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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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Citation :
Pour le menu pause : ce serait bien de lister les commandes possibles, tout seul je ne les trouverais pas

-- Type help for more informations about console --

Citation :
J'ai rien compris au niveau 5.

Il est subtile.
Y aurait-il quelqu'un qui l'ait réussi ou dois-je donner un indice ?

Citation :
Le changement de difficulté est "radical", à ta place je mettrais le niveau 6 avant le 4, mais ça reste mon avis perso

Oui, c'est vrai que c'est le bazar dans l'ordre, mais lorsque j'ai fait le 4, il n'y avait pas encore de transmission de force. D'ailleurs, elle est toujours pas au point, parce que là je la multiplie déjà par 100 et c'est pas suffisant. Il doit y avoir un problème quelque part.
Les niveaux sont placés dans l'ordre d'implémentation des différentes fonctions, c'est pour ça que l'ordre n'est pas bien logique. C'est aussi l'ordre des différentes idées qui me sont venues.

Citation :
Quand le portail d'entrée l'horizontale, et que le portail de sortie est à la verticale, oriente le perso selon la normale du portail de sortie.

Oui, l'orientation du cube est bonne, mais j'ai pas encore touché à celle de la caméra.

Citation :
Et je sais plus si je te l'ai dit, mais on peut se faire chevaucher les portails.

Ça a déjà été dit, en effet, et je vais de ce pas l'ajouter à la ToDo list.

Bon, mon blend de test n'est pas encore terminé, il n'est même pas bien avancé depuis tout à l'heure, mais j'espère que ça fonctionnera. Pour dire ce que je peux, le principe est de créer des doublons pour tous les objets de la scène, mais j'ai encore des doutes en ce qui concerne le gravité en cas de portail au sol.

Contribution le : 03/12/2010 23:32
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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Voilà déjà ce que j'ai fait pour le test.
Il reste plein de bugs, comme lorsque l'on veut faire demi tour au milieu du portail ou un à coup au passage du portail, mais l'idée est là.
Bien entendu, les objets en double ne sont pas nécessaires, mais ils permettent de mieux visualiser la situation.

Je me suis posé une question aussi : est-il possible de modifier le type physique d'un objet pendant le jeu ? Ou au moins juste le ghost ?

Blend de test:

Contribution le : 04/12/2010 01:10
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
Fou Furieux du Clan
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Tu peux activer ou désactiver les rigidbodies (ya même une brique pour ça), changer la masse ou d'autres paramètres en Python (va voir la doc pour pour ça) afin de changer les propriétés physiques de ton objet.

Je ne pense pas que l'on peut activer le ghost, ça reste à vérifier cependant.

Mais essaye avec un actuator Parent, Compond activé et Ghost désactivé... et tes objets ne se repoussent plus

Contribution le : 04/12/2010 12:54
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Guillaume
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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Ben activer ou désactiver le rigid body ne m'avancerait à rien ici.
Ce que je veux faire, c'est désactiver la physique de la pièce lorsque l'on est dans le portail. Pour le moment, j'utilise en fait deux objets pièce : un pour la physique et l'autre pour l'affichage. Lorsque je ne veux plus de physique, je passe l'objet à scaling = [0, 0, 0].
Mais c'est un peu de la magouille.

Contribution le : 04/12/2010 16:57
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
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Nouvelle version du test :


On peut désormais faire demi tour et la transition est bien plus fluide.
Reste le problème de rejet qui survient lorsqu'on arrive par le côté.

Edit :
C'est mieux, mais il reste toujours quelques bugs.

Contribution le : 04/12/2010 17:36
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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Salut !

Ta console est super !!(bien que "save" et "load" ne marche pas)

Sinon, j'ai pas encore testé les deux dernier fichier du message précédent mais pour la physique, tu peux faire ça :
- Séparer le mesh physique de l'affichage (ce que tu as déjà fait)
- Faire un face avec un trou dans ce mesh
- Quand tu ouvre un portail, tu remplace la face sur laquel le portail s'ouvre par celle troué (en modifiant le mesh et sans oublier de lui donner la forme de l'ancienne).
- tu rajoute un petit
object.reinstancePhysicsMesh()


Et le tour est joué, tu n'as plus à te soucier de la physique.
Bon après c'est purement théorique, je vais essayer de faire un blend d'exemple pour voir si sa passe dans la pratique.

@+

EDIT : En fait, c'est faisable, mais par un pro qui aurait passé sa vie à travailler sur la géométrie spatiale dans blender parce qu'il faut gérer l'orientation du trou sur le plan former par la face (si elle forme un plan ...).

Contribution le : 04/12/2010 21:04
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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T'es bien gentil, mais je ne suis pas un as des opérations booléennes...Et si le mesh se complexifie, alors là j'ose même pas imaginer. Nan je ne pense même pas qu'ils aient fait comme ça dans le vrai Portal...

Contribution le : 05/12/2010 00:44
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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En fait, si, ils ont fait à peu près comme ça dans le vrai. Si j'ai bien compris ce que les devs ont dit, ils ont modifié la gestion de la physique sur les faces des mur, mais eux ils programme directement sur le moteur physique. C'est d'ailleurs pour ça qu'il n'y a que des murs plats qui peuvent recevoir des portails.
Mais c'est vrai que je vois pas trop comment faire ça dans blender ...
J'essayerais un de ces jours

@+

Contribution le : 05/12/2010 01:12
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
Fou Furieux du Clan
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Bob, et si tu essayais de faire sortir tes objets (caméra, arme) de la boite physique lorsque celle-ci est en contact avec le portail et que tu continus à avancer vers le portail ? (on pourrait même faire "tomber" le perso dans un portail au sol ?)

Une idée tordue de plus mais ça pourrait être exploité

Contribution le : 05/12/2010 11:47
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Guillaume
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Re: Portal BGE - Version 1.7 - 7 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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Mmh oui, je vois ce que tu veux dire, et c'est en effet assez tordu.
Mon dernier test n'est, je trouve, pas trop mal, mais le problème va survenir lorsqu'il y aura d'autres objets. Essayez d'ajouter un cube en rigid body ou en dynamic, et dès qu'on passe un portail, il se retrouve à passer au travers du sol.
Pour y remédier, il faudrait pouvoir faire en sorte que les collisions entre l'objet passant le portail et le mur soient ignorée, mais pas avec les autres objets...Et ça, ça risque de ne pas être possible.

Contribution le : 05/12/2010 15:00
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