« 1 ... 15 16 17 (18) 19 20 21 »


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Citation :
Pour le menu pause : ce serait bien de lister les commandes possibles, tout seul je ne les trouverais pas

-- Type help for more informations about console --

Citation :
J'ai rien compris au niveau 5.

Il est subtile.
Y aurait-il quelqu'un qui l'ait réussi ou dois-je donner un indice ?

Citation :
Le changement de difficulté est "radical", à ta place je mettrais le niveau 6 avant le 4, mais ça reste mon avis perso

Oui, c'est vrai que c'est le bazar dans l'ordre, mais lorsque j'ai fait le 4, il n'y avait pas encore de transmission de force. D'ailleurs, elle est toujours pas au point, parce que là je la multiplie déjà par 100 et c'est pas suffisant. Il doit y avoir un problème quelque part.
Les niveaux sont placés dans l'ordre d'implémentation des différentes fonctions, c'est pour ça que l'ordre n'est pas bien logique. C'est aussi l'ordre des différentes idées qui me sont venues.

Citation :
Quand le portail d'entrée l'horizontale, et que le portail de sortie est à la verticale, oriente le perso selon la normale du portail de sortie.

Oui, l'orientation du cube est bonne, mais j'ai pas encore touché à celle de la caméra.

Citation :
Et je sais plus si je te l'ai dit, mais on peut se faire chevaucher les portails.

Ça a déjà été dit, en effet, et je vais de ce pas l'ajouter à la ToDo list.

Bon, mon blend de test n'est pas encore terminé, il n'est même pas bien avancé depuis tout à l'heure, mais j'espère que ça fonctionnera. Pour dire ce que je peux, le principe est de créer des doublons pour tous les objets de la scène, mais j'ai encore des doutes en ce qui concerne le gravité en cas de portail au sol.

Contribution le : 03/12/2010 23:32
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Voilà déjà ce que j'ai fait pour le test.
Il reste plein de bugs, comme lorsque l'on veut faire demi tour au milieu du portail ou un à coup au passage du portail, mais l'idée est là.
Bien entendu, les objets en double ne sont pas nécessaires, mais ils permettent de mieux visualiser la situation.

Je me suis posé une question aussi : est-il possible de modifier le type physique d'un objet pendant le jeu ? Ou au moins juste le ghost ?

Blend de test:

Contribution le : 04/12/2010 01:10
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
02/11/2008 19:26
Post(s): 238
Tu peux activer ou désactiver les rigidbodies (ya même une brique pour ça), changer la masse ou d'autres paramètres en Python (va voir la doc pour pour ça) afin de changer les propriétés physiques de ton objet.

Je ne pense pas que l'on peut activer le ghost, ça reste à vérifier cependant.

Mais essaye avec un actuator Parent, Compond activé et Ghost désactivé... et tes objets ne se repoussent plus

Contribution le : 04/12/2010 12:54
_________________
Guillaume
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Ben activer ou désactiver le rigid body ne m'avancerait à rien ici.
Ce que je veux faire, c'est désactiver la physique de la pièce lorsque l'on est dans le portail. Pour le moment, j'utilise en fait deux objets pièce : un pour la physique et l'autre pour l'affichage. Lorsque je ne veux plus de physique, je passe l'objet à scaling = [0, 0, 0].
Mais c'est un peu de la magouille.

Contribution le : 04/12/2010 16:57
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Nouvelle version du test :


On peut désormais faire demi tour et la transition est bien plus fluide.
Reste le problème de rejet qui survient lorsqu'on arrive par le côté.

Edit :
C'est mieux, mais il reste toujours quelques bugs.

Contribution le : 04/12/2010 17:36
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
05/11/2008 18:40
Post(s): 511
Salut !

Ta console est super !!(bien que "save" et "load" ne marche pas)

Sinon, j'ai pas encore testé les deux dernier fichier du message précédent mais pour la physique, tu peux faire ça :
- Séparer le mesh physique de l'affichage (ce que tu as déjà fait)
- Faire un face avec un trou dans ce mesh
- Quand tu ouvre un portail, tu remplace la face sur laquel le portail s'ouvre par celle troué (en modifiant le mesh et sans oublier de lui donner la forme de l'ancienne).
- tu rajoute un petit
object.reinstancePhysicsMesh()


Et le tour est joué, tu n'as plus à te soucier de la physique.
Bon après c'est purement théorique, je vais essayer de faire un blend d'exemple pour voir si sa passe dans la pratique.

@+

EDIT : En fait, c'est faisable, mais par un pro qui aurait passé sa vie à travailler sur la géométrie spatiale dans blender parce qu'il faut gérer l'orientation du trou sur le plan former par la face (si elle forme un plan ...).

Contribution le : 04/12/2010 21:04
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
T'es bien gentil, mais je ne suis pas un as des opérations booléennes...Et si le mesh se complexifie, alors là j'ose même pas imaginer. Nan je ne pense même pas qu'ils aient fait comme ça dans le vrai Portal...

