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Shape contrôlée dans Blender 2.55
OverdOzed
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Hello tout le monde

Voilà un petit soucis quelque peu embêtant

J'essaie tant bien que mal de contrôler un shape par la rotation d'un bone dans la 2.55.

Donc je crée mon shape sur mon cube (un edge qui descend, tout simplement), je crée une armature et je bidouille mon inteface pour avoir tout ce dont je pense avoir besoin à l'écran, à savoir que j'ajoute le graph editor et que j'y affiche les 'drivers'



Par rapport à la 2.49, c'est presque pareil. Maintenant, il me reste à créer la liaison entre mon shape et mon bone et déjà là, j'ai galéré pour trouver qu'il fallait faire un clic droit sur la valeur du shape pour y ajouter un driver (add driver). Avant, tout les shapes étaient directement présents, et il suffisait de créer la liaison directement depuis le panel du graph editor...

Bon ok, j'ai ma key et une courbe infinie. Dans le graph editor j'ajoute une variable de type 'transform channel' avec mon armature, mon bone et la Z rotation. Ok, je pense avoir presque bon jusque-là et ça ne change toujours pas trop par rapport à la 2.49.

Maintenant mon problème est que je n'arrive pas à travailler cette courbe. Pas moyen d'y ajouter des points ou de changer le type d'interpolation ou de bouger les manipulateurs (qui ne sont pas présents de toute façon). I, H, alt H, CTRL et autres ne donnent rien...

Si quelqu'un sait comment faire, je veux bien qu'il me dise comment

@+

Contribution le : 09/11/2010 15:59
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
OverdOzed
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Salut, Kagi,

Personne ne te répond ?
1)Je ne comprends pas pourquoi tu veux contrôler ton arête avec un bone si tu as des shape keys.

2)Sur ta capture d'écran, on voit que tu as mis ton driver en z "local". Or le z local est en bleu et son axe est vertical.

Contribution le : 10/11/2010 02:11
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
OverdOzed
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L'arête du cube contrôlée par un bone, ce n'est qu'un exemple. Imagine que tu animes un personnages et que tu veuilles corriger le pli du coude suivant la rotation de l'avant-bras, c'est le même principe.

Non parce que bon, qu'est-ce que je ferais d'un cube qui à une arête qui dévie de toute façon

Pour l'axe Z, je ne vois pas où est le problème, d'ailleurs l'orientation propre au bone est Z à la place de Y (global) que tu peux voir sur le screen.

Mon problème n'est pas là, tout ce que je veux, c'est réussir à travailler une courbe dans le graph editor. Les manips auxquelles je suis habitué ne marchent pas et rien n'est franchement visible dans l'interface pour me permettre d'y arriver...

Contribution le : 10/11/2010 03:56
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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De Gard du Nord
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Pour l'axe Z, c'est l'axe même du bone. Mais si tu le veux ainsi....

Bon excuse-moi si tu sais déjà ce que je vais dire, mais je le dis quand même, on ne sait jamais et je ne sais pas ce que tu sais.

Dans le graph editor, si tu es en "Drivers", tu ne pourras pas éditer ta courbe. Il faut passer en "F-Curves", car généralement on ne fait pas les deux à la fois, ou bien on a un driver et il gère, ou bien on le fait avec des iKeys et on édite la courbe comme on le veut.

Donc dans "F-Curves", tu peux rajouter des points si tu en as déjà au moins un (pour activer la courbe), tu le sélectionnes et là tu tapes I sur la courbe, tu auras un dialogue "Insert Key" te demandant si c'est pour la courbe actuelle ou pour toutes.

Et pour manipuler les poignées, il faut les voir et donc activer "Show All Handles" dans le premier menu (View).

(Hors-sujet, mais...Dans 2.55, contrairement à 2.49, on ne peut plus sélectionner l'interpolation et l'extrapolation pour toute la courbe, c'est au cas par cas pour chaque key).

J'espère que ça t'aide un peu. Bonne chance !

Contribution le : 11/11/2010 03:40
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Oui moi je sais comment faire, mais il faut que tu dises précisément comment tu veux piloter ta shape avec ton bone.

Pour le moment il faut que :
1. tu changes 'scripted expression' en 'average value'
2. tu ajoutes un modifier 'generato' (dans le fenêtre driver). Par défaut ce sera 'y=x'.

Avec ça le pourcentage de ta shape sera égale à l'angle de la rotation de ton bone. Ensuite tout est paramétrable, dis moi ce que tu voudrais.

Contribution le : 11/11/2010 10:23
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Merci, à vous deux pour vos réponses, elles ont bien été utiles

Donc en fait ce que je veux c'est que lorsque le bone pivote en Z (normal) jusqu'à 90 degrés (Euler XYZ), le shape s'active et passe progressivement à 1 (donc shape à 1 pour rot 90°)

J'avais réussi (ce matin, en rentrant du taf) à créer une courbe, sans modifier (generator me donne une courbe infinie impossible à travailler), en mettant le type sur sum values.

