, et qu'il détecte une propriété (ou matériau) du portail ?

Ça pourrait en effet être une idée, mais le problème, c'est qu'en théorie, on peut très bien passer un portail en reculant...Donc cette solution ne fonctionnerait pas. Non, je pense que je vais être obligé de détecter si une force s'exerce vers le portail. Le problème, mais qu'entre force et mouvement, il y a une différence : les obstacles. Et les portails étant placés contre les murs, ces derniers gênent le mouvement. Donc récupérer les forces est nécessaire, mais je sais plus trop si c'est possible...Au pire ben...tant pis, on ne pourra pas passer le long d'un portail sans être téléporté. Parce qu'en plus il faudrait prévoir une entrée dans un portail en biais, donc élargir un peu les possibilités de téléportation, et donc prendre en compte la taille du portail, la distance qui en sépare le joueur, l'angle et autre...Donc encore plus complexe que le système de caméra qui est déjà aux limites de mes connaissances en mathématiques et qui n'est pas parfait. En effet, si on place un portail près d'une arrête, on peut constater que les modifications sont différentes entre le rendu du portail et la "réalité" alors que les deux arrêtes sont censés être parallèles (je sais pas si c'est très clair ).

Citation :
Sinon concernant la glisse je me rappel d'une méthode avec les servo motion, du genre si aucun des boutons de déplacement n'est appuyé, alors s'active un mouvement nul qui stoppe la glissade (je pourrais tenter de retrouver une image d'un servo paramêtrer sur blender2.49 que cray m'avait proposer si tu veux).

Oui, je pense que le recours au servo motion va s'avérer nécessaire, bien que je ne sache pas trop comment il fonctionne. Ou alors, il faudrait créer un script Python qui, comme tu le dis, applique une force inverse à celle des glissements lorsqu'aucune touche de mouvement n'est appuyée. Et encore, il faudrait gérer chaque direction au cas par cas, ne pas annihiler par la même occasion la gravité mais aussi les forces transmises par les portails, donc ce n'est pas que la force "vers le bas" qu'il faut préserver...Enfin bref, un joyeux bazar. Si j'arrive à utiliser le servo motion, ça sera plus simple.
Pour le mode "Force" avec un damping élevé, le problème c'est que du coup, la gravité est toute faible aussi, la faute au damping. Et, à vrai dire, ça glisse autant que le linV. Le principal problème de linV en fait, c'est qu'on ne tombe pas lorsqu'on continue d'avancer, ce qui n'est pas très logique...

Contribution le : 21/10/2010 17:02
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Tuto MaPZone
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Re: Portal BGE
Fou Furieux du Clan
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06/08/2010 20:45
Post(s): 217
Salut Je peux confirmer ce que dit sbkodama. Tiens je te donnes le lien: http://blenderartists.org/forum/showthread.php?t=152446

Avec ceci, tu te déplaceras sans glisser, avec des forces(et pas dloc).

Sinon, j'aime bien ton projet Bonne continuation!

Contribution le : 21/10/2010 17:24
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Re: Portal BGE
OverdOzed
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24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Ah ben c'est Cray en plus... Ça fait longtemps qu'on ne l'a pas vu dans le coin...
Merci beaucoup.

Donc màj avec les mouvements de meilleure qualité. Je n'ai pas mis le frein car les glissements me servent pour les tests de transmission de force...parce qu'elle marche pas terrible quand même.
J'ai commencé les modifications de rotation, d'où la sphère bariolée, mais ça marche pas top. Par exemple, mettez un portail sur le mur, puis l'autre sous la sphère. Le bleu étant vers le haut, il est du côté opposé au portail lorsqu'il rentre (vers le sol). Pourtant, lorsqu'il sort, c'est le vert qui est opposé au portail !
Par contre, c'est normal que pour le joueur on obtienne des trucs bizarres, parce que je ne m'en suis pas encore occupé...

Le blend : http://www.mediafire.com/?z9739371b918i6h

Contribution le : 21/10/2010 17:55
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Tuto MaPZone
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Re: Portal BGE
Fou Furieux du Clan
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16/06/2010 18:25
Post(s): 177
C'est super pour le moment!

Voici un lien pour des déplacements sans glissements en logic bricks.

Contribution le : 21/10/2010 18:32
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I love GameBlender

3DMagixPro, IllusionMage, 3DMagix : Scam !
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Re: Portal BGE
OverdOzed
Inscrit:
06/07/2009 09:22
De Fraggle Rock
Post(s): 5782
j'ai trouvé un bug:
quand on met les portails comme ça:

si on passe par le bleu on sort du tableau

Contribution le : 21/10/2010 19:20
_________________
ce n'est pas parce que l'on ne se comprend pas qu'il ne faut pas chercher à se faire entendre
Le chat du BUG
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Re: Portal BGE
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Merci pierro8, j'aurais dû y penser plutôt à ce site.
Enfin en gros, ça reprend l'idée de Cray, mais en plus concret.
Edddy, oui, j'ai remarqué ce problème en effet, de la même façon, si tu place le bleu presque en haut de l'écran et que tu baisses encore plus le orange, tu vas te retrouver au-dessus de la scène.
En fait, c'est parce que si tu rentres par le bas du portail bleu, tu ressors par le bas du portail orange. Hors, le bas du portail orange n'est pas dans le terrain, donc ça pose problème.
Pour y remédier, il faudrait empêcher le joueur de tirer un portail lorsque celui-ci risque de sortir de l'écran. Il faudrait donc non plus un ray mais 5...Mais ça se tente.

Contribution le : 21/10/2010 20:22
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Tuto MaPZone
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Re: Portal BGE
OverdOzed
Inscrit:
07/11/2008 19:38
Post(s): 874
La meilleure implémentation Portal pour le BGE que j'ai pu rencontrer (peut-être déjà proposée dans le fil de discussion?). Postée sur BlenderArtists l'an dernier.
A voir, pour inspiration (ou apprentissage) : Portals Demonstration



Bonne chance pour la suite!

Edit : ah, on parle de moi? :) Un hasard, ça fait des semaines que je ne suis pas passé ici.

Contribution le : 21/10/2010 20:54
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Re: Portal BGE
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Citation :
Ah ben c'est Cray en plus... Ça fait longtemps qu'on ne l'a pas vu dans le coin...

Tiens, quand on parle du loup !
En tous cas, il est génial ce blend, il va falloir que je regarde ça plus en détails.
Il est même génialissime ! Le seul problème de cette technique, c'est que ça oblige à avoir des cubes...Et là, je sais pas comment remédier à ce problème...
Sinon, j'avance au sujet de la remarque d'Edddy : les portails ne peuvent plus être créés s'ils ne sont pas intégralement sur le mur.
màj : http://www.mediafire.com/?u7cs8wawy25yxjh
Le problème, c'est que sur les murs de gauche et de derrière (par rapport à la position de départ), ça ne marche pas toujours quand ça devrait...Je comprends pas pourquoi. Un des vecteurs normaux est très souvent différent sans raison.

Edit : J'ai regardé plus en détails le code et c'est bien foutu. Il arrive à un résultat superbe en peu de lignes.
Enfin je comprends aussi pourquoi je galère avec les maths...Il utilise des trucs que je ne connais pas, comme la transposition ou l'inversion...L'inversion, je l'utilise aussi, mais c'est parce que ça rendait bien.
Il va falloir que je me renseigne sur toutes ces propriétés...

Contribution le : 21/10/2010 21:28
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