Contribution le : 05/12/2010 00:44
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
05/11/2008 18:40
Post(s): 511
En fait, si, ils ont fait à peu près comme ça dans le vrai. Si j'ai bien compris ce que les devs ont dit, ils ont modifié la gestion de la physique sur les faces des mur, mais eux ils programme directement sur le moteur physique. C'est d'ailleurs pour ça qu'il n'y a que des murs plats qui peuvent recevoir des portails.
Mais c'est vrai que je vois pas trop comment faire ça dans blender ...
J'essayerais un de ces jours

@+

Contribution le : 05/12/2010 01:12
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
Fou Furieux du Clan
Inscrit:
02/11/2008 19:26
Post(s): 238
Bob, et si tu essayais de faire sortir tes objets (caméra, arme) de la boite physique lorsque celle-ci est en contact avec le portail et que tu continus à avancer vers le portail ? (on pourrait même faire "tomber" le perso dans un portail au sol ?)

Une idée tordue de plus mais ça pourrait être exploité

Contribution le : 05/12/2010 11:47
_________________
Guillaume
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer


Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
Inscrit:
24/07/2008 00:45
De Paris
Post(s): 3447
Mmh oui, je vois ce que tu veux dire, et c'est en effet assez tordu.
Mon dernier test n'est, je trouve, pas trop mal, mais le problème va survenir lorsqu'il y aura d'autres objets. Essayez d'ajouter un cube en rigid body ou en dynamic, et dès qu'on passe un portail, il se retrouve à passer au travers du sol.
Pour y remédier, il faudrait pouvoir faire en sorte que les collisions entre l'objet passant le portail et le mur soient ignorée, mais pas avec les autres objets...Et ça, ça risque de ne pas être possible.

Contribution le : 05/12/2010 15:00
_________________
Tuto MaPZone
Créer un fichier PDF de la contribution Imprimer



 Haut   Précédent   Suivant
« 1 ... 15 16 17 (18) 19 20 21 »




Enregistrer votre réponse
Compte*
Nom   Mot de passe   Authentification
Message:*



[Recherche avancée]



Sujets récemment répondus
Forums Sujets Réponses Lus Dernières contributions
Moteur de jeu GameBlender et alternatives Addon rearangement de nodes 1 14 Aujourd'hui 20:53:08
Rimpotche 
[WIP] et travaux terminés Modélisation d'un humain    [1][2] 19 859 Aujourd'hui 20:37:05
oliviertij 
Questions & Réponses Problème révélé par le Graph Editor 2 61 Aujourd'hui 17:26:17
Horemheb 
Questions & Réponses Changer de view layer dans une animation 2 51 Aujourd'hui 16:51:07
Rimpotche 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives [non résolu] système Sid Meyer like (Civilization)    [1][2][3] 22 696 Aujourd'hui 16:46:52
Redstar 
Questions & Réponses [non résolu] Blender LAG    [1][2] 18 225 Aujourd'hui 13:08:53
Vespasien28 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives [WIP] DeadSigns FPS horreur - Reprise du développement    [1][2][3]...[47] 469 80867 Aujourd'hui 12:18:44
Hook 
Moteur de jeu GameBlender et alternatives hARMful engine    [1][2][3]...[5] 45 3404 Aujourd'hui 00:39:50
Bibi09 
[WIP] et travaux terminés [WIP] femme visage blender 3d    [1][2][3][4] 34 1292 Hier 21:25:02
prometheusx 
Questions & Réponses [non résolu] Blender, mettre sa sculpture au sol 7 76 Hier 20:50:07
Rimpotche 
Questions & Réponses [non résolu] Problème de SEAM 2 62 Hier 17:32:00
kaoponlek 
Le coin des geeks achat wacom cintiq?    [1][2] 12 7175 Hier 13:58:05
icimonami 
Questions & Réponses [non résolu] élargir un continent sur une planète.    [1][2] 12 372 Hier 07:47:19
Noisette 
Questions & Réponses L' Addon "Offset edge - extrude" fait planter Blender 0 45 08/04 10:48:44
sapajou 
Questions & Réponses problème texture qui s'ajoute au groupement de plusieurs meshes 2 73 07/04 21:08:17
skatekitchen 
Questions & Réponses Mesh qui se déforme avec le mouvement de l'armature    [1][2] 11 152 07/04 20:30:16
Homarus 
[WIP] et travaux terminés [terminé] ANIMATION HELICOPTERE // GUERRE DU VIETNAM    [1][2] 11 952 07/04 20:17:22
ju 
[WIP] et travaux terminés Un canard, avec des plumes. 2 105 07/04 17:17:57
Guppy88 
Questions & Réponses [non résolu] Probléme de mirroir    [1][2][3] 24 297 07/04 12:25:34
Vespasien28 
Questions & Réponses qui maitrise cloth modeling Pour m'aider SVP 0 70 07/04 11:28:50
G-tout-court 

Qui est en ligne
95 utilisateur(s) en ligne (dont 45 sur Forums)

Membre(s): 2
Invité(s): 93


oliviertij, Rimpotche, plus...
Nouveaux membres
Wolfgang04 10/4/2020
SheilaBrit 10/4/2020
MapleSingl 10/4/2020
vitamix 10/4/2020
oliveverte 10/4/2020
Rakodo 10/4/2020
Biang 10/4/2020
Coline 9/4/2020
icimonami 9/4/2020
Tchingang 8/4/2020
Dernier Ajout
mirages-preview~0.jpg

Evènements à venir
Jui 30
Anniv des Jedi :-D
Jui 11
BUG de Lyon
Jui 23
Anniv du BlenderClan !
plus 270 plus d'élément(s)
 Par Mickaël Guédon [ebrain] © 2003-2020 The Blender Clan - hébergé par TuxFamily - Site déclaré à la CNIL sous le numéro 1155445