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Re: Portal BGE - Version 1.2
OverdOzed
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20/06/2009 15:39
De vinette
Post(s): 1170
Ben je suis dirai que je pourrai faire une arme qui ressemble plus à celle du jeu ( ou d'autres objets), mais il faudrait que tu me précise le nombre de vertices max.
Autrement propose des truc,je si te dirai si je sais ou pas faire et si je sais pas j'essaierai, par contre ma disponibilité est assez variable ( genre libre ce WE mais toute la semaine prochaine non, donc ne t'attend pas à une série d'objet rapidement réalisé).

Contribution le : 05/11/2010 20:25
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Re: Portal BGE - Version 1.2
OverdOzed
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Oh pour le temps mis, je me formaliserais pas, t'inquiètes pas.
Ensuite, pour le nombre de poly je pense qu'on a de la marge. Par exemple, là le terrain prend 124 faces dans le niveau 2.
(sans les ascenseurs )

Bon ensuite dans ce que tu peux faire, il y a l'arme en effet, mais pas la peine de faire un truc qui ressemble trop au vrai Portal.
Ensuite, on peut faire une belle sphère, comme il y a un beau cube dans Portal.
En ce qui concerne les ascenseurs, je sais pas si je conserve ce principe ou si je trouve autre chose mais vu que j'ai pas d'autre idée, un bel ascenseur peut être bien.
Et sinon bah il faudra réfléchir à ce qu'on rencontre par la suite, sans doutes un interrupteur par exemple.
Je sais pas si ça vaut le coup de faire un personnage aussi...
Enfin te force pas pour moi, hein, éclate-toi, c'est tout.

Contribution le : 05/11/2010 20:39
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Re: Portal BGE - Version 1.2
OverdOzed
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05/11/2008 19:40
Post(s): 511
Heu... Pour l'instant j'ai pas pu tester , le bug sur la vue est toujours présent mais par contre je sais à quoi il est due : Le moteur physique. Je pense que tu devrais utiliser des actuators motion plutôt que "applyRotation" ou alors si tu en utilise je sais pas (j'ai rapidement parcouru le script mais j'ai pas vérifier les actuators).

Je regarderais ça plus en détail tout à l'heure.

@+

Contribution le : 05/11/2010 21:54
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Re: Portal BGE - Version 1.2
OverdOzed
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Post(s): 3447
Ah peut-être, je vais essayer ça. Enfin je ne vois pas pourquoi le bug ne surviendrait qu'avec le GLSL dans ce cas...
Et puis j'ai isolé le système MouseLook et ça marche bien, même en GLSL donc ça doit être une association de différentes choses...

edit : J'ai testé et ça marche pas mieux.

Contribution le : 06/11/2010 01:42
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Re: Portal BGE - Version 1.2
OverdOzed
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12/12/2007 21:02
De quoi tu te mêles !
Post(s): 1073
J'ai testé rapidement.
J'ai mis du temps à comprendre comment cela fonctionnait (jamais joué à portal) et puis j'ai fini par trouver tout seul en m'amusant à faire un saut infini \o/

J'ai checké le lvl2 (je suis passé à travers le mur blanc d'une manière pas catholique )

franchement ? Bravo

Contribution le : 06/11/2010 02:35
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Re: Portal BGE - Version 1.2
OverdOzed
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De Paris
Post(s): 3447
Merci.
Mais maintenant, plus besoin de tricher pour le lvl 2 !
Il y a bien désormais un interrupteur fonctionnel !
D'autre part, j'ai empêché le joueur de tirer au travers de la porte...n'est-ce pas Levak.
En fait, il suffit maintenant qu'un objet ait la property "occluder" pour bloquer le tir de portails.

Le blend :

Contribution le : 06/11/2010 02:50
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Re: Portal BGE - Version 1.2
OverdOzed
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12/12/2007 21:02
De quoi tu te mêles !
Post(s): 1073
Citation :

Bobibou a écrit:
D'autre part, j'ai empêché le joueur de tirer au travers de la porte...n'est-ce pas Levak.
En fait, il suffit maintenant qu'un objet ait la property "occluder" pour bloquer le tir de portails.


Fail, je peux toujours tirer à travers.
Suffit de voir qu'on peut tirer dans la mince fente qui existe au lvl2

Contribution le : 06/11/2010 17:16
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Re: Portal BGE - Version 1.2
OverdOzed
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20/06/2009 15:39
De vinette
Post(s): 1170
Salut, avec cette maj la vue "déconne" légèrement au début du jeu, par contre quand je créer le 2 _me portal ça "déconne" à fond.Le jeu est plus clair que précédemment, je le préfère comme cela.
Sinon voici une idée pour l'arme : un vertice avec un halo de la couleur du prochain portal:


Et le fichier blend:

Contribution le : 06/11/2010 17:24
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Re: Portal BGE - Version 1.3 - 2 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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24/07/2008 01:45
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Post(s): 3447
Voilà, j'ai fait un peu de propre dans tout ça et surtout, j'ai corrigé le bug de caméra. C'était juste une ligne à jouter, une condition : if mouse.positive.
Parce que là sinon la caméra tournait parfois lorsque le sensor n'était pas activé...
Voilà, màj :


PS : Levak, je me suis occupé de ton cas.

Maxiem, merci beaucoup, le halo rend bien.
Je l'intégrerais dans la prochaine version.

Contribution le : 06/11/2010 17:58
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Re: Portal BGE - Version 1.3 - 2 niveaux fonctionnels
OverdOzed
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20/06/2009 15:39
De vinette
Post(s): 1170
après le test de la nouvelle versions quelques remarques en vrac:
1) la vue ne déconne plus, donc bravo

2) les images à l'entrée des labyrinthes sont bien faites

3) le personnage semble avoir de l'inertie: j'appuie sur la touche Z le personnage avance, je relâche la touche il continu à avancer pendant une à 2 secondes

4) si j'appuie sur la touche "avancer" le perso avance à 100% de sa vitesse mais si j'appuie sur les touches "avancer" et "droite" en même temps il avance à 40 % de sa vitesse.

5) quand tu feras la mod du projectile qui sort de l'arme pour aller créer un portal sur le mur tu pourrais utiliser une sphère (avec un vertice avec un halo) avec un fort indice de réfraction pour donner l'impression de distorsion.

6) au niveau 2 j'ai pas trouvé la sphère; en parlant de cette sphère tu devrait peut-être la remplacer par un cube, car une sphère ça roule, et elle risque de tomber dans un fossé ou il sera difficile de la récupérer.

Bon courage pour la suite.

Contribution le : 06/11/2010 18:29
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