Donc en jouant avec la courbe j'ai réussi à peu près à obtenir ce que je voulais, car voilà, impossible de savoir à quoi correspond l'axe X. Il ne correspond visiblement plus à l'angle souhaité (avant dans la 2.49, c'était 90°=0.9 en X). Heureusement que l'axe Y reste le même, lui!

De plus, une fois mon shape contrôlé mis en place, je me suis rendu compte que lorsque je crée un rig simple sur mon squelette, lorsque mon bone bouge en pointant vers un bone de contrôle (via une contrainte IK), le shape ne s'active plus, tout simplement parce que c'est comme si ce bone ne bougeait pas ( X Y et Z à 0°)

J'ai constaté que si je désactive Local Space de la courbe, ça fonctionne, mais du coup ma courbe n'est plus valable!

Je veux que mon bone contrôle mon shape, en local, comme avant dans la 2.49 (ultra simple à mettre en place), c'est pas sorcier quand-même!

Bref ça me gonfle et c'est inutilement plus compliqué qu'avant, pour ne pas dire impossible!

Je m'emporte mais voilà, trop d'étapes inutiles pour un truc de base...

edit: hop! je fournis le blend



Il y a 2 shapes mis en place pour voir le comportment de ceux si et un squelette basique où le bone du haut oriente (IK) celui en dessous de lui et qui dois donc activer les shapes.

Si vous voulez m'aider, faites-en ce que vous voulez, que le bone pivote en X Y ou Z, je m'en tape mais je voudrais savoir comment faire pour que mon rig de base actionne le shape (en local, c'est important)

Merci

Contribution le : 11/11/2010 17:01
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Citation :

kagi a écrit:

....
J'avais réussi (ce matin, en rentrant du taf) à créer une courbe, sans modifier (generator me donne une courbe infinie impossible à travailler), en mettant le type sur sum values.
....


Bref ça me gonfle et c'est inutilement plus compliqué qu'avant, pour ne pas dire impossible!



Moi je trouve que c'est mille fois plus puissant qu'avant tout en restant facile d'utilisation.
Par contre il faut changer la façon de faire, il faut utiliser un modifier 'generator' et ne plus entrer ta courbe point par point.

Je regarde ton blend, et je reposte.

Contribution le : 11/11/2010 18:35
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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Voici un fichier où je pilote ma shape comme tu dis :
Citation :

le bone pivote en Z (normal) jusqu'à 90 degrés (Euler XYZ), le shape s'active et passe progressivement à 1 (donc shape à 1 pour rot 90°)




Citation :

...impossible de savoir à quoi correspond l'axe X. Il ne correspond visiblement plus à l'angle souhaité (avant dans la 2.49, c'était 90°=0.9 en X).


Ben l'axe X, tu le fais correspondre à ce que tu veux (c'est là toute la puissance du truc). Si tu mets au dessus 'average values', l'axe X correspondra à la moyenne de toutes les variables que tu as déclarées.
Et de toutes façons, maintenant c'est des radians : 90° = Pi/2 = 1.57..


Bon, mais cette solution ne marchera pas pour ton fichier parce que tu utilises une contrainte IK. Pour trouver une solution qui marche, il faut voir précisément ce que tu veux faire :
Le plus simple serait d'utiliser le bone 'bone.000' qui piloterait la shape en location.

Mais j'imagine que tu fais ça pour par exemple piloter une shape correctrice pour un genou ou un courde ? Moi j'utilise 'rotational difference', c'est la différence d'angles entre tibia et fémur qui pilote la shapekey.

Contribution le : 11/11/2010 21:04
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
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J'ai aussi réussi à faire bouger le shape directement en pivotant le bone, pas de soucis. Mais dès que je bidouille un rig ça ne fonctionne plus, comme tu le dis toi-même.

La solution serait de créer une action en loc sur un bone qui contrôle ce shape? Pourquoi je ferais ça alors que l'ancienne méthode fonctionne très bien et est plus simple? Y a pas toute ces options à la c*n qui ne servent à rien dans ce cas de figure (ou alors faut me donner de bons exemples) et ce cas de figure justement est quand-même pas mal utilisé. Je vois pas l'intérêt qu'il y avait pour tout chambouler et mettre un tel système en place...

Je râle et tu y es pour rien, je sais bien mais voilà, ça me frustre et c'est franchement un coup pour me donner envie d'aller voir ailleurs, ou de ne jamais passer à cette version de Blender.

En tout cas, merci de t'être penché sur la question.

edit: j'ai tenté de mettre un truc en place avec le rotationnal difference mais rien, le shape apparait à 1 directement mais ne varie jamais suivant que je bouge le bone de contrôle ou même le bone de l'articulation directement. C'est dingue quand-même...

Contribution le : 12/11/2010 07:35
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Re: Shape contrôlée dans Blender 2.55
OverdOzed
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Regarde comment j'ai paramétré les trucs pour que la shape correctrice du coude soit pilotée par la pliure du bras :



ça marche très bien, mais c'est sur ce n'est pas comme dans l'ancienne 2.49 !

Contribution le : 12/11/2010 09:26
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